闘気5回と演武3回はほぼ必ずやらなきゃいけないレベルなのに
零式や極じゃそんなことまずありませんがタンクの方がそれをする必要があるというのを知っていなかった場合即開始で最初のスキル回しのタイミングがズレるっていうのかなり深刻な問題だと思います
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闘気5回と演武3回はほぼ必ずやらなきゃいけないレベルなのに
零式や極じゃそんなことまずありませんがタンクの方がそれをする必要があるというのを知っていなかった場合即開始で最初のスキル回しのタイミングがズレるっていうのかなり深刻な問題だと思います
サービス開始の新生からずっとモンクを一途に使ってきた者です。
闘気、演武、構えでIDの道中で装備をロットする暇もないと感じるくらい移動中にやることが多すぎてつらいです。
スタート時の闘気リセットも他の方々が書いていらっしゃる通りプロテスがなくなった今、移動開始までの時間が短く、まとめるためスプリントをする方も多いためそのペースに合わせようとするとただただあわただしく終わる印象をうけます。
発剄もなくなり、コンボ中も盛り上がりに欠け、平坦なコンボの繰り返しさらに移動中にも演武、闘気、構えでスキルを打っているためリズムも変わらずとても短調に感じます。
慌ただしいのは別にいいのですが、なぜ戦闘以外の移動中にこんなに忙しくしなければならないのでしょうか。
迅雷を維持させるためのスキルはいかに駆使して繋げていくかというモンクの楽しさでもあると思いますが、その他の要素については闘気を戦闘時以外1プッシュで5ストック溜まるなどの改善していただけないかと思いました。
無我回しとか言う色々な意味でクソつまらないスキル回しを修正して下さい
ジョブガイドに疾風迅雷IVの効果量書いて無かったんで、当然のように疾風迅雷IV方が強いんだなと思って4でバフ使ってたんですが、これ紅蓮の効果アップ分と迅雷4で与ダメージ同じくらいですかね?
目に見えるダメージが多くなれば迅雷4のありがたみも出たんじゃないですかね
今回、機工が大きなメカニクス変更になりましたがモンクも次期メジャーパッチに向けて検討をお願いします。
5.xは死産だったと諦めます。
バフを維持しながらボスが殴れなくなる直前に旋風脚や六合といった大技を使うという仕組みは、機工におけるヒートやルーク・オーバードライブと同様のプレイフィールです。
これが4.x機工においてはどういった評価を受けていたかは…です。
闘魂回しが流行ったのも同様の理由です。今期に関しては無我回しが流行りつつあるのもそうです。侍の照波が非難轟々であるところも似ています。
このバフを維持して大技で締めるというメカニクスそのものが、プレイフィールとして最悪というユーザーの評価の表れです。
逆に黒魔のポリグロットに悪評が少ないことは大技持ちのジョブに対する良い考察点を示唆しています。
機工は5.0で大胆な路線変更ができましたが、モンクは同じ路線の強化がきました。
むしろ踏鳴リキャの延長や発勁の削除により強制的にバフ維持大技締めの流れに持っていかれたといって過言ではありません。
「迅雷維持が大変なんでしょ?ほら、金剛の構えな。なにまだ足りない?ほら、無我やるよ。なにまだ足りない?六合の追加効果で伸ばしてやるよ(笑)」
といったヤケクソ調整は望んでいません。
迅雷を維持しながら殴るという当初設計に振り回されすぎて、プレイフィールの検討がおろそかになるのであれば永続バフにでもしてください。
そのくらい大きなメカニクスの変更が今のモンクには必要です。
機工と同じ過ちを繰り返さないでください。
よろしくお願いします。
他の方とかなり重複する意見だと思いますが意見を提出させてください。
特にIDにおける迅雷の維持のしにくさ、闘気演武の進行との噛み合わせの悪さによって快適性が酷く低いものとなっています。
迅雷をギアに見立てているのなら疾風(迅雷4)から特に役割の無い金剛に切り替えることによって迅雷2まで下がるが効果時間自体は最大に戻る。
などなんらかの緩和が欲しいです。
もちろん迅雷の獲得手段が増えるならその方がいいと思います。
とにかく最初から積み直しが連続すると辟易します…
無我はただものじゃない雰囲気がかっこいいのですが非戦闘中はタイマーの停止しか出来ずかなり見掛け倒しです。
戦闘中の条件を撤廃し最高の状態でボスに突入させてくれたら燃えるんだけどなあ。。
タンクもするんですがなまじモンクの仕様を知ってるだけに迅雷が切れないか気になって仕方ないです。
いっそ自分を殴ってくれたらいいのに。
お願いします!なんとかしてください!!
