原作なら武器持てたんですがねポーキーでもカッパーでも
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原作なら武器持てたんですがねポーキーでもカッパーでも
マッチング幅をどう調整したか、詳細を言ってほしい。
特に要望はないが(ほかのコメントに書いたので)
今後はシーズンの初っ端からこういったマッチングをしてほしいですね
やっぱ駆け引きのある試合はより楽しく感じます
逆に言うと今までそれをやらない理由が気になる
自分のマップ×ジョブごとの勝率を表示して欲しいです。
マッチング幅の調整って、私が見逃していたら申し訳ないですがシーズン4の最期のほうに今回のように調整しましたとあり、
シーズン5開始時に”調整しました”とはなかったような気がしたので、さらにそこから調整されている認識でいましたが、
シーズン5開始時にリセットされてるんですよね?クリスタル帯でプラチナ1とマッチングしましたし。
そもそもランダムメンバー、ロールフリーのPT構成ゲームで、勝ったら/負けたら一律に全員ポイント上下するのって、ランクマとして適正?
勝ったら/負けたら連帯責任で全員ポイント±100って(笑)
勝ちチームも負けチームもそれぞれの中で貢献度が全く違うのに、運要素もかなり強いゲームで連帯性を入れるのって、ランクマやっててかなり馬鹿馬鹿しいですね。
エフェクト調整について
全表示と簡易表示の中間の設定が欲しいです。全表示だと見難いし、簡易表示だと必要なエフェクトまで消えてしまいます。
欲を言えば、スキル毎に個別にフィルター欲しいですが、そこまでは難しいかと思いますので、まずは上記内容をご検討下さい。
エフェクトに関して自分も同感です。
全表示は見づらいから使いたくはないけど、敵味方問わず簡易表示にすると逆に何も見れなくなってしまうので渋々全表示にするしかない。
接近職をやると、混戦のときはごちゃってる画面を見ながら自分のキャラが生きてることを祈るしかない。
(まずは黒のフレアとヒートショックを何とかしてほしいですね、PVPやってるひとは大体カメラを高めに設定してるので画面上半部が全部黒に占められるのマジやめてほしい)
簡易表示に関して改善してほしい点
1. スキルが自分に「当たってる」感じがない。俺今殴られた?どういうスキル?ってなる場合が多い。その逆もしかり、今俺回復受けてんの?シールド付けられた?のがわかりにくい。
2. どの方向から来たのがわかりづらい
3. エフェクトが変なとこで表示されなくなる、音すら鳴らない (例を挙げれば味方の竜LB。簡易にすると落下以降のビジュアル・音が全部表示されなくなる)
大事な情報を見逃さないため簡易表示をしたのに結局重要なとこ全部抜かれてる、本末転倒といったところでしょうか?
簡易表示のデザインの方向性に関しては、とりあえず海外のMMOのWorld of Warcraftを参考してみたらどうでしょう?
