シナジージョブでも2分バーストだけはちゃんと火力出るし、他ジョブも2分バーストは恐らく必ずあるから詩人踊り子はジョブに関しての相性ってそこまで大きくないと思うけど、ピュアはシナジー無いヒラも含めてピュア同士が重なると圧倒的に不利だから、機工士と侍そこはかなりバランス悪いよなぁって思いますね、現状。強バフジョブが必須になってる。黒は孤高。
少なくとも1分バフ(デバフだけど)持ちが忍者だけっていうのは偏り過ぎな気がしますね。他いなかったですよね?効果薄めていいから機工にもほしい。
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シナジージョブでも2分バーストだけはちゃんと火力出るし、他ジョブも2分バーストは恐らく必ずあるから詩人踊り子はジョブに関しての相性ってそこまで大きくないと思うけど、ピュアはシナジー無いヒラも含めてピュア同士が重なると圧倒的に不利だから、機工士と侍そこはかなりバランス悪いよなぁって思いますね、現状。強バフジョブが必須になってる。黒は孤高。
少なくとも1分バフ(デバフだけど)持ちが忍者だけっていうのは偏り過ぎな気がしますね。他いなかったですよね?効果薄めていいから機工にもほしい。
名前が違っちゃうけれどシナジー案なら……
オーボンヌ1ボスの機工士ムスタディオが、アナライズで弱点見つけたと言ってファイナルテスタメントしてきますよね。あれ応用できないかな。
■アナライズ
対象の被ダメージを一定時間上昇させ、方向指定条件のあるアクションをどの方向から実行しても成功させる。
だましほど効果量は高くないけど、効果時間が長めでバースト全部入れやすいとかどうだろう。
方向指定は技の特徴的に書いてみたけど、ジョブ構成に繋がる部分だから無くてもいいとは思います。
※欲を言えば「ファイナルテスタメント実行可」も付与して、締めにファイナルテスタメントォ!って言いながら対物ライフルを撃ちたい。
忘れ去られてなくて嬉しかったです。
ありがとうございます。
継続の調整ありがとうございます!(`・ω・´)b6.1も、その先も頼りにしてま~ッす!
いつも楽しくFF14をプレイさせて頂いてます。みなさんがここで機工の強さについて意見を出しているところ恐縮ですが…
腰についているお弁当箱みたいなやつは非表示に出来ないのでしょうか。
背中の銃はカッコイイので表示したいのですが、お弁当箱は非表示希望です。
ミラプリにもなかなか合わず…
ご検討宜しくお願いします
前回大いに裏切られたので期待は程々に
しておきます・・・
本日のPLLで吉田P/Dより6.1で機工士を調整をする旨の告知がありました
忘れられていたのではなかったので少し安心できました
ただ1つお願いしたいのは「漆黒における詩人のようにはしないでほしい」です
これこそが妥協と迷走の極みと言って差し支えないでしょう
たくさんの開発者の人達が長い時間をかけて作ったモノには、そう作った理由がちゃんとあるはずです
それがたとえ「1人カラオケ」の詩人だとしてもです
ただそれを受け入れられないユーザーの気持ちももっともで、開発者はその声に応えて急遽作ったのが「耳栓カラオケ」の詩人です
そして結果漆黒における詩人がどうなったか言うまでもないでしょう
耳栓が外せなかった理由は、今の詩人を見れば本当に一目瞭然です
ユーザーの要望に応えたいが故にであったとしても、妥協の産物のようなモノは絶対に作るべきではないですよね
6.08のパッチノートの機工士の調整のように
「調整したくないけど何か書かないと何言われるかわからないから、とりあえず上げたって実績だけ作ろうw」
というやらしい気持ちが滲み出ているのが透けて見えるのも、流石にユーザーを馬鹿にしすぎているよねって
「調整が恐ろしく難しい」のはユーザーの責任ではなく、開発者が作った基本設計の問題です
ただそうなっているには必ず理由があって、そこを変えてしまうと他に波及したり
私達ユーザーにはわからない苦労がいっぱいあるのは理解できます
だからこそ、安易に妥協せず自分たちの作ったモノに信念と自信をもってほしいのです
結果ユーザーからブーイングを受けたとしても、そこに後悔はないんじゃないかな
そして開発者のその「気持ち」はちゃんとユーザーには届くでしょうから
