一面雪景色で起伏に富んだイシュガルドマップが綺麗で、空の散歩を楽しませてもらっています。そこで気になるのですが、
イシュガルドのハウジングエリアは実装される予定がありますか?それは雪原マップでしょうか草原マップでしょうか?
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一面雪景色で起伏に富んだイシュガルドマップが綺麗で、空の散歩を楽しませてもらっています。そこで気になるのですが、
イシュガルドのハウジングエリアは実装される予定がありますか?それは雪原マップでしょうか草原マップでしょうか?
飛行できるようになってとても便利になりました。
空中であれば可能かな?と思うので、目的地を設定してオートランできる機能が欲しいです。
重複してたらごめんなさい。
禁書のトークンがまた週制限という形になるみたいですが、通算取得数の上限開放型にする予定はないですか?
1週目は450まで、2週目は900までというように通算取得数の上限を開放する形にすれば、旅行に行ってたりとか忙しくて1~2週間FF14をプレイできなかったとかいう人も安心だと思うのですが。
あとルーレットもそれぞれ1日に1回だけボーナスがもらえるという形ではなくて、1日に1回分増えて行くという形にはできないでしょうか?
平日忙しくてまともにプレイできない人でも、週末にガッツリプレイできれば装備で周りに置いてかれるような事もなくなると思います。
この2つの事を改善できれば、色々な事情で長期離脱していた人も装備的には追いつきやすくなり一緒に遊びやすくなると思うのですが、改善する予定とかはありますか?
毎日何時間も遊ぶ事を前提にして考えられているみたいなので、もっと忙しくてなかなか遊べない人達のための救済処置が必要なんじゃないかと思います。
アウラゼラの角が青すぎて暗黒とイマイチマッチしないので、角の色を同系統色で変更できるようになりませんか?
3.0になりフライングマウントを堪能させて頂いています
空を飛べるのは本当に気持ちが良く快適です!
…それでですね、フライングマウント実装により空を飛べない非フライングマウントに乗る機会が下がってしまったように思います。ギャザラーでもほぼフライング前提ですよね。
非フライングマウントは3.0以前の旧マップで使用する分には問題がないのかもしれませんが…
以前マウントの移動スピードをマウント毎に設けるみたいな話って出ていませんでしたっけ?
今後非フライングマウントの移動スピードを上げたりする予定はあるのでしょうか?
アウラ♀の走り方、腕の振り方とか前傾姿勢過ぎるのとか調整できませんか?
2.xのコンテンツが、オフコンっぽくなっていて、勿体無いです^^
特に、バハムートやクリタワですねw
何か2.xコンテンツに、再度光を当てる予定はありますか?^^
私のフリーカンパニーのFF14新人さんに、連れて行くにも、
シャキリにくかったりして、ちょっと可哀想でしたので…
開発の方々がプライベートでメインとして使っているジョブは、何が多くて何が少ないのか、教えてください。
各々のジョブの新アクションへの力の入れようが、ジョブによってかなりの偏りがあるように思えるので。
(黒は、黒魔紋が拡張直前になって調整が入りましたし。)
とりあえず新ジョブ三種を触ってみて、特に占星術師はレベル60まで上げたので使用感を述べます
1レスで収まらなかったので次のレスに続きます
機工士
黒魔道士のprocが面白いとか言われて勘違いしたのだと思いますが、悪い意味で運ゲージョブその1です
黒魔道士は基本のスキル回し≒そのジョブの100%の火力に加えてprocでプラスαというジョブでしたが
機工士はprocが発生しなければそもそもスキル回しすら成立しませんよね
せめてクイックリロードのリキャストが5秒とか10秒とかだったら今の仕様でも良かったかもしれません。調整不足ですよね、これ
ていうかレイドや討滅戦において不要なスキルが多すぎます。威力0のヘヴィ、バインドでスキル枠2つも圧迫するとかなんのハラスメントですか
範囲攻撃2種類もらっても何の意味もないんです
ただでさえ管理するDOTバフが一つずつしかなく、ひたすらprocお祈りするジョブからエンドコンテンツで有用なスキルが一つ減ってるだけです。分かりますよね?
そもそもリロードした弾丸が60秒で勝手に消えるってもうどうなってんですか
エーテルフローみたいな扱いじゃ駄目だったんですか?procでクイックリロードのリキャ解消とかで良かったのでは?
