パンハイマはどちらかというとマクロコスモスとかリタージーオブベルによった性能な気がしますね。
弱攻撃の連発に対する継続的な防衛とラストの回復。
単発の強攻撃に対しては十分に性能を発揮できないあたりも似てるかも。
本体が動かない、動けなくても効果を発揮するのは妖精要素もあるんですかね。
まぁ、マクロコスモスとかはリキャ180なので同じかと言われれば違うのでしょうけど。
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パンハイマはどちらかというとマクロコスモスとかリタージーオブベルによった性能な気がしますね。
弱攻撃の連発に対する継続的な防衛とラストの回復。
単発の強攻撃に対しては十分に性能を発揮できないあたりも似てるかも。
本体が動かない、動けなくても効果を発揮するのは妖精要素もあるんですかね。
まぁ、マクロコスモスとかはリキャ180なので同じかと言われれば違うのでしょうけど。
トキシコンの微妙な扱い難さについてですが、アビリティにしてはどうでしょう? 自分は主に移動用に使ってますけど、この場合だとダメージロスが相殺できるEディアグノシス/プログノシスを代わりに移動用に使えるので機動力への影響は以外と少ないと思います。最悪の場合まだフレグマやイカロスもありますし。
インスタントスキルだから移動しつつ打てるだけでも強いと思うけど。
仮にアビにすると移動しつつトキシ使いながらバリア付与や回復も出来るってなるとやりすぎなような。
今のトキシコンは学者で言うルインラみたいな、まさに移動のための技(だからドシスと威力がいっしょ) つまり火力をプラスするためじゃなく、移動の際に火力のマイナスを最小限にするための技です。
逆にトキシコンをアビリティにしたら、それは移動技ではなく火力プラスになる、つまり使い方が「120sバーストまでになんとか3つ貯めてバーストの最中に全部使って火力を盛る」ために技に役割が変わります。
最近のエンドはバーストの最中に移動するギミックを出すことが多く、バリア貼りつつ移動しながらさらにアビで回復なり軽減なり入れなきゃいけないことが多いんですが、トキシコンがアビになったら移動に使うリソースが減るだけじゃなく、減った分動きながら間に挟まなきゃいけないアビリティがめっちゃ増えます。Eプロを代わりに移動用に使うってことはその間ずっとトキシコンが溢れないように気を掛けて軽減張りながらトキシコン吐いて移動して~って、へたしたら今の占星と良い勝負のめんどくささまであります。
トキシコンをアビに変える分移動にフレグマを使うなら、それこそ今みたいにトキシコンをドシス代わりに移動に使って威力が高めなフレグマはなるべくバーストに使うほうが絶対考えること少なくてシンプルです。
‥のでアビ化提案はあんま好ましくなく思います。
タンクへのオートアタックや全体攻撃、その他のギミック色々で補充する機会ならかなりあるので比較的気軽に消費してもいいのでは? とはいえ、
この点で無理があるのは流石にわかります。二つアビリティが挟めるスキルが減る+使うアビリティが増えてヒールに手が回り難くなりますよね。占星術師や学者みたいにバフでダメージを稼げないですし。Quote:
移動に使うリソースが減るだけじゃなく、減った分動きながら間に挟まなきゃいけないアビリティがめっちゃ増えます。
高難易度になって来るとまずまともにヒールしていれば自然に溜まりますけど、それ以外のコンテンツだと上手な人達と組めば開始時の三つ以外使わない事もあるので、何か他の方法でアダースティングを補充する方法を追加できないでしょうか? プネウマとか。
何か勘違いをされていそうですがトキシコンはドシスと火力が一緒なので移動で楽をする以外に使う意味がないので1回も使う必要が無い場面も多いです
プネウマもそうですが単体相手であれば使う場面を自由に選べる、使用しなくても火力面でなんの問題も無いアクションです
なので投稿されている「開始時の三つ以外使わない事」があっても何の問題もないわけです
#一応ガチガチに詰めるならコンテンツ終了や殴れなくなるまでの時間とDoTの残秒数で変わりますが120秒シナジーが切れる直前にシナジーの乗ったトキシコンを撃ったほうが強い場面はあるかもしれませんが迅速ドシスでも一緒ですので必須とはならないと思います
そもそも高難易度以外はDPSチェックが無いのでGCD停止してもどうでもいいという話があります、最悪歩けばいいですし詰めたいなら滑り撃ちで処理をすれば良いです
アライアンスはフィールドが広い傾向にあるということもありかなりキツイ場面もありますが、大抵開幕が全体攻撃なんで1つは入手できることが多いです
なんならヒラだけができる裏技ですが一枚踏んでも死なない攻撃も多いので余りまくるアダーガルを使えばそれで事足りる場合もあります
スタック消費のかわりにドシスと同威力、高難易度に至ってはバリアを貼る必要性が出てくる場面もあるので必須分以上にもらえることも多いアダースティングの入手先を増やす必要は無いです
現状のコンテンツで数が足りないのであればジョブ面ではなくPS面で解決するべき問題です
学者がルインラを4回以上使用するのが必須で士気0回のコンテンツが大半を占めるようになったら入手先は増やしても良いかもしれませんね、ハイマ・パンハイマの初期バリア消費にアダースティング取得効果付与あたりが良いかなと思います
ケーラコレの効果時間を3秒ほど延長してほしいです。
学者の陣と比べて、学者の陣はサーバータイムの都合でなんだかんだと18~20秒ほど効果がありますが、ケーラコレは15秒です。
オメガ実装前であれば陣の範囲が狭くてバフ付与のケーラコレとは使いやすさや使える場所でのトレードオフという感覚がありましたが、
現在の学者の陣は範囲がかなり広くなったのもありケーラコレのバフ付与という特性の強みが薄くなったと感じます。
基本的に
賢者は効果発動が即時の物が多く、威力も強力だが効果時間が短い
学者は効果発動までに時間がかかるものが多く(=使い勝手が悪い)、威力も賢者に比べると控えめだが効果時間が長い
みたいな特色持ってるので
賢者がさらに効果時間も長めになったら学者が皆賢者になってしまうような
初の拡張を控えた賢者というジョブが
黄金でこうなったらいいなと思うこと
・パンハイマ
相変わらずコンテンツによって輝くか輝かないかが決まってしまうなんとも言えない賢者の必殺技。
今より効果時間が伸びるか、効果終了時の回復量UPに期待
(リタージー・オブ・ベルやステラエクスプロージョンのように起爆できれば尚良し)
・クラーシス
賢者のアビリティの中で最も地味、ヒーラーの全アビリティの中でシナストリーの次に地味なアビリティです。
投げた人にリジェネが付けばいいかなと思いましたがそれだと面白くありませんので
一時的にクラーシスがかかった対象にカルディアの恩恵が受けられるスキルになったら面白そうだなと思います。
・プネウマ
ゾーエと合わせて圧倒的な回復力を秘めた賢者の奥の手、その名もプネウマ。
最大の弱点は敵がターゲットできないときに発動できないことかもしれない。
味方もしくは自分をターゲットで発動することができれば尚良し。
・ゾーエ&イカロス
フレグマのように、2チャージ欲しいなあ(強欲)
・LV100の賢者の必殺技(妄想、願望)
賢具を背後に大量に複製して一斉射撃!(イメージとして近いものはハルオーネ様が打っています)
または、FF零式のエースが使用しているタワーレーザー(縦型の、ディシディアタイプの方)なんか打てると格好いいなと思います。