>FFXIV 雲海探索についてのコメント その1
…その2くるんですかね?
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>FFXIV 雲海探索についてのコメント その1
…その2くるんですかね?
投稿を読ませていただきましたが宝箱を落とすのに必要な貢献値が高過ぎです。現状の半分の15%程度で良いのではないでしょうか?
アラガントームストーンも調整されるようなのでこれでは旨味がありません。
今週中にでも早急に修正して欲しいです!
定点で狩らずに移動しつつ敵を倒せと言う修正なのでしょうか?
自由にやれと言われたから自由に定点狩りしていたのに、移動を強制されるのはザンネンです
単なるFATEとそう変わらない気がしてきました。
こんなんだったら空島やめてFATEで宝箱でるようにするだけでもいいと思います。
報酬を渋くするのは、先行で雲海探索をしていた人が有利だし、ユーザは最も嫌がる修正だと思いますけどね。
そもそも雲海探索って戦闘とギャザの噛み合いが殆ど無くて、
探索するにしても単なる島が浮かんでるだけで面白い場所もあまり無いように感じるのですが…。
だからこそモンスターを倒して報酬を求めているのに…。
運営の想定する遊び方の動画等を公開して、楽しい遊び方を教えていただきたいと強く希望します。
コミュニティ放送などでも良いと思います。
モンスターを狩るなって言うなら それなりの遊び方があるんでしょうね?
風脈探したらゴリラ塔に集合”しなければならない”制約を開放してるわけですからそういう意味では自由になったのではないでしょうか(´・ω・`)
フィールドに居る全PTが集合する以外の下方修正は一切されてないですし。
自由に定点狩りっていう言葉にものすごい違和感(´・ω・`)
吉田さん、長文での投稿お疲れさまです。
ただ雲海探索というコンテンツの課題は、吉田さんが今回の説明で挙げられている調整やバランス云々以前に、
ただただ単純に面白くない。ということなんですよ。そこをまずはご理解ください。
コンテンツとしての作り込みが浅い。仕様の底が見透かされやすく、飽きも早い。
ハック&スラッシュを標榜する割には、類似作の研究と分析が担当者間で十分になされてもいないですよね。この出来では。
大作というプライドの高さから、他社作品の研究・分析を行わなかった事により大敗北を喫した、
旧FF14と同じ轍を踏むおつもりですか?
吉田さん、いま一度、就任直後の初心に立ち返りましょう。
今回や、ここ最近の吉田さんのコメントで私がすごく気になっているのは、
「次のコンテンツでは」「雲海探索の続編では」「4.0では」などの言葉から垣間見える、
現状では無く、不確定な未来に期待を託させようとする姿勢です。
根性版のテコ入れをして信頼を勝ち取らない限りは新生の成功はありえないと、不退転の決意で臨まれたあの頃と同様に、
いま、この現状と向き合えない、頑張らない開発に「次のコンテンツ」を遊んで貰えるチャンスなど来はしないのです。
もちろん、その先の4.0も。
吉田さんにはここで終わってほしくないので、あえて厳しい事を言います。
「ここがロドスだ、ここで跳べ!」
開発の皆様の奮起に期待をしています。がんばってください!!