そうして特殊弾があればホットショットやレッドショットなど、コンボ以外のスキルの効果が上がるとかにしておけばこんな運ゲージョブにはならなかった筈です
あとモーションがダサいです。動きが少ない上にあんな長い銃を打つのに棒立ちで片手は遊んでるってすごくシュールです
特にスプリットショットで射撃した後の銃を揺らすモーション、アレなんなんです?
中折れ式の銃をリロードすると丁度あんな動作になるかなと思いましたが
でも銃の外見にはなんの変化もないし左手は腰の位置で固定なんですよね。ちょっと手抜きが過ぎるんじゃないですか?
占星術師。悪い意味で運ゲージョブその2です
ヒール能力が低いとかスタンス切り替えが無意味とか色々言われていますが、カードも一等酷い
例えば今回の一体目の極蛮神(ネタバレを危惧して名前は伏せます)
最初のDPSチェッカーが訪れるのは、故意に手を抜かない限りコンテンツ開始から一分かかりません
つまりドロー出来るチャンスはたった2回です。その2回でDPSチェッカーに貢献出来るアーゼマorオシュオン、6枚中2枚しかないカードを引けなかったら
エンドコンテンツにおいて最初のフェーズ丸々ジョブの強みを発揮出来ないジョブの完成です
シャッフルを使えば確率的にはどちらかを引ける「筈」ですが、実際にはそうならない事もままあります
なんとか引けてもたかだか10%を15秒。単純に計算して、15秒でWSを5回使えるとしても、カード一枚でWS0.5回分しか伸びません
普通にDOT付けて攻撃に参加した方が遥かに貢献できるバッファーとか新しいですね
で、誤差でない程度の強化を施すためには更にロイヤルロードも用意しなくてはいけませんね
そうなるとまともに、そのジョブとして最大限ギミックに貢献出来る確率はものすごく低いです
エンドコンテンツの開幕で「今パイオンしか歌えないです。レクイエムはありません」
なんて言い出す詩人に存在価値があると思いますか?ないですよね。他のジョブ入れた方がマシです
今の占星はその立場にあります。実際占星を枠から省いたエンドコンテンツの募集が既にありますしね
前の方にもありましたが、カード関連のアビリティは全部ウェポンスキルとしてGCDに組み込んで欲しいです
今の仕様では「DOT全部付け終わったけどカード引けないしヒールもまだいらないし、とりあえずクルセ付けて全力でマレフィラ打つか」
といった状態がコンテンツ中に多々ありますが、その時間をバッファーとしての工夫に回せるようになればいいと思っています
もしくはリキャストの大幅な削減。今のカードの性能なら全て10秒未満でもいいくらいです
運ゲー要素は今のままでも、試行回数が増えればそれをある程度プレイヤーの工夫(操作精度の向上や判断)で緩和出来るからです
あとアビリティがどれも調整不足です。特に運命の輪
黒魔道士の黒魔紋は実装前から「移動範囲制限とかストレスなのでやめます」と強化したのに
更に厳しい制限のかかる運命の輪はどうしてあんな性能なんです?制限がなかったとしても微妙な性能ですけど
ドンアクも酷いですね。オートアタックでも消費されるくせに敵の詠唱見てから打ってもラグのせいで判定がシビアです。単純にウィルスの下位互換で良かったのでは
暗黒騎士はMPがある間だけ戦士以上ナイト以下の固さと、ナイト以上戦士以下の攻撃力が発揮出来るジョブになってますね
だったらナ戦でいいですよね。しかもレイドやボス戦などで使い道がなくなるアビリティが多すぎます
1から性能を作りなおすか、
いっそMPを消費しない全てのアビリティに、使用した時点でMP一定量回復を付与してもいいくらいです
続きです
そんな感じで、新ジョブ三種は面白くなる要素を持っていながらも全て調整不足で終わっているように感じます
感じるだけならいいんですけど、既にエンドコンテンツにおいてそれらを除外した募集すらありますからね。ご存じですか?
PLLでは全ての質問を拾って頂けるそうなのでお尋ねしますが
前述の使用感はある程度正しい、プレイヤーのフィードバックだと感じられますか?それとも完全に的外れで研究不足なだけ?
もし後者なら運ゲーの研究の仕方を提示していただけるんですよね?
また、新ジョブ3種がエンドコンテンツ……と言ってもただの極蛮神の時点で既にハブられている事をどう思いますか?
これは追記ですが、アレキでもやっぱりPT募集では新ジョブがハブられていますね
本当にアレキハードの実装まで調整不足の新ジョブ三種&既存ジョブ数種を放置するおつもりなんですか?