極にも行かないライトプレイヤーなので調整についてはどうこう言える立場ではないと思っていますし、他の方と重複するとは思いますが書き込ませていただきます。
連撃効果アップが付与されているときは連撃に黄色破線を付ける、というのをやって欲しいです。
結局のところプレイヤースキルの問題ですが、効果アップを忘れたり見逃したりで連撃を撃ち忘れてしまうことがあります。
バフ欄のアイコンだけよりは撃ち忘れが減る気がするので、もっとわかりやすく視覚化してもらえたらいいのに…と思ってしまいます。
あとはIDで走ったりしないとグループ毎に迅雷が切れるのに毎回4も積み直すのは使っていて気持ちよくも楽しくもないなと感じました。
道中迅雷が切れる焦りしかなかったです。
踏鳴なしで迅雷を4つに戻す為に(正しい型から始めて)10GCD必要なんですが、このストレスって必要なんでしょうか?
無我や金剛を使えば確かに討滅戦での迅雷のアップタイムをほぼ100%にすることが可能です。恐らく迅雷維持のツールを追加した分、それを失った際のペナルティも大きくしよう(加えて連撃x踏鳴も制限)という調節なのでしょうけれど、正直そんなところでプレイヤースキルに差を作っても面白くないと思うのです。討滅戦は死んだときくらいしかこの苦行が無いのでまだマシですが、IDでは2~3グループに一回はのんびり迅雷を積み上げなければなりません。悪いときにはボス戦開始時に踏鳴がCD中にあったりします。ボス戦を見越して踏鳴を使えと思われるかもしれませんが、それはつまり他の場面で迅雷積み上げを我慢しなければならないということですよね。
正直現状では迅雷4によるスキルスピードの快感よりもそれを積み上げる過程のストレスが上回っているように感じます。
これらを踏まえて。
踏鳴をチャージアクションにする。もしくは疾風羅刹を以前の仕様に戻していただきたいです。5.0の踏鳴がバフという形で運用できるようになったのはおそらく意見の分かれるところだと思いますが、討滅戦ではリスクのあるDPSバフとして、IDでは迅雷獲得の手段として使える、というのが理想なのではないでしょうか。迅雷獲得手段が増えたとしても無我や金剛の価値は下がりません。
踏鳴と連撃のコンボが強すぎるのであれば、個人的には連撃をナーフしてしまってもいいと考えています。その代わり、皆さんが既に提案なされているように、闘魂によってそのDPSロスをカバーできるようなメカニックを作ってください(個人的にはポリグロット式が最もストレスフリーで好きです)。
現在最も火力の出るオープナーである無我回しは(1)戦闘開始時に棒立ちを強制され、(2)無我の迅雷付与のタイミングが一定ではなく、(3)プレイフィールが悪い、ので強い弱い以前に使いたくないです。
六合、演武に関しても言いたいことはありますが、踏鳴の運用という論点から外れてしまうので・・・
他の方々と重複する内容で申し訳ありません。レイド前には楽しいジョブになっているよう願っています。
新生の時代からモンクしかやっていない者です。
漆黒でのアクション追加で、無我、六合が追加されたことにより、IDのボスや極等の討滅戦コンテンツでは迅雷が切れることが全くと言っていいほどなくなりました。
金剛、踏鳴等を利用してもどうしても迅雷が切れてしまうというプレイヤーさんでも、切れる前に六合さえ使えばロスは最小限に抑えられますし、
無我は履行中に迅雷を付与してくれます。良いことです。迅雷美味しいです。
しかし、IDの道中、どうしても迅雷が切れてしまい、踏鳴無しで紅蓮構え迅雷3、または疾風構え迅雷4にしなければ最大火力を出すことができません。
次のグループにたどり着くまでにどうしても迅雷が切れてしまう場面があるのです。
これではまるで、モンクが俗にいう「道中まとめ」を推奨されているような気がしてなりません。
