コンバガと運命の輪の詳細みて、相当驚きました…
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コンバガと運命の輪の詳細みて、相当驚きました…
5.0のメディアリポートを見て、新しい占星術師のスキルにかなり不安を感じたので投稿します。
個人的な主観に基づいて書いた文章なので賛同しかねる点、お見苦しい点多々あるかと思いますがご一読いただけますと幸いです。
(数値は最終調整前ですし、そもそも筆者は零式ライト勢なので、特に効率の部分については間違っていても温かい目で見てください。)
①カード関連スキルの構成について
4.xではアーゼマ、ハルオ、オシュオンが直接ダメージアップに貢献する効果でしたが、
ダメージ、クリティカル、SSと、それぞれのカードのダメージアップに対するアプローチは異なりました。
それによって、単なる近接、遠隔の区分ではなく、PT内のジョブ構成で最もそのカードに適するのはどのジョブかを判断する特性がありました。
また、世界樹、サリャク、ビエルゴは火力にはほぼ貢献しないものの、彼我のミスの立て直しやカバーに有用ですし、
最悪ロイヤルがあるので無価値にはなりません。
5.0ではカードの効果が直接与ダメをアップする効果に画一化されました。
更に、キープもロイヤルも無くなったことによって、1枚引いたらそれを消費か破棄・上書きしなければ次のカードは引けません。
確かに、安定してバフを供給できるようになったことでPT全体の火力に対する貢献度は上がるでしょう。
しかし、どれを引いても「与ダメージアップ」と書かれたカードで、
ディヴィネーションシンボルによってリドロー、マイナーするかどうかが決められ、
絵柄によって近接に投げるか遠隔に投げるかが決められてしまいます。
使いみちの決められたカードを1枚引いては投げ、引いては投げという新しいシステムは、
良く言えばシンプルでわかりやすい、敷居が低いものですが、悪く言えば単調で機械的です。
ロールプレイ的な言葉で言うなれば、
4.xでは未来を占い(ドロー・スリーヴ)、未来に備え(キープ・ロイヤル)、運命に抗い(リドロー・マイナー)、
最終的に発動することで、自身と仲間の運命を操作していると思える、占星術師らしさを感じられるつくりでした。
対して5.0のカード関連スキルは、システム的に定められた運命に従うだけの、占星術師らしからぬものに感じられます。
②カードの操作について
全てのジョブにDPSが高い時間帯、低い時間帯がある以上、
5.0においても、PTの火力効率を求めるならば、いわゆるシナジー合わせ、バーストをする必要があります。
新しい占星術師では、バーストに合わせてシンボル3のディヴィネーション+DPS3~4名へのカード付与が理想と思われます
(現実的にはDPS2~よくて3名あたりかと思いますが)
バーストの時間はせいぜい10秒~15秒なので、カードの効果時間が30秒(+対抗10秒)だった4.xでは早めにカードを投げることで、
全体化にしても単体複数枚にしても余裕をもってバーストに貢献することができました。
しかし、5.0ではカードもディヴィネーションも効果時間が15秒しかないので、なるべくバースト直前の短時間に集中的に撃つ必要があります。
特に開幕バーストに至っては、プレイに1枚+ドロー使用可の状態ではじめて、かつシンボルが1発で噛み合ったとしても、
プレイ→ドロー→スリーヴ→プレイ→ドロー→プレイ→ディヴィネーション→(前ドローから3秒経過)ドロー...
のような操作を要求されます。
ドローでシンボルが噛み合わなければ更にリドローやマイナーを都度挟む必要が生じるので、
その場合は最短前提のタイミングで開始すればディヴィネーションがバーストに対して後ろにずれ、
余裕を持たせれば最初の方にプレイしたカードがバーストに対して前にずれることになります。
というか、ライスピしてドローごとに対象選択してプレイorリドロー→対象選択してプレイorマイナー→対象選択してプレイ...
