プレイの先行入力不具合が修正されたようですね。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...8aaaf996ccdd42
これがどうしようもないほどに最悪な状況から改善されていく最初の一歩と信じます。
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プレイの先行入力不具合が修正されたようですね。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...8aaaf996ccdd42
これがどうしようもないほどに最悪な状況から改善されていく最初の一歩と信じます。
何度も言われてますがプレイの先行入力不可は占星メインでやっていればすぐ分かるような不具合なんですよねえ
それがリリースまで残っていたということは、つまりそういうことなのではないかと邪推してしまいます
メディアツアー時点でノクタと学者のバリア格差が放置されてたので不安だったのですが
まさかコンソレイションに強化が入り更に格差が広がることになるとは予想外でした
巷ではカード回りばかり話題に上がるのでどうもノクタが余りに弱すぎるという点が認知されていないのでしょうか
以下学者とノクタの比較
学者の鼓舞展開の最大バリア量は
基本バリア量375×秘策クリ1.4倍×イルミ10%×転化20%×スリル20%×マントラ20%×ミンネ20%×インプロビゼーション10%×アサイラム10%=
1448.9
対してノクタのアスヘリは上の条件から秘策・イルミ・スリル・ミンネが無くなり(転化とニュートラルセクトが相殺
435.6
3倍どころではないバリア量に異常なリキャと効果時間の陣やフェイイルミも有り
何故か強化が入って星天対抗の上位スキル化したコンソレイション等学者がノクタの上位ジョブと化している点が何も変わっていません
カードについては国内外で散々問題視されているので修正が入ると確信が持てますがノクタを問題視する声が余りに少ないので下手するとこのままになりそうです
別の話になりますが現在の星天対抗と運命の輪はリキャと性能が釣り合わない代物になっています
どうやらこれ以上アビリティの強化をしたくないという開発の意思があるようにも思えますが
それならせめて低性能アビを複数用意するのではなく高性能アビに一本化するべきではないですか?
回復力100のアビを10個用意するより回復力1000のアビが1個ある方がほとんどの場合において使いやすいし強いわけです
星天対抗と運命の輪はそれ単独ではコンテンツに必要な性能を満たしていませんし低性能スキルを大量に並べるのはプレイヤーに対する嫌がらせにしかなってません
こんなこと書いちゃっていいのかなぁ・・・とは思うものの、紅蓮そのまんまの占に戻してもらって構いませんよ?
なんなら数字ガンガン低くしてもらって大丈夫ですよ?(紅蓮の数字そのものだと高すぎることはわかっているし、漆黒ボロボロ調整見る限り紅蓮スキル状態で尋常じゃなく低くしたところで既にもうどん底にいるし)
拡張前情報から以前もこちらに書き込みましたが・・・ごめんなさい何が面白いんでしょうか?
あまりの調整に言葉の選びがとても難しいですね・・・紅蓮より何が面白くなったんでしょうか?
何をどう受け取れば今のスキルや調整を面白いと感じられるのでしょうか?
本当にわからないです・・・ただただつまらなさすぎて残念としか言えません。
直近で言えば紅蓮序盤の戦士の調整が皆さんの記憶に新しいところと思いますが、ああいうことがおこりえるかどうかのアナウンスも欲しいです。
ホットバー、希望があれば画像UPしますがこれ以上なく使いやすく便利で機能的に配置されていて、実際数々の窮地を安定にもどしたりしてきました。
自分が占でここにいる意味というものをとても実感出来ました。
今のままなら配置を大きく変えるか2年間触らない選択肢しかありません
それどころか今はもう別に使いたければだれかつかって、それ譲るから。としか思いません。
あと・・・スレ違いになってしまいますが4ジョブにしません、3ジョブで調整をとりますからのふたを開けてこれではリテイナーレベル的にも非常に非常に迷惑です(笑)
漆黒中途のタイミングで育てなおして(今の調整のせいでわざわざジャンポ買うのは腹立たしいです)今後無難な戦闘職1ジョブだけに戦闘職リテを固定しようと考えてます。
開発にも4ジョブ案を持っていた方はきっといらっしゃったでしょうし、プレイヤーの多くが補助バリア付きのピュア2バリア2にすれば調整は簡単だったのでは?と思っていたはずです。
プレイヤーの言いなりになることは決して良くありません。良くありませんが、都合のいいときだけプレイヤーがこう言ったからこうしましたになるのに、方針を押し通した結果ひどい有様というのは残念です。
アナウンスにしても同じで、このまま微修正でいくのか部分的に作り直すのか、まだ迷っていて検討中なのか、前例が出来てしまっているのだからこそ迅速にプレイヤーに伝えるべきでは?と思っています。
戦闘職の数字調整は紅蓮とは違うから、ともありましたが、同じロール内で計算違うわけありますか?(あるのかもしれませんがプレイヤーが危惧したとおりの惨状ですよね)
1ジョブ毎計算式が全然違うのであればプレイしてみるまであーだこーだ言うなもわかりますが、結局ほとんど予見されていた通りですよね。
シナリオが新生終盤から蒼天を土台とした神がかって素晴らしいものだっただけにバトル調整のお粗末さが残念です。
HUDで、カード表示とシンボルを切り離せるようにして欲しい。
私が見たいのは太陽月星のシンボルであって、ホットバーで確認出来るカード表示は割とどうでもいい。
シンボル表示が小さすぎるから大きくするのですが、そうするとカード表示が大きくなりすぎる。凄く邪魔です。。。
シンプルモードでも変わらず。
性能を変える提案は難しいと思うので
・ドロー/プレイ/リドローの調整案
チャージアクションのアルカナ付与(仮)に変更し、性能をパーティーメンバー一人を対象として攻撃力+6%にする(近接遠隔縛りは削除)
マイナーアルカナ自体は現状の効果では虚無なので削除
・スリーヴドロー
アルカナ付与(仮)のリキャスト解消とチャージを最大まで補充にして効果自体は現状と同じに
・ディヴィネーションの調整案
使用条件からシンボル3個を削除しシンボル自体はなかったことに
現状、シンボルを集めるのは面白くもないしマイナーアルカナ連打の虚無感
・星天対抗の調整案
狭いのは仕方ないとして軽減力が足りない部分を補う目的で被ダメージ軽減効果を追加してほしい(これは性能をかえる提案)
・ニュートラルセクトの調整案
強いけど効果にもう一声ほしいところ
アビリティの星天対抗と交差にも両方の効果が付与されるとうれしい
・ホロスコープのリワーク案
時間切れになった場合、自動発動に変更してほしい
3.0~からの占星術師を鑑みるに、だめな子ほど可愛いにしても限度があると思います。
白と学、Lv73までレベリングしましたが、高い火力とヒール性能、豊富なヒール手段、機動性に優れた与ダメ手段、楽すぎるMP維持、気軽に使える設置型軽減バリア、HPの半分まで達する高いバリア性能・・・・・・
何から何まで全てにおいて快適すぎて、完璧すぎて、占星術師の使い勝手の悪さに落ち込んでいます。
火力もヒール性能も、バリアも軽減も、全てにおいて劣っている印象を拭えず、
それらを補うはずであるカードのシステムが最悪すぎて、全然貢献できていないじゃない、と思い知りました。
まさかこれからさらに白学を強化するんでしょうか・・・?
念入りにナーフした次は、念入りにレイド席をなくす調整ですか・・・?