踏鳴リキャスト60秒は便利でしたが、連撃効果アップが双竜脚に追加された今、火力に大きく影響してしまうのでしょう。
ですが、120秒では長すぎるのです。前述の通り、IDの道中での迅雷切れにより、モンクは多大なストレスを感じています。
なんとか踏鳴リキャストを90秒には出来ないものでしょうか。
90秒であれば、ID道中にて迅雷が切れてしまう場面が目立っても踏鳴で戻せますので、ストレスを感じることはありません。
後はスキル回しについてです。
漆黒でもろもろの理由により、紅蓮で流行っていた所謂「疾風回し(闘魂回し)」は消えてしまったと言ってもよいでしょう。
しかし、新生の頃からモンクをやっていた私は、
「これ……迅雷捨てるのなんかモンクっぽくなくない……?」
となっていたので、闘魂回しが消えてしまったことに関しては何も思っておりません。
ただ、現状のモンクのスキル回しが単調なものになってしまった。これは間違いありません。
順番に考えていきましょう。
モンクは漆黒で70~80レベルの間で、覚える攻撃アビリティが「万象闘気圏」という範囲攻撃アビリティ一つしかありません。
しかもこの「万象闘気圏」、「陰陽闘気斬」と同じく、闘気を5つ消費します。
つまり、討滅戦等で雑魚モンスターが湧かない限り、「陰陽闘気斬」を使いますので、ほぼほぼ出番はありません。
次に、バフアビリティですが、これは70~80で覚えることはありません。
唯一覚える攻撃ではないアビリティは「無我」という前述した迅雷を増やせるアビリティです。
一部プレイヤーさんが無我回しも考えられていますが、まだあまり浸透していないのが現状です。
ほとんどのプレイヤーは「無我」を履行中にしか使っていないことでしょう。つまりスキル回しとは現状あまり関係がありません。
唯一スキル回しと関係あるとすれば、やはり疾風の極意の疾風迅雷4でしょう。ちょっと早くなって攻撃力も紅蓮の構えをしている時と同じくらいにはなります。
つまり、漆黒のモンクは現状、紅蓮でのスキル回しを消されてしまい、紅蓮の頃よりもアビリティの数が減ってしまった状態にあります。
私はこの状況を、「蒼天時代のスキル回しからアビリティがちょっと減った状態でちょっと早くされただけ」と思っておりますが、いかがでしょうか。
正直、現状のモンクはやっていてつまらないです。
確か、紅蓮の頃、PLLかインタビュー記事にて「モンクは完成されている」と言われていた記憶があります。
あれはもしかして、「モンクはどの方向に進化していいのかわからない」という意味だったのではないでしょうか?
そして紅蓮中、モンクはずっと「紅蓮の極意のスロウが嫌だ!」と言われておりました。
なので「プレイヤーはモンクに早さを求めている!これは実装を見送った疾風迅雷4を実装するべきだ!」となったのではないでしょうか。
しかし、これではモンクは少し早くなるだけです。具体的には5%早くなるだけです。
そこで、調整担当者はさらにプレイヤーのフィードバックを探します。そこで見つけたのが、「迅雷がまだ切れてしまう、あと波動拳みたいなものが欲しい」という意見だったのでしょう。
それが、無我、六合という迅雷への手厚いサポート、そして万象闘気圏に繋がったのだと思うのですが、違いますでしょうか。
これは完全にジョブバランス等を考慮しない、ただの一人のモンクのプレイヤーとしての考えなのですが、
闘魂回しがなくなった漆黒で、新たな遊びが追加されていないのは、「暇、つまらない」と感じても仕方ないのではないでしょうか。
モンクは、そろそろ新たなスキル回し、例えば参ノ型消化時に50%の確率でProc等が求められているのではないでしょうか。
私はあればいいなと思いますよ、四の極意。もしくは死の極意。死の極意だと、陰のモンクっぽさあっていいですよね。
【追記】
漆黒から、闘気がエリア移動やコンテンツに突入時、消えるようになってしまいました。