あのゲームは職とスキルが多いのに一つ一つが見わけやすく、画面をみて「あ、このスキルが当たってるな」「このデバフ/バフがかかってる」ってすぐわかります。
なお、音を使って情報を与える場合も多いです。敵が遠くからファイアボールを打った場合、ちゃんと敵の方位から「ヒュー」「ドーン」って音が鳴るぐらい作りこんでます。
方向性のないスキルが自分に当たった場合、ダメージ受けてる自キャラにヒットサウンド・ヒットエフェクトが表示されたり、首がちょっと仰向きになったり、
クリティカルされたときは悲鳴を上げたり自分のポートレートがちょっと赤くなるなどいろんなビジュアルやサウンドヒントがくれるんです。
こんな単純なエフェクトでも「このキャラは回復を受けてる」という情報が伝えられる。
Spell Densityというエフェクトに関したオプションはいくつかの選択肢がありますので、実際どのように省略されてるのか設定してみたら結構参考になるではないかと思います。
補足:こちらのプレイリストを参考までに。
こういう製作者から「ゲーム内の情報をわかりやすくかつ簡潔にプレイヤーに伝える」ユーザーへの思いやりをどんどん取り入れてほしいですね。
WoWが下火になったとはいえ、吉田はFF14の初期メンバーにWoWをやらせて再起を成功した実績もあったから。
ファイナルファンタジーはスキルの派手さが売りの一つだと思うのですが、でもやはりFF14は根からMMOなので多人数で成り立つデザインも大事にしてほしい。
レートを持っている上手い人より、ランクの低い人下手の人の方が試合への影響力が大きい。
ランクの低い人のせいで、上位争いしている人たちの試合が壊されているのが可哀そうです。
マッチングを2/28より前のものへ戻してほしい。
平日の日中はランクマッチがほぼ機能していないのでどうしょうもない、3月3日15時頃に回していましたが(MeteorDC)ランダムマッチが10分ほどシャキらず、カジュアルに変えてみると即シャキだったのでいよいよ上手い人を引いたチームが無双し続けるゲームになっている
どうしょうもない
公式大会がチーム戦ならランクマッチはチームで良いんじゃない。少なくともPT内で当たり外れの心配はなくなると思う。個人的に報酬目的で嫌々回してるだけなのでソロはカジュアルで出来れば良いです。
「タクティカルクリスタルを運んでください!」のクイックチャットが要らなすぎます。ただうるさいだけです。
このクイックチャットを見ても何も戦況に影響を及ぼしません(少なくとも参加者全員がルールを把握している場合は)。
このクイックチャットが必要だというならば「敵を倒してください」も下さい。連打しますので。
マップの変更時間を30〜60分程に短くして欲しいです。私は週末に2時間程しかプレイ出来ないので、最近は絡繰しかほぼ出来てないです。他のマップもやりたいので宜しくお願いします。
HUDをSTART地点でしばらくいじっていたいのですがそれ用のクィックチャットがほしいです
「HUD調整中です」みたいな
「カジュアルマッチ」という名称をやめて「無差別級マッチ」と言う名称のほうが
実情にあっていて余計なトラブルを避けられそうな気がする
試合操作のために上位ランキングで良いゲームをプレイするのは難しいです。
https://i.imgur.com/wxtTTR8.png
https://i.imgur.com/I6ZPfEW.png
ノックアウト時のKDがでるHUDですが、アシスト者も表示してほしいです
直近で参加した試合のリザルトを後からでも見れるようにして欲しいです
試合の進行度がわかりづらいので
こんな感じで優勢劣勢一目でわかるように変更もしくはオプションとして選択できるようにしてほしい
https://i.imgur.com/xM7W5JV.png
タクティカルクリスタルの大きさをもっと小さく(細く?)してほしいです
特にC9で多いんですが開幕のにらみ合いで向かいの敵が見えないので…
さんざん既出かもしれませんが、シャキ待ちのギャザラーと相性が悪い(GPがゼロになる)ので何とかしていただきたいです。
死ぬなっていう話かもしれませんが...
