>そのロールで出来ることは最大限に生かすべきじゃないですか?
完全に同意します。プレイするからには勝ちたいですものね。
自分は水を汲むときは安全性を取ってヒラになり、
オプレッサーやジャスティスを壊しに行くときはレンジになったり足りなさそうなタンクになったりしますが
(ヒラで行っても火力ないし美味しくないので)
RW中にやりたいことに合わせてジョブ変える人ってここにはあんまりいないのかな?
ARゲージ溜めるよりも多分そっちの方が楽だと思うんですよね(・ω・*)
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>そのロールで出来ることは最大限に生かすべきじゃないですか?
完全に同意します。プレイするからには勝ちたいですものね。
自分は水を汲むときは安全性を取ってヒラになり、
オプレッサーやジャスティスを壊しに行くときはレンジになったり足りなさそうなタンクになったりしますが
(ヒラで行っても火力ないし美味しくないので)
RW中にやりたいことに合わせてジョブ変える人ってここにはあんまりいないのかな?
ARゲージ溜めるよりも多分そっちの方が楽だと思うんですよね(・ω・*)
ヒラに攻撃スキルは必要ですか?(フロントラインではいるかなとは思いますけど)
攻撃したければDPS、前線に出て味方を守りながら戦いたければタンクをすればいいと思います。
他のジョブ(特にDPS)は攻撃以外しないんじゃありません、攻撃しかできないんです(一部例外もありますけど)
何のためのジョブチェンジシステムでしょうか。1戦ごとどころか状況に応じて開始地点でジョブチェンジすることもできる。
(ジョブになっていることが前提なので少しだけ敷居が上がるのは理解しています)
既に返信してる方々もおられますが、ヒラは他ロールと比較してもやれる事が多すぎて万能に動き回れるという指摘をしているのにあれもダメこれもダメみたいなまるでこちらがヒラのやれる事を全て奪おうとしているような論調になるのがよくわかりません。
あと、言葉は良くありませんがヒラの基本は回復による介護のはずです。それがつまらないのであればそもそもヒラに向いていないのでは?
それにRWはキル数を競う仕様ではありませんが資源を確保する上で必ず対人戦闘は起きるのでキルゲーじゃないからは通用しないと思いますし対人戦闘のバランスを軽視するのはナンセンスかと。
あと、特攻してテンション落とさないようにという意見も正しいとは思いますが同時に特攻してでも敵兵器(主にオプやジャスティス)を削るという状況や意見もありますので一概に特攻が間違いとも言えないかと思います。
ヒーラーは負けもしないし勝てもしないですよ。
krileさんの書き込みにもありますけど、ヒラの攻撃力なんてたかが知れてるんですから
単独行動してるヒラ見たら無視するかくらいでちょうどいいと思いますけど。
ヒラの攻撃力でチェイサー削り切れますか?オプレッサーの進行止められますか?
稼働時間に制限があるマトンを回復させたって、大して進軍なんてさせられませんよ?
圧倒的にDPSで敵マトンを削り取った方が進軍が早いです。
中央をヒラ数人で取られているならそれより多い人数で詠唱妨害かスタンしている間に
タッチして取り返してから同じようにヒラ数人で占拠すればいいですよね?
それをしないなら中央の水汲み場で変わりに水を汲めばいいですし、敵マトンを削ってCEを稼げば良いだけなのでは?
マトンを進軍させればタワーとコアに攻撃も出来てそっちの方がお得ですよ?
中央占拠してるヒラが複数人いるなら、その割かれている人数分相手チームに攻め込むべき隙が出来ているという発想に何故至らないのですか?
某ク〇ゲと違って試合中にジョブ変更が出来て各場所に割ける人数なんて決まりきっているのに、
相手チームの動向を全てMAPで確認できるようなヌルゲーで戦略すら組まずにジョブの弱体化を望んで何になるんですかね?