長い年月を重ね、データ量も膨大になり開発する側の大変さも日増しに増えて
パッチの開発期間の延長も説明をきちんとされていたり、ユーザー側も安心して見ていられます
どうか開発運営者様が末永く元気で楽しいゲーム(FF14)を作られることを、心よりお祈り申し上げます
PLL拝見致しました。6.1に再調整が入ると伺い一先ず安心致しました。次の調整ではレンジ枠として堂々とPTに参加出来るようお願い致します_(._.)_
機工の手入れがどのような形になるのか注目しています。
個人的には支援方面を開拓して欲しいですが、早めに来るとしたら火力調整に留まりそうな気もします。
いずれにせよ、フィードバックは続けるに越したことはないと思いますので要望を書きます。
今回はワイルドファイアの威力と演出ついて。
今のワイルドファイア、ちょっと存在感が薄いように思います。
ワイルドファイアは120秒ごとに使える切り札的な攻撃です。
が、そのわりにダメージと演出に、今一つ爽快感がない。
演出が地味なのはもう仕方ないかもしれませんが、問題はダメージ表記。
初期のワイルドファイアは「効果中に与えたダメージの○○%を与える」という性能でした。
上手く殴ると非常に高いダメージが表示され、これが視覚的に爽快感や楽しさに繋がってました。
が、今では整備+570技の方が威力も大きく、ダメージ表記のインパクトも強い。
クリダイしないワイルドファイアのダメージは、地味に見えてしまう。
そこで要望としては、ワイルドファイアは確定でダメージがクリダイ発生になるというのはいかがでしょう。
決めた時の爽快感が大きく変わると思います。
また、今のワイルドファイアが機工の与ダメに占める割合は3%程度、そこまで大きくない。
これが確定クリダイになったところで大きくバランスが崩れるとも……いや崩れるかもしれませんが。
強すぎるなら威力を若干下げても、クリダイによって整備+570技より強いくらいになれば今より印象は変わります。
のこぎりの追加によって難易度が前より高くなったワイルドファイアです。
従来の効果に+αがあっていいと思っています。
パッチ6.1における調整対象としていただけているとのこと、ありがたいです!
フィードバックとして、自分の感触と自分の考えを細かめに書いておきます。長文になります。
■プレイフィールについて
・他ジョブと比べてかなり簡単かつ爽快に感じます。ただし、踊り子とそこまで難易度の差があるとは思いません。■修正要望
・チャージアビリティは温存しても火力のロスをほぼ生じず裁量の幅があるので、零式3層の闇の炎や陽炎鳥のHPが少し残ってしまったときなど、出したいときに素早く火力を出せるので、支援職という感じがあってよいです。自分の意思でザコを倒した/火力を盛った実感があります。(ただし、普通はフォローする必要性自体生じませんが。)
・ロボの呼び出しタイミングをしっかり研究して合わせると、自分がバーストしているときにクイーンがコレダーしてくれるのでピッタリハマった感触がありとても良いです!ロボと息を合わせるのは機工士感あって本当に良いです。
・最善のスキル回しをすると必然的に時間切れ直前にコレダーが入ることになるので、これもとても高まります。
・開幕のスキル回しは何が最善なのかコレガワカラナイ。巷ではアンカー→ドリル→スプリット→スラッグ→クリーン→のこぎり(クイーン・ハイチャ)という回しが有名ですが、多分上手い人でも意見が分かれています。個人的に、忍者がいる場合はドリル→スプリット→スラッグ→のこぎり→アンカー(ハイチャ)で1分バーストに最初のロボを合わせた方がいいとも考えたのですが、非常に微々たる差なので2種類を使い回す負担に見合わないという結論になりました。
1.火力を詩・踊と同程度までアッパーして欲しい。要するに私的には、プレイフィールの面では不満はほとんどなくて、現状の問題点は単に火力の問題という認識です。
