Originally Posted by
Crede
表面上の良いとこ取りは出来てるんですけどボズヤやエウレカの奥行みたいな物が無いんですよね、まさに「取ってつけたような内容」をやってしまってる、昔はもう少し工夫と失敗に対する恐れみたいな物があった気がするんですよね
CEもFateもダンジョンも、そこで何をしたらどう面白いかが重要なのであって、それは物事の紐づいた連続性でわっと驚かせたり、意外な発見があったり、面白いと思う仕掛けがあったり、挑戦したいと思うきっかけがあったりするものです
塔はエウレカからそのまま持ってきた様な仕掛け、CEはボズヤからそのまま引っ張ってきた様な仕組み、Fateに至っては何の連続性も無いフィールド上のオブジェクトでしか無いです
それでも皆さんがやるのはアートマと言うきっかけがあったり、装備やアイテムと言った目標があるからですが、今回の「オリジナル」の部分に当たるサブクラスは発展性が無い物だと感じてしまってるのがコンテンツ的にがっかりな部分ですね
折角の5オマージュなのでしっかりとした再現の方が当時の思い出を感じられたり、やってみたいが生まれます、現状のマスターしたからステアップは単純に遊びの幅が狭く、面白みがない、ボズヤの戦績システムの流用ですよね。
これらの「前例があるからこそオリジナリティのある発展性が生まれない環境」は割とやべーと思うのです、全てが過去の焼き直しになってしまいます、パッチ毎にIDとクエストを追加するのと同じです
そもそも骨組部分だと思っています、Fateはあって当たり前、CEはレベリング上必要な物、エンドコンテンツとしてのタワーは必要、そこまでは分かります
それらの骨にどんな肉がついてるかだと思っています、Fateをやるなら銀貨以外のドロップとかあるとか、何かのトリガーになるとか、或いは塔の条件に消化率みたいな物を付随したって良かった訳で
CEは何なら全てのモンスターに設定付けたって良いですし、装備ドロップだってもうちょっとあっていい、サブクラスも探索記録も「外部に持ち出せないのが虚しさを引き立ててしまう」と感じますね
いっそのことケテンラムさんに拠点から塔まで歩かせて連続CEやFateみたいにしたって良かったんですよ、カッコいい戦闘シーンが見れたかもしれない、冒険者的なフレバーも強まります、腕組んでないで動けって突っ込まれませんよ
その先で「特定条件を満たしたら塔が解放されます」でも良かったと思いますね、ケテンラムさんに開けさせた方が面白みもあったかもですし。
それ以外なら少なくとも「CEでランダムにドロップする塔への入場アイテム素材」は理由付けとして最適です、装備が揃う頃には塔に入れる条件が揃ってる状態になるのでデザインとしては最適です、エウレカの地脈安定機はそういう意味では考えて作られていたと考えますよ
この位ですかね、それ以降は塔が幾ら難しかろうが問題ないでしょう、一応「次のパッチまで頑張ってようやく塔をクリア出来たら良いな」みたいなのは感じるんですよ、ですけどそこに至るまでがうすーく引き伸ばされちゃってるイメージがあります、だから「どうすればいいの?なんでこんな仕様なの?」が生まれてるんじゃないですかねー