みたいなフローをGCDに食い込まずに最速で回せる方、頭に脳じゃなくてi○telが入ってると思います。
マウス操作ならともかく、パッドでこの操作を行うのは非常に困難な気がします。
上記①で「シンプルでわかりやすい、敷居が低い」と書きましたが、それはカードの振り分けに必要な前提知識が減った、というだけで、
操作の忙しさ、煩雑さではむしろ4.xより遥かに悪化していると感じました。
回復周りは運命の輪が動けないデメリットに見合ってないなぁとは思ったものの、数値周りはまだ変わると信じて...
不満だけ言っても仕方ないので、個人的な変更案書きます。
様々な面からの配慮とかわかりません。無茶苦茶なこと言うかもしれません。それでも一部でも考えてもらえたら嬉しいです。
・カード自体の効果を4.xに近い仕様に戻す(サリャクはMP回復速度アップ、ビエルゴは魔法ダメージ軽減、対して世界樹は物理ダメージ軽減などで対応、ロイヤルロードは威力300もしくはPvPのような継続ダメージ、クラウンレディは回復系に)
・ロイヤルロードを復活させる(カードそれぞれのディヴィネーションシンボルはそのまま、カードを投げたときにシンボルは付かないようにし、ロイヤルロードするとシンボルがスタックする)
・ディヴィネーションの仕様を変える(ロイヤルロードでスタックしたシンボル3種類の効果がPTメンバーに低倍率でかかる、シンボル3が発動条件にする)
・ホロスコープの仕様を変える(周囲のPTメンバーにホロスコープ(バフ)を付与、アスペクト・ヘリオスがホロスコープ・ヘリオスに変化)
・ホロスコープ・ヘリオス(ホロスコープが付与されている自身とPTメンバーを回復する、追加効果はアスペクトヘリオスと逆になる、射程距離が30mほどに伸びる等)
・シナストリーの仕様を変える(追加回復ではなく対象と自分の回復魔法威力アップ、おそらく相方ヒラに繋ぐことになる)、もしくは削除
・ダイレーションを復活させる(時間延長効果にカードバフは対象外とする)
・運命の輪の継続回復を上げる(100になれば。)
・コンバガの効果時間もしくは威力の修正
上記強化に伴い、
・星天対抗の回復効果を全て削除、3秒程度の詠唱を付与し自身の全てまたは一部のアビリティ等のリキャストをリセットする効果にする。リキャストを180sぐらいまで伸ばす
・星天交差のリキャストを伸ばす(45〜60s、30sは強すぎる)
・シナストリーが回復魔法威力アップになった場合、ニュートラルセクトの回復量アップを削除
・ライトスピード効果アップの削除
以上です。
思い付く事片っ端から書きました。
ロイヤルロードとディヴィネーションはこういう仕様にすれば火力のためにアーゼマをロイヤルロードせざるを得ないのでシナジー過多にはなりづらいかと。
長文失礼しました。
最終調整前なのであまり言うのは控えようと思ったのですが、リリースされてからでは遅い点なので投稿します、長文失礼。
変更の内容・方向性を見るにあたり5.Xでの占星は「カードをどんどん引いてどんどん投げてPTDPSに貢献し、両スタンスのバリアとHoTを駆使する!」というスタンスが運営の想定との印象を受けました。
大幅変更されたカードにも不安は残りますが今更またカードの路線変更は無理でしょうからリリースを待ってからフィードバックしようと思います、私が今どうしても気になっているのは「効果時間延長スキル」についてです。
ダイレーションは削除され星天対抗は効果変更で時間延長スキルは全て無くなるようですが、これは以前話題になった不正利用の呷りでしょうか?個人的にバフの効果時間延長はカードと同じくらい大きな存在だったのでとても残念でなりません。
カード効果だけでなく重ね掛けしたHoTや自身のルーシッド・ライトスピード等を延長することで弱みを補い強みを伸ばすというのが占星の醍醐味だと思っていました。