私の計算だと機工士をDPS150~250程度、踊り子をDPS100~200程度アッパーすればレンジ横並びかなと思うところですが(※今後の火力の伸びは考慮していません)、当然ちゃんとした数字に基づいたものではないので、開発の判断でいい感じに調整していただければと。2.できればバースト合わせの影響をアッパーして欲しい。■ワイルドファイアを確定でクリダイするようにしてはどうか? ※直前の人と意見が被りました…笑機工士はフレキシブルにバーストできるのがおもしろさだと思うのですが、現状、詩人と踊り子の2分バースト火力が結構高く、お株を奪われている感じがします。
機工士は、ロスなく回す(全ジョブ中最も簡単!)だけで得られる「最低保障」の火力と、シナジー合わせによって実現される「本当の機工士の火力」があると思うのですが、この配分がバランス良く調整されると良いと思います。(こんなことを言い出すと調整が難しくなるばかりなので、できる範囲で、ということになると思いますが。)
双方どのぐらいが適正かというとこれは正解のない問いだと思いますが、私の感覚としては、この最低保障のスキル回しすらできずに零式のDPSチェックを突破してしまうのもいかがなものかという感じなので、シナジー合わせの影響をアッパーして欲しいかなという感じです。
・素人の妄想みたいなモンですが、私の計算では、ワイルドファイアを確定でクリティカル・ダイレクトヒットするようにすると、190程度DPSを伸ばせると思います。(戦闘時間の影響で大きく変動しますが。)■その他
・そもそも、現状確定で「クリダイしない」仕様であることにちょっと違和感があります。ふところで時限爆弾が爆発するんだから、すっごいクリティカルでダイレクトかなと。
・もし運ゲーを避ける意図だったのであれば、確定クリダイでも運ゲーは回避できると思います。
・ワイルドファイアのシナジー合わせは機工士的に中級くらいの要素かなと思うので、上述の「本当の機工士の火力」を伸ばす方策としても悪くない気がします。
・実はドリル系3種は、スキルスピードを盛った場合、リキャストがズレて最もバースト合わせが難しい要素に化けます。自分は零式首がドロップしてしまったので、スキル回しをすべて書き起こしてどこに何を挟めばシナジーに噛み合うか考え、調整して暗記を試みましたが、これは開発の想定した努力だったのでしょうか…。装備を更新していってGCDが2.5秒になれば解決する話ではありますが、できればドリル系3種の強化ではなくワイルドファイアか、次点でクイーンの火力で調整して欲しいなと思います。
・プレイフィールの点では私はあまり不満はないので、あまり変に変えて欲しくないという気持ちがあります。何らかの意図で変更することを必ずしも否定するわけではないですが…現状のプレイフィールが損なわれてしまうのではないかという恐怖があります。
・支援スキルの強化は、あって困りはしませんが、支援アルジャンで火力が低めになるのはちょっと恐いです。今一番改善して欲しいのはPT募集で機工士やだなあと思われていることなので、その支援は本当にPTに歓迎されるものか?という点を十分考慮して欲しいです。
・バランス壊しそうですが、もしシナジースキルが貰えるのであれば、まあ、歓迎です。お侍さんからも喜ばれますし。
現状のレンジ3ジョブの特徴付けって
1.シナジーは0だけど自分のPSで火力を叩き出す機工士
2.常に全体にバフを入れて、2分バーストではフィナーレとバトボ、そして自らは猛者で高いバーストを実現している吟遊詩人
3.クロポジで特定の対象を強力に底上げして、回復手段も豊富な踊り子
という住み分けは悪くないと思います
……ただ漆黒ではそのパワーバランスが崩れて「野良なら機工でいいよね」「固定なら踊り子でいいよね」「レンジって他にもいた気が……」
そして暁月になって、機工は最高火力を抑える強力なリミッターを付けられてしまいました
現状でジョブ間のバランスが歪んでしまっているのは
本当のところは「難しいジョブの火力を上げる」ではなくて「火力の平均値が低いジョブをなんとか引き上げてる」方針だからではないのかな?
ここで納得できないのが「誰もが使いこなせて平均値の高いジョブ」がまるで欠陥のような言われ方をしていることです
誰もが直感的に扱えて使いこなせる設計ってとても優れてはいませんか?
プロレーサーしか乗りこなせないF1カーのようなピーキーな設計のジョブの方が、よっぽど問題がありませんか?
フェラーリがカローラより絶対に速くなくてはいけないなんて、そんなの誰が決めましたか?
