では何が問題なのか、まとめて下さると助かります。
理解力がなくて申し訳ありません(´・ω・`)
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では何が問題なのか、まとめて下さると助かります。
理解力がなくて申し訳ありません(´・ω・`)
せめて#1くらいは見てくださいね。
それでもこのスレッドの趣旨がわからないのであれば、私から言うことはありません。
うまく言えないから伝わるかわかんないけど、パーティプレイという視点で見た場合、こういうのは「仲間のミスをフォローしてる」とは言わないと思います。
ロール制でガチガチに縛られてしまっているから、ロールの違う人が誰かのミスをフォローすることはできない。
だから難易度が高い低いと、フォローできるかどうかは関係ないです。
難易度が低くても基本的にフォローは出来ません。
だからワンミスアウトになっていてうんざりしているわけで。
追記
多少極端なことを誤解を恐れずに言ってしまえば、例に挙げられているような状況は、「フォローできなくてもクリアできる難易度だっただけ」、といったところでしょうか。
これなんですけど、方便ですよね?
「ギミックの方向性を変えるんだ、難易度を変えるわけじゃない」と言いつつ主張の本質が難易度の緩和のみで主張している方にその自覚がないだけだと思うのです。
新生FF14って戦闘システムの段階で他の同タイプのMMOにある要素を極力削ぎ落としてMMO初心者でも簡単に操作感を味わえるゲームだと思います(開発もライトユーザー向けだと公言しています)
スキルはGCD縛りのみで個別CT管理がほぼ要らない
AAはスキルを撃とうと自動で入るためモーションキャンセルが要らない
難しい属性や敵のランダムパターンは基本的に存在しない(HPでルーチン変化と敵は順番にスキルを撃ってくるだけ)
範囲攻撃はほぼ全ての攻撃範囲が可視化されておりかつ歩いて避けられる
敵の詠唱は全て詠唱ゲージ付きでモーション判断が要らない
ヘイトは可視化されており見て管理が出来る
タンクは硬くタウントスキルが優秀
他のゲームで基本とされる要素を全部削ぎ落とした上で「回避」と簡単なギミックだけを味付けとしているわけですよね。
コンテンツの難易度に応じてその「回避」にミスをした場合のリスクを変化させて難易度としている設計だとわたしは感じます。
言ってみればお塩だけで味付けされたお料理みたいなものです(開発は万能調味料だと思っている節もあります)
わたしは塩味でも美味しければ構わないのですけど、塩(回避やそれに付随する即死リスク)が嫌いだから塩を使うなとした場合どんなお料理が出てくるのでしょう?
無味な料理が出てくるように思えるのですが違いますか?
ギミックの方向性で調整するのであれば、中途で書いたようなその他の通常のMMOに求められるような操作
要素を入れ込まなければ本当に何もすることの無いゲームになっちゃうと思います
方向性を変えるといいつつ言っていることは回避に失敗した場合のリスクの軽減のお話だけですよね
これのどこが方向性が違うのでしょう?
主張しているのはただの難易度の緩和に過ぎないので終始その点について他の方から指摘が飛んでいるようにわたしには見えます。
ギミックの良し悪しも考えどころなんだろうけど、コンテンツの道程がほぼ1本道なのが問題なんじゃないかな?
ライト(アクション性がそこまで得意じゃない人も含む)な方もやりこんで行けば極蛮神参戦までツツーっと行っちゃいますしね。
FF11で言うなら、サルベージとナイズルみたいにプレイ層でオススメするコンテンツを分けていくとかありなんじゃないかなぁ。
ただ、新生してからまだ半年も経ってないのかな?もう少し長い目で見ていくのも必要じゃないかとは思います。
よく即死ギミックにうんざりとに賛同される方が同時にクリスタルタワーを絶賛されているわけですけど
クリスタルタワーって極蛮神やバハムートと何か方向性が違っていますか?
同じ戦闘システムの上に載っていて、即死要素もありますしギミックも丸かぶりのものもあります
はっきり言って何一つギミックやコンテンツの方向性って違いませんよね。
違う点って人数が多いので個人の責任が薄いという事と、実装にあたって難易度が下げられているため簡単であるという部分だけです。
極蛮神がダメでクリスタルタワーはいいとされる方はこういう部分って気がついてますか?
ギミックの方向性を変えても、今まで何度やってもクリアできないPTはクリアできない。
過程はどうなっても、結果は変わらない、これが「ギミックの方向性を変えるんだ、難易度を変えるわけじゃない」というものです。
もし、こういう主張なら、大いに賛成ですね。
この例で言うのなら、ですがタンクの代役を務めた別ロールのプレイヤーが居てクリアしているのです。
低い難易度のコンテンツではある程度、このようなことは可能だと思います。
ただ、高い難易度のコンテンツではロールの代替はほぼ不可能なので、ワンミスが壊滅に繋がるという点には同意できます。
それでも、タンクのバフ回しのミスや、DPSのAoE回避のミスをヒーラーがフォローする程度なら日常的にやっているとは思います。
ですが、ロールを超えてミスをフォローできるような状態で難しいコンテンツを作ることは出来るのですか?
そこにロールの存在価値はあるのでしょうか?
ある程度以上の難易度のものを作ろうとしたら、必然的にミスの許容度は下がってしまうものではありませんか?
ミスしまくってもクリアできる、でも難易度は高いなんて、そもそも矛盾してると思うのですよ。
仮に難易度のベクトルを変えるとして、なにがあるのでしょう?
挑戦するまでに数ヶ月の準備が必要?
ひたすら低確率のドロップアイテム?
数時間に及ぶダラダラバトル?
個人的にはどれも遠慮願いたいです。