それこそ私情だと思いますけど。
仮にヒラから一切の攻撃性能をなくしたとして、今問題にされている中央占拠も
ヒラ数人+タンクで占拠して真ん中のアタッチメント触るのを妨害し続ける戦法が増えるだけですよね?
じゃあそれが出来ないように更に回復性能を落としたとしたら、見事な産廃ロールが出来上がるのは目に見えているのでは?
PVEに関しては「DPSやタンクを支援するジョブ」だと認識していますよ。
只、今回のRWはPVPであり、尚且つ「キルゲー」じゃないんですよね。陣取りフラッグゲームなわけです。100人殺しても0Pのゲーム。
で、PVEと同様のロールを当てはめて「支援オンリーのジョブ」ってなったときに機能不全を起こすんですよね。
ソロで何かするロールじゃなくて「DPSやタンクを支援するジョブ」となった場合、まず前提としてタンクとDPSがPVEと同じロール行動が出来て居ないとダメな訳です。
タンクは敵を引き付けて耐える、DPSはその相手を倒す。これが成立していてこそ「ヒーラーはDPSとタンクの支援をするジョブでしょう」と言える。
さて現在のRWですが、上記のロール行動がピッタリと当てはまっているでしょうか?
タンクは敵のタゲを取って、ヒラやDPSを守れていますか?DPSは敵対するPCや敵を倒せて居ますか?ここが問題なわけです。
RWは前述の通り「キルゲー」では無い。陣取りフラッグゲームです、つまりPVEでの行動指針である「敵を倒す」ということが目的の最上位では無いです。
タワーの破壊とコアの破壊が至上命題。今までのPVPのロール役割がそのままスッポリとは当てはまらないんですよね。
PCなんか殴ってる暇あったら他のことしろってゲーム、端的に言うと。
だから「ヒーラーは支援ジョブじゃないの?」と聞かれれば「RWではその限りでは無いのが現状」とお答えするしかないです。
私はヒラの弱体に反対はしていませんよ。ただ、それより先にタンクと近接の引き上げを行うべきだと以前から投稿して居ます。
近接とタンクにアッパー調整いれずにヒラだけ弱体したら「遠隔ゲー」に拍車が更にかかり「遠隔つよすぎ、弱体しろ」になるんじゃないの?と危惧してるんです。
それぞれのヒーラーの攻撃スキルは攻撃のためだけに存在しているわけではないです。
説明するまでも無いとは思いますがストンガはヘヴィ、マレフィガはバインド、魔炎法はフロー回復効果があります。
味方の支援をするために敵にCCを付与するのはヒーラーの支援するという役割として理にかなっていますし、学者に至っては自らのヒール能力に直結します。
何よりPvPエリアではマウント騎乗状態でヘヴィをつけるにはダメージ判定のあるスキル出ないとつきません。
攻撃スキルではなく同等の効果の別のスキルにすればいいだけと言われればそれまでですが、
味方が敵を倒しやすくするために支援するのもまたヒーラーであると思います。
そもそもヒーラーに攻撃されて倒れるまで離脱しないDPSであったなら私でもそのまま殴り続けますよ。
とても不思議なのですが、IDでもレイドでも番神戦でもヒーラーは安全な位置で味方を支援しながらクリアする立ち位置なのに、
PvPにおいては『硬いままでいいだろ』『前線に立たせろ』なんでしょう。
(ちなみに僕はメインヒラです。味方をヒールして立て直すのが楽しくてヒラやってます。攻撃は出来ればやりたくないです。)
何が違うんでしょうか。PvPでも後方支援でいいのでは。
敵に明確な意思があって狙われるからですかね。
でもIDでヒールヘイトや立ち位置で敵を引っ掛けることは全くなかったですか?
その時と同じ対応が出来るようヒラをナーフした上で、集団で動くことのメリットを増やしたほうがいいと思いますけどね。
って書いた時点で(いまのシステムじゃ無理そうだな…)と思ってしまいました。
F○Zにヒラいないし、MOBAだってヒールにはペナルティあるって話だし、ヒラなしにして、経験値入るジョブを選べるようにすればいいのでは?