しかしそれら全てが出来なくなる代わりに得られるのが一時の両スタンス(ニュートラルセクト)や逆スタンスの効果(星天交差)・・・これではまるでただの「トレード」です、しかもLv80でようやくトレード完了・・・これでは成長する喜びが感じられそうにありません、それほどまでに占星にとって時間延長スキルは重要なスキルだと思っています。
つまり私は効果時間延長スキルの削除には反対です。
どうしても削除が必要であったのならその理由をはっきりと教えて頂きたい。
その上でどうしても削除するのであれば、回復力やバリア量などは白学との住み分けを意識しつつ、カードの効果や各種スキルの効果時間・効果距離・リキャストタイムを見直すか、新スタイルのスキルであるニュートラルセクトと星天交差の2つのスキルを効果時間延長の存在を差し引いても白学の新スタイルスキルと並べるような調整をしていただきたく思います。
4.xまでの占星の楽しかった部分が少しでも返ってきてくれないかなという希望で書いています。カードの操作の楽しさに比重を置いてる為、効率や調整は今回考えてないです。なにか改修のきっかけにでもなれれば幸いです。
【効果】
アーゼマ、ハルオーネ、ビエルゴ→与ダメアップのままジョブ指定削除
世界樹、オシュオン、サリャク→4.xの効果に戻す。
カードの選択の自由をちょっとでも返してください。ジョブ指定は本当につまらないし、単体にしかなげられないので火力を求めた場合、たとえ半減しても1番DPSを出す人に渡すことになると思います。効果時間も30秒に戻してほしいです。バーストに合わせて単体をすばやく選んで投げていく作業は辛いです。早めに入れられるようにしてください。
すぐには無理でもロイヤルロードは返してほしいです。出来れば他のバフ効果延長スキルもです。
バフ効果を選択する自由もなくなっていて5.0の占星は運命を自分で選択できず火力出すためだけの装置化しています。楽しくないです。
サブジョブなので後回しにしていたのですが、5.0の内容を確認し大きく落胆しました。
落胆したのは言うまでもなくカードの効果です。なんで全部同じなんでしょうか?
今回の調整で既存ジョブ全てのシナジーが弱められ、操作もし易く調整されたように感じましたが、扱い易くなる事で楽しさが失われる事もあると思うのです。
その最たる例が占星術師で、それぞれ効果が異なるカードを一期一会で出会った人たちに、どのタイミングで配るか、またどのタイミングでなんのカードを貰ったら嬉しいか、わたしは常にその事を考えそれに楽しみを見出していたのに…それが楽しくてヒーラーで一番好きなジョブでした。
占星術師の代え難いアイデンティティを潰すなんて…わたしは物凄く悲しいし、怒っています。
今なら間に合います。最悪5.1のタイミングでも構わないです。個性ある効果をカードに返してください。宜しくお願いいたします┌o ペコリ
メインDPSでから今回のカード調整を見ると…。
私的にはすごく良かったです。
恐らく悲しんでるのはオシュオンが消えた黒魔ぐらいでしょうか…?
これで単体アーゼマを全体ハルオとかでかき消されて苦い顔する事も無くなります。
あと占星の方が良かれと思ってるカード振り分けも正直アーゼマ以外「なんか変なの飛んできた…」ぐらいでした。
そして今回のカード調整で何が一番良くなったかと言うと「占星やるなら某ツール必須」と言われることが無くなった事だと思います。
戦闘開始前なども「占星のアーゼマ待ち」とかで若干心苦しい思いをする事も無くなります。
せっかく引いたのにPTメンバーが遊びで飛び降りてやり直しって事も無くなります。
全体的に占星の負担が少なくなった良い調整だと個人的には思ってます。
ほんとに占星術師のアイデンティティーであり楽しさであった部分がほとんど無くなった感じですよね。。。どうしてこうなったんだろ。。。
負担については、カード引くごとに誰かにカードを使わないといけないので、逆に増えたと思います。
DPS全般にヘイト軽減がなくなるのでヘイトリスト順に投げればいいだけになる
と思ったけどルーシッドのヘイト軽減はあるのでそこだけ注意かな
ジョブ遠近で被ってなければどちらかにしかならないからツール軽視できるぞ