試合前に階級表示をやめたほうがいいんじゃないでしょうか(いまの上の方のことは全くわからないので下の方の階級について)
何シーズンぶりにランクマを数試合回したんですが味方ゴールド + アンランクが3試合くらいあってゴールドの味方が誰か死ぬたびにナイス!ってやってたり。よろしくって挨拶がなかったり(正直ここはどうでもいいんですが)ただ、スコアがめちゃくちゃ低いのは気になりました。
思い返してみると味方が低い階級だと不利に感じてしまいイラついてプレイに影響するってあることだと思うんです。でも、下の方の階級ってリセットだったり久しぶりだったりであんまり階級って意味を為してないんじゃないかなと。なのでリザルトだけに表示するようにすれば試合開始前からの味方へのイラつきを軽減できるんじゃないかと思いました。
それともう意見として出ているかもしれませんが、アカウント単位ででも内部評価作ってアンランクと過去クリスタル?到達した人達に当たらないようにしてあげたほうがいいんじゃないかなと思いました。下から上まで人がいないとコンテンツとしては先細りになると聞こえてくる中で始めたばかりの人はブロンズ(過去クリスタル)蹂躙されてつまんね。ってなるんじゃないかと。個人的にはやった全試合ほぼ一方的で楽しかった半面、あぁ~って思ったので。
久しぶりなのでズレてること言ってるかもしれません。
初心者の気持ちをこうだと決めつけるのはよくないかもです
そしてそれを見てイライラするのは少し違うと思いました
イベントタイプのギミックは総じて微妙な感想なんですが、その中でもヴォルカニックハートだけは理不尽なまでにランダム要素が強いなあって思いました。ずっと一つの入らなきゃいけないエリアがボンバーマンのごとく焼かれまくったり、行った先々がずっと焼かれてどうしようもない状態になるのは正直面白くないです。
(グレネードの湧く順番が毎回決まってるとかならよいのですが、同じラインに4つぐらい魂が並んでたり、そうでないときがあったりで多分そんなことはないんでしょうね)
後どのゲームでも実力違いだったりの一方的蹂躙シチュエーションは面白くないと思う人の方が多いし(故に初心者狩り/smurfを明確に規約で禁止しているゲームもあるぐらい)、過去クリスタルとアンランクはマッチしないぐらいはやっていいんじゃないんでしょうか。
後クイックチャットの効果音うるさすぎです。運んでください連打マンとかいるだけで(実際にはそんな状況ではないか、すでに試行中の段階にも関わらず)集中できないので、このままの方針で行くなら「静かにしてください」ボタンの実装お願いします。
というかマッチ中にBL入れさせてください。
だらだらシーズンを続くよりも一つのシーズンの期間を2ヶ月ぐらいに決めて、
その間にパッチ次第で1~2ヶ月空けてプレシーズン期間を作ってみたらどうでしょうか?
1.プレシーズン中は次のシーズンに向けた新しい調整を適用する
2.前シーズンの報酬をそのまま貰えるように
3.カジュアルはそのまま、ランクをガチ勝負モードに変更、階級・ポイントすべてリセット
4.階級はガチ勝負モードで上げれるけどプレシーズン中は報酬一切なし
5.ランクとポイントは表示されるがプレシーズン完了後すべてリセット、引継ぎなし
報酬などの誘因を排除して、ランクやりたいけど怖い、でもガチ試合を覗いてみたい人と純粋にガチ試合を楽しみたい人が参加しうるので、
参加するプレイヤーは質のいい試合を楽しめるし、運営の方もより中立なデータが集められる。
そっちのデータをベースにしてさらに細かい調整を行う時間が作れるのでバランスに関した不満も減るはず。
ランクマがマッチングしないので、仕方なくカジュアルやってるんですが、ランクマが盛んになる様に何とかならないですかね。
マッチング幅を広げるのはやめて下さい。
パターンA
1. 通常シャキることのない過疎時間帯にランクマに申請し、平均待機時間を確認し申請を取り消す
2. 「5分未満」となっていた場合、5分間ほど待機する
3. 再度申請し平均待機時間が「5分未満」のままであれば、申請するキャラの数を1→2→(中略)→8→9と増やしていく(全員別ジョブで)。それでもシャキらなければ、10キャラ目で申請しシャキらせる。もしも「5分未満」ではなくなっていたのなら、下記のパターンBの手順2に移行する
パターンB
1. 〃
2. 「5分」や「7分」となっていた場合、手順1を繰り返ししばらくの間平均待機時間を確認しつづける
3. 平均待機時間が「10分」「15分」「20分」などと伸びていかないようになったのを確認してから、5分間ほど待機する
4. 1→2→(中略)→8→9と申請するキャラの数を増やしていく(全員別ジョブで)。それでもシャキらなければ、10キャラ目で申請しシャキらせる。
誤っている箇所はあると思いますが、概ね上記のような手口で組織的談合が行われているように見受けられました。「部外者が混ざらないようにすること」もしくは「部外者が混ざってきても10キャラ目だけは見つからないようにすること」が重視されているため、このような形になっているのかもしれません。
昨年10月に下記の要望を投稿したことがありましたが、実現はされないのでしょうか。
リザルトの画面をもっと細分化して分析したいです。
例えば与ヒールは自分が自分へのヒール・自分が他人へのヒールが混じっていると思いますが、これを分けたり
ポーションを取った量・軍用エリクサーを使った数・防御を使用した秒数など、
もっとリザルト画面からの情報を増やしてほしいです。
別カテゴリーで最大二人でシャキれるカジュアルマッチの実装を検討して欲しいです。
ランクマッチがソロなのは理解できますが、カジュアルマッチはザ・フィーストの様に二人パーティで行けることができたら嬉しいです。
ご検討のほど、よろしくお願いいたします。
ジョブ調整は勝率と言っていたけれど、勝率ではなく使用率にしてはどうだろうか?
