こういう表現を使う辺り、あなたも戦士がダメだという事を理解していると分かって安心しました。
零式が開放されて数週間が経過し、開発側もナイト一強な状況も、戦士が劣っている点も見えてきているとは思いますので、
5.1おそくとも5.2の新零式までには戦士は勿論、他のタンクに環境を一変させる調整を加えてもらって、戦士スレやタンクバランススレでも
煽りや諍いの種をまかずに平和な話題で埋め尽くされて欲しいものです。
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fusetterで似たような投稿あったなと思ってましたがDingoさんが丸パクリしてたんですね・・・
タンクバランスの話がしたいならそちらのスレで好きなだけやっていれば良いと思います
ここ戦士スレなので
貴方もナイトスレで同じ事を言っておられましたしね
他人の言葉を望まない形で晒しあげる行為は、人としてやっちゃいけないことですよね。
なんでそんなことしたんでしょう。
消しても投稿者情報は残りますし…。
今更ジョブの感想になります。
「スタンス撤廃」はほぼ戦士をナーフする為の施策だと言うのは常々思っていますが、それにしたって調整の仕方が非常に不満です。5.0機工士の逆というか、「ユーザーが親しんだジョブイメージを、わざわざリソースを割いて改変(しかも弱体化)し、さらにつまらなくした」と思っています。タンクロールとして最低限の性能は担保されているから余計伝えづらいんですが、他のユーザーも概ねこの不満からフィードバックしていると思います。
今後公式から戦士のジョブ調整について語られる場面がありましたら、
①「原初の魂」から、なぜ回復、防御アップを削除して、「原初の直感」と「原初の猛り」に分割、さらに同時使用不可としたのか。(「原初の直感」に至ってはわざわざスキル性能を一新するリソースまで割いて)
②スキル効果として抜け殻となった「原初の魂」をなぜ「フェルクリーヴ」の下位互換として当てはめたのか。
③「スチールサイクロン」をなぜ「デシメート」の下位互換とし、回復効果を「原初の猛り」に押し込めたのか。
④「原初の猛り」はなぜレベル76まで取得出来ないのか
以上4点について、公式からの意見を頂戴したいです。
①について
「原初の魂」は回復、防御の同時付与が出来ました。「原初の直感」⇔「原初の猛り」には4.x以前の「スタンスのON/OFFで使えるスキルが変わる」イメージを踏襲しているのかもしれませんが、これは只のナーフではないですか?同時付与、せめて同時使用が出来るべきかと思います。
②、③について
「フェルクリーヴ」と「原初の魂」、「スチールサイクロン」と「デシメート」は、それぞれIBゲージを攻撃⇔防御リソースに変換する、対になるスキルでした。これら全てを只の攻撃スキルとしたのは、今パッチにおける「スタンス撤廃」の為にジョブイメージを無視して調整したとどうしても受け取ってしまいます。
防御リソースとしてのイメージを壊さず「原初の魂」⇔「インナーカオス」、「スチールサイクロン」⇔「カオティックサイクロン」となるよう調整できなかったのでしょうか?蒼天パッチから4年間踏襲されてきた戦士の根幹となるゲーム体験をわざわざ白紙に戻して「原初の直感」、「原初の猛り」という単リキャの防御バフに全て押し込もうとしている意図はなんでしょうか?ただバランス調整が億劫だからなんでしょうか…?
④について
「原初の魂」の回復性能の代替スキルに当たる「原初の猛り」ですが、レベル76以前は使用できません。レベリング中はIB50を消費して威力350、通常スキルローテーションの「シュトルムヴィント/ブレハ(威力380)」以下の只の攻撃スキルを使う事になり、低レベルキャップですら楽しさ半減といった気持ちです。
「原初の魂」には回復性能を持たせられない、しかし低レベルキャップで「原初の猛り」を実装してしまうと「ぶっ壊れ」てしまうという事でしょうか。現行のメカニクス自体に無理があるのでは…?
メイムの仕様がコロコロ変わって、最初期は撃った方向の防御を著しく下げる効果がありましたが、
新生以降は攻撃力アップやら斬耐性ダウンに変わり遂にはIB10のみなりました。
メイムの付加価値を付けるために、攻撃力upに効果を戻してください。
そしてシュトルムブレハには攻撃力upの代わりにDOTダメージを追加してください。
メイムとブレハを弄ったため、攻撃力のバランスが取れなくなるのなら、ガンブレードのブルータルシェルの様にHP回復+バリアを追加して、そのバリアをシェイクオフに上乗せ出来るようにしてください。
既に誰か言ってるかもとは思うんですが、
原初の魂の追加効果であるダメージカットが原初の直感に移し替えられたという形になっていると思うんですが、
その原初の直感の習得レベルが56のままなので、30~56までのレベリングの間、防御バフを失っていることになりますよね。
4.xに比べてすごく柔らかくなってるんじゃないかと思うんですよね。
いくつか他のジョブにもあったと思うんですが、
そういうところを見ると「このメジャーパッチのバトル調整雑だなあ」って思うんです。
ジョブ調整はLv80時点を想定して開発も調整しているんだと思いますよ。
まぁLv50時点での防御バフをタンク4ジョブで比較してもガンブレがオーロラというリジェネを持っていて暗黒騎士が魔法専用のダークマインドを
持っているので物理攻撃に限定すれば防御バフの枚数はが少ないのは暗黒騎士で他3ジョブは同じです。
戦士はスリルオブバトルが防御バフにカウントされるんですがHP20%アップはダメージ軽減効果で言うと16.67%とほぼ同じ効果が見込めます。
またナイトのシェルトロンもLv50以下ではダメージ軽減率が低いので戦士はホルムギャングの習得レベルの低い分タンクで一番硬くなっています。
あっそうそう、いわゆる強バフ30%軽減防御バフに反撃ダメージついてるのは戦士だけのオンリーワンです。