お、不発はWSの方でなくアビリティの方ですか。
今のところそれはないですが、ラピッドショット中のと同様にラグなのかも?
アビリティ連続使用時にラグっぽいので不発というのは3.xでは経験があります。
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伝わるからいいけどラピッドショットが気になってしょうがない
先行入力きかないときたまにありますね。
ワイファイ、ラピッド、リロード、整備のいずれかを連続使用した時になったことあります。
さて、みなさま楽しい紅蓮生活を満喫されてますでしょうか?
自分の方はというと、機工士でやることもなくなり、最近は侍ライフを楽しんでおりますが、このジョブに機工士と似た部分を感じたので、投稿して見ました。
侍をあまりご存知ない人に説明すると、WSを使うことで剣気ゲージを溜め、また特殊なWSを使うことで、閃と呼ばれる状態を3つまでストックすることが可能なジョブです。
そう、あたかもヒートゲージと特殊弾のようなイメージですね。
違うのはその消費方法です。
侍は剣気ゲージを使いアビリティを使うことができるのですが、その種類はとても多彩で超強力な範囲攻撃から、単体高威力のスキル、普通の範囲攻撃、強力なバフに、移動スキルに至るまで、バリエーションに富んでいて、使い分けるのもとても楽しいです。
また、アビのリキャストの多くは1秒と剣気ゲージさえあれば、次々とスキルを使っていくことができます。
このWSにアビリティを挟みながら、次々とスキルを放つスタイルは前時代の機工を彷彿とさせます。
もちろんゲージが50以下じゃないとデバフを受けたり、ゲージが100を超えると、勝手に暴発するような、わけのわからない仕様はありませぬ。
ゲージを溜めるのが楽しく、さらに使うのも楽しい…それが侍と機工士の大きな違いだと思います。
どうして機工もこういう風にしてくれなかったのかな…運営の方はそんなに機工士がお嫌いですか…。
そう思わずにはいられません…。
別にすべてのクラスが同じ仕様になる必要はないけどね。 ぶっちゃけ今のヒートの使用はそんなに嫌いじゃないけど、上手く合わない要素があったり、失敗した時のコストによるストレスが大きいのに、ダメージが出ないしサポートも出来ないっての色々会わせると今の不満につながるかな。
単体では面白い要素が全部まざると混ざって来てちょっとわけがわからなくなっていますね。 プロックや特徴弾やラピッドが前の機で重要な役割を持っていたが、今ではプロックと特徴弾とタイマーがうまっく合わない、ジレンマを起こす。 リロードをすぐに使わないとWifi遅れますが、使うとプロック無駄にさせます。
想定されてるスキルの使用は実は間違いだったりします。 「スロアー60秒ですし、Wifi60秒?なるほど、オーバーヒートとWifiやって、後でスロアーで回復する」 と思うのは自然で最初にスキルが公開された時点で皆が妄想したスキル回し。 ですが間違いです! バレルヒーターがないかぎりオーバーヒートはダメージロスです。 これって本当に想定されてた事でしょうか?
機を大きく変えようと思っていたのにもかかわらず、古いのも残したいと言う考えあったのでしょうが、結局一つのまとまったビジョンがかけているように感じます。 一旦開発者からオーバーヒートのコンセプトを聞きたいですね。 今では割とシンプルです。ヒーターがあればWifiとやる。なかったらやんない(フェーズチャンジの例外は一応ありますが)。 プラスダメージが結局わずかですし、やるとミスの回復方法がなくなるので50-95維持の方がその完璧プレイの98-99%のダメージを出すから意味不明なコンセプトになっています。
そしてスキルの出る順番とかによってレベルが64以下に落とされるともうひどいです。 5060ルレってのも存在してるけど、機でやると気持ち悪くなります。
侍のレンジバーションはいらないけど、 バランスされているスキルがうまくまとまっているジョブが欲しいですね。
ジョブのまとまりでいえば蒼天機工士はかなりまとまりがあったように思います。
詠唱という移動できなくなるデメリットを特殊弾やprocを活用することで高い火力を出しつつも機動的に立ちまわることができ、各スキルも熟考して作られたのだろうと感じ取ることができて非常に面白いジョブでした。
今回の調整で詠唱がなくなってしまったことにより、詠唱前提で考えられていた各種スキルやシステムを再構築するにあたり、中途半端に蒼天との連続性を持たせてしまったことでどうしてもチグハグ感や雑さが目につきます。これは詠唱のなかった詩人に詠唱を導入したときにも同じような指摘があったかと思います。詠唱を導入した結果、蒼天詩人のプレイヤーが減ってしまったことは吉田Pが発言されたとおりです。
加えて今回導入されたヒートシステムが某ゲームのパクr・・の時点で印象悪く、FF14の戦闘にマッチしていないと思います。戦闘中に床範囲AOEを避けつつ各種マーカーやデバフに気をつけながら、オーバーヒートさせるとデメリットが発生するヒートゲージを管理することは非常にストレスフルです。このようなストレスフルなシステムを入れる場合、そのストレスに見合った強烈なメリットをセットでいれることで、はじめてやりがいや面白さが産まれるかと思いますが、現状では大したメリットもなくただ単純にストレスの部分が強調されているだけのつまらないジョブになってしまっています。
パクr・・参考元だろうと思われる某ゲームではヒート状態では全スキルの威力150%です。その代わりオーバーヒートさせると一定時間スキル使用不可ですが。別のゲームですし、これと同じにしてほしいとはもちろん言いませんが、ヒート状態を維持することのメリットをもっと強烈にしていただければなと思います。詠唱という動けないデメリットをつける代わりに高い火力があるように、制限をかけるからにはそれに見合った対価が必要だと思います。
いまの惨状を思えば、蒼天機工士の詠唱はそのままに各種スキルのリキャストタイムや威力を調整するだけでも十分通用したのではないかなあ、と感じてしまいます。
本職詩人で装備流用の為に上げてる未熟機工士ですが、70前提の調整の所為か、60以下のIDやDDだとクールダウンが無いのでガウスの維持が凄く難しいと思いました。
同じ物理レンジではあるけど詩人からキャスト外したからって機工士からもキャスト外す必要あったのか。キャストあった3.xの時代のほうが使いやすいし楽しかったなぁ。まあ3.xの機工士って常時メヌONで走り回る詩人と違ってガウスバレルONにしたまま動き回るようなジョブではなかったですけど。