一定の位置で狩り続けるのは、Ⅴのモブが強さと報酬が見合っていないからですね
Ⅳ~Ⅴのモブの強さをもう少し狩りやすく+痕跡を発見しやすく
このような調整にして、3pt位ならゴリラ、5~6ptいて多いようならⅣ~Ⅴのエリア のように選択できるようにして欲しい
と言うのが空島に行ってるプレイヤーの感想だったのではないでしょうか
少なくとも、Ⅴのエリアで下手に一部の強★が沸いたら討伐不可能になる位荒れますね
基本は1pt単位で参加しているわけで、足並みを揃えて雑魚から処理していこうというのは難しいのだと思います
また、それと同じように宝箱の確定条件が与ダメだけなのが空島の悪い所だと感じます
TankやhealerはFATEと同じように回復量やヘイト量で貢献できてもいいのではないでしょうか
Tankがヘイトを稼がずタゲを取らないからDPSにタゲが向かう、DPSを回復してhealerにタゲが向かう
自由にプレイして欲しい部分とは、職の役割を放棄してまで宝箱を狙う部分の事だけを言っているのでしょうか
ジョブの役割は一定のレールを敷き、どこで空島を楽しむかは自由と言うのが理想ではないのでしょうか。
個人的には、最初に風脈を探すフェーズだけは結構楽しいんですよね~~
まぁ現実には
「よろ」
「よろしくでーす」
「よろしくっす~」
(ピュ~)
ってな感じで会話もコミュニケーションもへったくれもないまま無言で風脈に走っていくわけですが、
中には
「ここは俺に任せて先に行けっ!」
みたいなロールプレイをするタンクさんなんかもいると思うんです。
たとえ誰も何も喋らなかったとしても、自分の中で「お~、勇敢なタンクさんだ!風脈はひとまず置いといて こいつを全力で倒すぜ!」なんて思ったりするし。
ここらへんにおもしろさのヒントが隠されているのではないかな。
これが終わったらただの待機時間無しのモブハン、極木人が待ち受けているだけなので・・・
この風脈探しフェーズのおもしろさを広げた方向のコンテンツなら、みんな楽しめるかなぁ。
僕が所属してるFCの仲間が3.1実装前に言っていました。
「空島きたらFC同士の交流が増えて、メンバーも増えるかなぁ!楽しみだ」って。
でも実際には効率を追い求める感じの なんかこうキッツキツのコンテンツでした。
その時は「おう!きっとFCメンバーも増えて楽しくなるよ」って応えたけど
なんか今ではその彼に申し訳なく思えてきた
う~ん・・・なんか・・・スマン!ってなってしまったよ
追記:現在でもFCメンバーは増えてないですし交流とかも無いです
- 性善説に基づく仕様は辞めて欲しい
毎度思うことだけど、プレイヤーの方でうまくやってくれるだろうみたいな丸投げは辞めてほしい。
あれ?これ俺だけ掘ってれば丸儲けじゃない?と思ったら、その行動をとる人間は必ずいます。
開発チームのテストのように全員知り合いでやってるんじゃないんだからね。
- ギミックに依存しすぎたバトルシステム
このゲームのバトルは GCD をまわしながらギミックをなぞるというものなので、
ギミックを無くしてしまうと途端に作業感が倍増します。レイドFATE 側に寄っていくほど戦闘は退屈になり、眠気を誘います。
(ギミックしっかり DPS もしっかり)
↑
↓
F.A.T.E.
(誰が何をしていても戦闘が終わる)
クリスタルタワー系で眠くなる人は多いと思います。
空島の戦闘はモブそのものなので長時間やらせるには何かしらのスパイスが必要だと思います。
俺ツエーもなしに延々と雑魚狩りなんて誰もやりませんよ。
- 深みの無いアイテム
新しい試みとしては評価しますが、エーテリアルをそのまま持ってきたのはダメだと思います。
ランダムをやるにしてももう少し魅力的なプロパティが欲しかった。
- とった先が無い
210 が出ると聞いたとき、零式に挑戦する人を増やす目的もあるのかなと思っていました。
ところが全然そんなことはありませんでした。
空島をハクスラと形容する人が結構いますが、
アイテムの中身がランダムなだけのものをハクスラとは言わないです。
必ずその苦労してとったアイテムを使って無双する 「スラッシュ」 の部分がないといけません。
FF14 は成長を感じることが難しいだけではなく、とったアイテムを使う場所というものが決定的にかけていると思います。
FF11 からきたスタッフにアビセアについて聞くのもいいと思います。
豊富なアイテム、無双する場所・敵、途中合流可能
意図していたかは分かりませんが、奇跡の産物だと思いますよ。
話し合いをしてほしいというのであれば「よろおつごめん」以外の交流を促進するゲーム作りから始めなければならないのではなかったのでしょうか。
「CFで当たる人はNPCだと思ってください」という発言が曲解され、本当に他人をNPCとしか思っていない人が多数存在する中では無謀だったように思えます。