もちろんそんなジョブを使いこなすのが楽しいのも事実ですが、その理由だけで優遇しすぎるとユーザーの先鋭化を加速させるだけな気がします
現状の機工士ってシナジーを持たぬがゆえに自由でもあって、どんな状況でどんなギミックを処理していても、タゲられる限り攻撃できるレンジの強みも相まって
とにかく手数で勝負する、だから常に一定の平均値を維持し続けられるジョブで、そこがストレスがなくて楽しかったりします
ただ平均値が高いのはそれだけ伸びしろも少なくて、ある一定のラインを超えると本当に、乾いた雑巾を絞るような作業を強いられますけどねっ
辺獄零式4層前半の劇場1回目の真っ最中に来る2分バーストでも、機工ならそこでバーストを遅らせずに吐けることも可能なのも特徴で
あの状況でも平均値を落とさず火力を維持できるのが、やっぱり機工士の魅力だったりするんじゃないかな
正直シナジーを貰えれば嬉しいけど、単純にとってつけたような物だとせっかくのレンジ3ジョブの特徴がぼやける危険もあって
吟遊詩人には「光神のフィナーレ」アレはどう考えても強いよね、事前発表ではシンボル3個で5%が6%にアッパーされてるのも大きいよね
学者には「疾風怒濤の計」これこそが「数値では測れない見えない強さ」があるよね
いくら偉い人が「見えない強さがあります」と叫んでも、万人がそれを理解できなければ、そんな「強さ」は無いも同然です
機工士にも……ノコギリじゃなくて……たとえば……昔あった
ウェポンブレイク Lv56
アビリティ 距離25m
リキャスト90秒
対象の与ダメージを10%減少させる。 効果時間:5秒
みたいなのもあったり
これを与ダメじゃなくて対象に「被ダメージ上昇」を付与し、受けるダメージを10%上昇させる
こんなのが2分バーストに入れられたら、他のレンジのシナジーとも被らずに特徴が出せたり出せなかったり
現状で単純に数値を盛るだけでは問題の先送りでしかないので、6.1では間に合わずとも何か良い解決策をお願いいたします
先日のPLLで機工士に6.1で調整が入るとの事で少し安堵しています。
今のメカニクスは漆黒同様使ってて楽しいし単純といっても工夫できる部分はあるので今の操作感で火力アップをお願いしたいです。
火力アップについては基本の3段コンボを上げるのではなくヒートブラスト・ガウスラウンド・リコシェットを大きく引き上げてほしいです。
あと細かい部分なのですがワイルドファイアのリキャストを120秒→115秒に短縮してほしいです。
これは装備にスキルスピードがある場合2分毎にワイルドファイアが1GCDずつ後ろにずれていくからです(6分までは問題ないけど8分でドリルのリキャストが1GCD腐るorワイルドファイアが10秒近く遅れてバーストから外れる)
早期攻略で新式を装備する場合どうしてもスキルスピードの付いている部位を装備せざるを得ない事もありこの部分は改善してほしいと思いました。
6.1で調整が入るのは喜ばしいが、あんまり強くすると詩人がガーガーうるさいので、そこで提案。
ロボの火力をすさまじく上げてほしい。機工士はロボだけ出しといてって言われるくらい。
ロボがやることなので私知りませんって言い訳できるので周りも納得です。
いつか少し大きめのロボに乗り込む日も近いかもしれない
ドリルとバイオブラストのようにエアアンカーと回転のこぎりのリキャストも共有したほうが使いやすいと思います。ですがそれだけだと機工士の火力が単純に下がってしまうのでベースとなる3段コンボの威力を上げてバランスをとるようにするのはどうでしょうか?