強いジョブばかり使うのではなく、使用率の低いジョブを強化して使ってもらうのがいいのではないか。
その方が別ジョブへの理解度も高まりそうに思いますし。
毎シーズンクリスタルまで上げたらゴール(その後少し遊んだりも)という感じで楽しんでいます。
プラチナ以下だけ降格がないため、マッチングが歪だと感じます。
他のDCはどうだろうと思い他DCでも遊んでみましたが同じような感じで、特に低ランク帯がおかしく感じました。
・プラチナまでは降格しないため低ランク帯の人が少なくアンランク〜ゴールドでマッチングされる
→アンランク枠にサブキャラか以前にやっていたらしき人を引いた方が勝つ、みたいなゲームになっていました。
降格なしをシルバーくらいまでにするか、全ランク降格有りにした方が良いように思います。
・自由探索に、クリコンマップを追加してほしい
・カスタムマッチをリプレイ有りで遊びたい
クリコン催しものや動画制作、記事作り等、素材作りに役立つと思う。
現在の階級に対して異常に強い隠れクリスタルのような人がいると、マッチングのバランスが崩れて一方的な試合になることが多いと思います。
ロドストでキャラクターを検索するとサブキャラなのが分かるので、ランクマッチに参加できるジョブのレベルを50か60以上に引き上げてほしいです。
ゴールド帯のマッチングを改善してほしいです
ゴールド1人ブロンズ4人やゴールド1人シルバー1人階級なし3人のような、階級差が大きいマッチングを減らしてほしいです。
中間のランク帯でも常に上を目指してランクマッチを戦っているので、ブロンズ中心のマッチングでマッチし続けることに少し徒労感を覚えます。
実力があればどんなマッチングでも勝ち抜けるのかもしれないですが、それでも自分と近いランク中心のマッチングで負けた方が納得感があります。
また、マッチングの調整を行ったとこのことですが、シーズン終盤の調整対象はクリスタルなどの上位帯だけでしょうか。
上位帯より下の階級でもシーズン終盤は一つでも上の階級を目指そうという気持ちがあり、よりアクティブになっていると思います。
中位帯でも今より狭めのマッチングが可能となっているかもしれないので、検討していただけると嬉しいです。
よろしくお願いいたします。
クリスタルの進行度HUDがかなり分かりにくいと思います
あれを戦闘中に見るためには①自分がどちらのPTなのか②相手の進行度・自分の進行度がどちらが勝っているか③勝っている負けている場合のOT勝利条件は
などを戦闘中に考えないといけません。
せめて勝利条件をログに出す、お互いの進行度をクリスタルの道路へ出すなど、もっと直感的なUIにできませんか?
カスタムマッチ申請時のアイテム(ポーションキット)、ギミックありのチェックがデフォルトでオフになっていて
申請する時にいちいちチェックしてオンにするのが面倒なのでデフォルトでオンにしてほしいです。
そもそもオフにすることがほぼないです…
>>この変更にともない、試合中に流れるBGMの一部が調整されます。
BGMで各時間を把握していた身としては、5分終了時のずれがとても気になりました。
これは、何を基準にずらしたかわかる方いらっしゃれば教えていただきたいです。