時間が解決するならばいつか「このゲーム自体が時間に解決され」ますよね。
何故ゲームをしているのでしょうか。
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記章でしたっけ?あれをFATE・リーブ・宝の地図からも出るようにしてみてはいかがでしょうか?
[QUOTE=quisye;2275048]
略
[QUOTE]
いえ?私が言ってるのは「システム的な緩和」と「個人が感じる緩和」が同等である必要はないと言う事です。
貴方が言うように運営が掲げてるポリシーに対して私は十二分に緩和されてると感じます。少なくとも「膨大な時間」が必要であっても
デイリーで必要数を集める事は可能ですし現在の他のコンテンツを含めたクリア状況を考えても「膨大な差」が出てないですからね。
このように貴方と私とでも「感じ方」が違うのですよ。この「差」を埋めようとしても意味が無いしこの「差」をコンテンツの問題にしても
永遠に合意は得られませんよ。と言ってるだけです。
これは私達だけでなく「運営とプレイヤー」との関係にも同じことが言えます。吉田Pの発言から考えれば戦記とハイアラガンの関係と
レアリティからいって現状の形は妥当だと感じます。これも貴方と私では差があるのと思うのですが、少なくともハイアラガンと戦記のILには
明確に「差を設ける」と発言されており、別の手段を用意するという発言に対して強化という手段が明確になってる以上は言葉は違えてないかと。
その上で、「(シルクスの塔関係で)放出量を見て緩和する」ということも言われていますので現状では「これ以上の緩和が必要な段階ではない」と
判断されているのでしょう。これは神話やZWの時でも同じような形で「放出量を見てる」という発言をされてますのでこれと合致します。
上記の話は「レアリティの維持」という部分で決して「ユーザー」と「運営」では相容れない部分になります。これを問うても返答も変更もないでしょう。
これは貴方が考えてない「継続性」や「冗長性」に関する問題であり本来は「プレイヤーは関係ない」話ですからね。
基本的に私と貴方の意見は対極にあるのでしょう。双方言を尽くしても交わることは無い事を経験してきておりますので此処で終わらせていただきます。
横槍失礼しました。
勘違いしてませんか?元々一人のキャラクターが必要とする油や砂の量は
一定です。それが満足されれば「油や砂」が行き渡ればそれを目的とする人間が
流れて他のところに行く可能性は非常に高いのではないかといってるのです。
ですので最初に明確に条件定義をさせていただいてますよね?
勿論、継続的に「緩和」は続きます。シルクスの塔に砂が落ちるようになるや
制限が解除される等の手段が講じられれば他の装備や神話戦記の放出等の
点からシルクスのほうが好まれるかもしれません。
当たり前のことを当たり前に書いてるだけです。他の要因があるならそれを解決すべきであるということは
否定してないですが?
①根本的な解決の一歩手前です。ですので「簡単に死ぬようではお話になりません」と書いてあります。
これ自体は一助でありすべてでは在りませんよ。
②単純にスポーンの位置を膨大にするだけでも「把握できても管理できない」状況にはなります。
何よりツールの使用自体は運営から禁止であることは明言されております。本来であるなら「出来ない」で済まされる
問題ではありません。「すべき」事です。ちなみに、某BOT増殖によってユーザーがゲーム内で大規模デモを起こした
とあるゲームでは暗号化をつかいいたちごっこを続ける方式で激減させた事があります。このような形が出来るかどうかは
分かりませんが運営の手腕では不可能では無いと考えます。
一箇所2箇所増やすなら意味はありませんが「通常のモンスター」が発生する地点のどこかでランダムに沸く位の量になれば
効果が出ると思いますよ。
③その通りです。個人的には④とあわせて行うべきでは無いかと考えております。
④ですので①~③を適宜行いながら④の調整を入れていく形式が望ましいと考えます。
わたしが言っているのは「特定個人が緩和と感じるか」というような主観的な話ではなく「システム的な緩和」の目的についてです。
「特定ユーザーに対する緩和」なのか、あるいは「ユーザー総体としての緩和」なのかです。
あくまで構造、システム、仕様、といったレベルで話をしておりますので、個別事例や「得をしている人がいるからいいのだ」というような主観的な話は筋違いですし、このような場で話すのも不適当な非建設的話題ですね。
「差を設ける」に関しても「どのようにその差が埋まるか」について言及されていなかったと思います。蓋を開けてみれば全てバハに誘導される動線だったのに驚いた記憶がありますので。
少なくともトークン装備が「誰でも手に入る最強装備=自信のない人がエンドコンテンツに満を持して挑戦できる救済」という位置づけの話は2.0~2.1付近でされていたはずですから、
このような実装はそもそも前言をひっくり返すものになっています。その後の発言を好意的に捉え「段階的に前の状態に戻す」と仮定しても、その一環のモブハントがこの有り様だ、という話なのですが。
繰り返しますが、挑戦機会の均等すら図られていないものを緩和とは言えませんし、砂一つ手に入れる頃には下手をすれば2.4になっているものを「コツコツ」とも呼べません。
何故ならその間手に入らないなら「未実装」と同じことなのですから。
「時間が解決する」という割には、時間面に対する「楽しみ」については無頓着なのでしょうか。
最新の要素、最新のパッチを楽しみたい、という「時間に左右される」楽しみをスポイルした物言いは、最終的に「ゲームそのものが時間の無駄」という言説に陥ります。
楽しみたいならそれ相応の対価、コストを支払うべきだ、という意見も散見されますが、それに対しても個人のもつ可処分時間、狙っている人たちの閉鎖性、それを助長する仕様、などの点からわたしは否定しています。
たらればの希望的観測を語るのであればそれこそ「どうせ次のアプデではゴミ」だから、で片付く問題を論じる為にあなたがここに来る必要はないのではありませんか。
言動に一貫性を持たせて頂ければと思います。
ですから、現時点でもAやBランクのモブは十分(クルザス等を走り回られたことがないのでしょうか?)ランダムなのです。
そこを、結託した者同士で散って索敵、見つけ次第他の人に見つからないうちに処分、ということが横行しているのです。
現時点で既に「把握されてるし管理されてる」のです。その一助に不正な行為を行っているものがおり、もちろんその対策は頑張って頂きたいですが、現実として後手に回らざるを得ず困難なことですから「べき」という理想論ではリスクマネジメントとして0点です。
なので項目3にて、単純に物量で押し切ればいい、という話については部分的に同意した訳です。
どんなに不正や結託をしようとそれぞれが処理出来るペースに自ずと限界はあるわけですからね。
7/21にプロデューサーレターLIVEがあるわけですし、ここはよしPにどこかの鯖に登場していただいて10分程度でいいのでモブハントしてもらいたい(できたらソロで)。
混んでいる状態を簡単に作れて、冒険者も本気でリスキーボブを倒してくれるはず。
その後、感想を一言もらいたい。
PLLでは基本的に笑顔のお二人を見たいものですが今回はちょっと配慮して欲しいですね
少なくともリスキーモブ関連の話題の時だけは真面目な対応でお願いしたいです