ジョブ専用装備良いですね
あとは走行時に足裏にローラー付けてスコープドッグみたいになってほしいです
ワイファイと同じリキャタイムで、
「ラピッドファイア(いわゆるヘイスト効果)」が復活できたらいいなと思いました。
ラピッドをほぼワイファイ用として、ワイファイはWS限定、などなど
ワイファイつけて今はなきラピッドのヘイスト効果で、バカスカ撃ち込んで、ワイファイでドカンっていうバーストは楽しかったです(思い出話)。
ラピッドファイアといえばテレポが無詠唱になる現象は面白かったなぁ。
個人的な要望案であり、皆様は当てはまらないかと思うのですが。
・HCの有効時間を8→9秒。
・同実行時にヒートブラスト使用回数を5スタックに固定。
回線の通信状況や処理状況によって違うとは思うのですが、HC→ヒトブラx5が入らない時があったりするのですがワタシだけなのでしょうか('・ω・')
10sにするとSS調整で2GCD分入っちゃうので9s、HB6発入らない様にスタックで固定。という、要望が通らないかなぁ…と、一応出してみました。
あまり数値だったりには詳しくないのですが、オートマトンの攻撃力を漆黒の時と同じに戻したらどれぐらいになるんでしょうか?ロボットのパンチ150、パイルバンカー800、コレダー800にしたらバランス壊れちゃったりするんですか?
火力詰めで遊びたいけどレンジ枠は踊・詩指定になってることがほとんどでなかなか入れる募集がない(´;ω;`)6.1が待ち遠しいです(´;ω;`)
ロボットをもっとカッコ良くしてほしいです。
アクション追加して欲しいかな。スカスカなので
ロボのアクションを自分で操作する系か基本コンボを2系統にするとか
もうちょっと複雑化して欲しいなぁ
ロボと言えば、個人的にあまりロボが自キャラの延長という気がしないので、そこにリソースを割くよりまず機工士本体の動作を強化して欲しいです。
それはそれとして演出面で、現状のロボは動きが平面的だったり冗長なのが良くないと思いました。
コレダーは一応目玉のはずの位置の技ですが、実際には視界の隅でクルッと回ってちょっと火花飛ばして終わるだけという。
バンカー→コレダーの繋ぎも、そもそも長すぎてテンポが悪く感じます。
ロボに今後アクションを追加するならジャンプからの突撃や、飛行形態化して縦横無尽に射撃など、立体的な挙動があるといいのではないでしょうか。
アレキのレイドにゴブリタンクに乗って戦うやつありますが、私が機工士に求めるロボってああいうものなんですよね。搭乗+操縦です。
それが難しいのであれば本体の動きを見直してほしい、となります。
突進または射程距離3mでいいから、そのパイルバンカー私に撃たせてください。
PLLでは、フォーラムは一通り閲覧されているとのことでしたので悪足掻き程度の改善案を。
プレイヤーによる火力のブレ幅が他ジョブに比べて狭いなら、その線を更に勧めてみようとする案…
・ロボ召喚のゲージ消費一定化。
誤差とはいえ、召喚時のゲージ量によってダメージにバラつきが出るので、そこも一定にしてしまおうって案です…
具体的には50消費で召喚が無難なところでしょうか…
それと以前にも投稿致しましたが稼働時間も固定になるのでちょうといいかな…と。ただし、その稼働時間を厳守してほしいです。残り時間0なのに技モーション出して動いてるってのが、そもそもおかしくないですか?
0秒なってから、5秒は居ますよね…
ウルトラマンよろしく時間になったら、さっさと戻りましょう。
どこの人型決戦兵器だよ…と、常々思っておりました('・ω・')
どうしたら高難易度コンテンツで役割が持てるか考えていたのですが、やはり攻撃防御バッファー化調整だと難しいかなと思うので学者の疾風怒濤みたいなスプリントスキル実装が無難かなと…
疾風怒濤のスプリント仕様と同様でもいいですが、それだとダメという事であれば設置型の直線AoE(レンジLBぐらいの射程と幅)の上にいる間だけスプリントが付く感じとかどうかなと(十字型でも可)
え?見えにくい?ギミックと勘違いする?そこは我慢してもらって…
あといい加減ロボの攻撃対象選べるようにしていただけると…(複数の敵が出現して片方が何らかのギミックで無敵の場合そちらにロボのタゲが付くとカキンカキン音だけ出して帰る空しい事になるので)
6.1調整ありがとうございます!
使ってみたらまたフィードバックさせて頂くかと思いますが…アリガトウアリガトウ!
2連続で裏切られているからか今日の話を全く信用してないのは私だけだろうか
ロボ地味だし新スキルのコレダーもしょぼいのでもう清くGウォリアー呼んで焦土にしたほうが映えるのでは、もしくはアイアンマンよろしくロボを装着してヒートゲージとバッテリーゲージ同時消費してレムールの機工士版みたいになるとか
後回転のこぎりも地味でしょぼいですし、ドリルやエアアンカーのがまだ打ちごたえ感じるまであるのでもっとこう…歩く武器庫になりませんか
現在、機工レベリング中で使い心地感じてるんですが、レベル90まで一切増えないスキル数なんとかしてほしいなぁ...
Gウォリアーや魔導アーマー武装をオマージュした武器(世界観合わないの承知ですが、ミサイルランチャー的なとか直線ビーム兵器的なとか)を転送して攻撃するーとか、フレイムスロアーとリキャ共有の単体dot攻撃とか、範囲殲滅に特化したオートマトン呼び出せるとか。
火力強化嬉しいです!
もう一つ大きいのが忍者のシナジー周期が2分になることですね。
機工士が忍者とだけ相性よかったのが解消されるということで、パーティガチャ緩和は嬉しいです。
(詩・踊は偶数分バースト強いので、当然それに見劣りしないよう強化が貰えますよね!?)
6.1期待してます、よろしくお願いします!
ロボ最後ヒートエンド!みたいなことするから最後だけ全身金色に光らせたらかっこよさそう(絶対各所から怒られるけど
不採用の理由がDPSだけではないので
ウエポンブレイクに近いスキルが戻って
来ないとすると絶以降も居場所が無いと
考えてます。詩踊対し10%以上DPSが
高いとかなら別ですが。
機工士に、シナジーバフの祝福を(与ダメ上昇アビリティの追加について)
機工士にもシナジーバフが欲しいなと思ったので、具体的な内容について書いてみたいと思います。
アクション名:戦術支援(仮称)
種類:アビリティ
キャストタイム:Instant
リキャストタイム:120秒
距離:30m
効果:自身を除くパーティメンバーひとりを対象とする。
対象の与ダメージを10%上昇させる。
効果時間:15秒
詩人や踊り子とは少し違ったシナジーバフを機工士に追加することで、レンジDPSとしてPT支援を行うという役割を担えるようになると思います。
PT支援という観点から自身以外を対象とするのが良いと思います。
シナジーの面でも詩人や踊り子と同様に機工士が選ばれるようになると嬉しいです。
ご検討よろしくお願いいたします。
機工というかレンジ全体の話になりますが
火力控えめ支援ジョブというポジにするなら学者の速度上昇の部分だけ貰ってレンジに回した方がいいかと
あと牽制アドルが超強化されてレンジ自体の支援能力が相対的に下がった(一応リキャは早くなってるけど)ので何かないのかなと思う
それこそレンジ入れないで牽制アドル枠1つ増やした方がいいんじゃねって思う場面は結構ある 何なら赤魔増やせばさらに軽減1枚増えますし
自由に動けるから昔は線取りとかやらされてた記憶があったけど今はそれすらないからレンジっていうロールの採用理由がだんだん減ってる気がする
スキル面はきっと次のアプデで改善されるだろうと期待して別の要望。
言われ続けていることではありますが、弁当箱本当に消して欲しい。
せめて、武器に合わせてデザイン変わってよ、と。
弁当箱だけ汎用で、蛮神ドロップ武器が接続できるとか、よっぽどコンセプトおかしい気がしてしまうんですよね。
その辺って納得な設定あるんでしょうかね。
いやまぁ、設定あっても好み的には消したいですが。笑
お弁当箱は設定的にはステファニヴィアン製の機工装備で、あくまで銃に付属してついてくるものではないからだと思う。
機能も銃へつないでいるのではなく、タレット動かすための動力製造装置で、銃への接続はガウスバレルですね。
でもプレイヤーとしてはやはり装備ごとに変化してほしかったですよね。赤魔の浮いてるやつが変わってるの見るとなおさら。
長年言われているけれど、なかなか存在感あるものでどんな防具装備してもついてくるのでつらいんですよね。
機工士の最初期AFなら合うのかなと思いきや、ジョブイラストには描かれていないという。。。
。。。いや、ここにきてわかったわ。描かれてた。懐かしのスパナがくっついてるこれお弁当箱か。立体になるとだいぶ存在感変わるね。