本当にこれだけは助けてください。
陰陽と万象は、破線枠つけなくてよかったのに付けて、連撃につかないのは直して欲しいですね。
陰陽、万象は明るくなるだけで良いのでその分連撃に回してほしい。
出来ないなら、技術上の理由を知りたいです(闘気の非戦闘時即溜めもふくめ)
恐らくまだ調整等は無いであろうアプデの前に、こうして欲しいという改善案をつらつらと
踏鳴 リキャストタイムを90秒に変更。通常時と同じようにウェポンスキルに応じた型が付くように仕様を変更。
羅刹衝 デフォルトで疾風迅雷を1つ付与する効果を追加。
マントラ 効果範囲を15mに変更。
蒼気砲 習得レベルを空鳴拳が使えていたレベル46に変更。
闘気 非戦闘時の場合一度押せば最大までスタックすように変更。
闘気充填アップを習得するレベルを56に変更。
闘魂旋風脚 威力を400に変更。疾風迅雷の消費を3つに変更。
紅蓮の極意 ウェポンスキルのリキャストタイムが15%延長する効果を削除。
無我 非戦闘時でも疾風迅雷が1つ付与されるように変更。固有のタイマーではなく、押した時点でカウントを全回復した上で疾風迅雷を1つ付与し、戦闘時の場合ウェポンスキルのGCDと同じ速度でさらに付与するように変更。
六合星導脚 威力や効果を大幅に見直す代わりに、他のジョブにあるようなリキャストタイム付きのウェポンスキルにするような根本的な性能の見直し。
主に低レベル帯でのモンクのプレイと、その他不満点の改善案でした
無我、六合星導脚がある以上、「ダメージを受けないと疾風迅雷の効果時間を最大まで延長できない」金剛の極意って意味あります?
被ダメージ10%軽減を消してもいいので「発動後30秒間はアクションを実行するまで疾風迅雷の効果時間の経過を停止させる」に変更してほしいです。
そのようにすればIDでもある程度進行が楽になるかと。
金剛は削除しても問題ないと思います。
それが開発のポリシーに反するなら大幅に変えるべきです。
あとはレベル1で使える連撃が今回のメインみたいな調整はやはりどうかと思いますね
ディセムの効果時間はすぐ修正してモンクは放置?
漆黒で全ジョブがコンボの受付時間延びたのにモンクは型があるから大して恩恵ないのとか最早意味不明なんですぐ直して欲しかった
闘気も5回ポチるの面倒だから戦闘中以外で使った場合のみ5個貯まるとかに効果変えてほしい
現在最強の竜を真っ先にアッパー修整ですか(´・ω・`)
もう、他の近接の扱いがね、、、
Lv80のレイドコンテンツを回した感想としては
常に戦闘中であれば疾風迅雷の維持はすごく良くなっています。
ただ、連撃に重点が置かれすぎて方向指定が辛い辛い。
トゥルーノース2チャージだからもう向きとか滅茶苦茶でもいいよね?
と言わんばかりにボスがあちこち向きを変えて、連撃が背面から入れにくい場所が多いのはかなりのストレスでした。
レイドコンテンツの不満と言えばここぐらいです。
しかしIDでは不満しか出ません。
何度も言いますが、不満点を箇条書きするとこうです。
・敵と敵の間が長くて疾風迅雷が高確率で蒸発する
・蒸発しやすい上に疾風迅雷4を追加したが獲得手段が減らされている
・疾風迅雷を維持するアビリティも、そもそも敵がいないのでまったく意味が無い
そこで改善点と言うか、現状完全に使い道の無い、闘魂旋風脚と金剛の構えを迅雷補填アビリティとかにしてもらえませんかね?
例えば……。
黒のエノキアンや竜騎士の青の竜血と同じように、闘魂旋風脚の発動条件を30秒CDのみにして「使用時疾風迅雷を最大まで付与する」とか……。
これで闘魂回しを潰せて迅雷付与が辛い問題も解消できますよね?
紅蓮の構えが10%になり、疾風の構えで疾風迅雷4になる以上金剛の構えをする理由がないので、金剛の構え中は「疾風迅雷のカウントが止まる」ぐらい付けるとか……。
使うとしたら疾風の構えで疾風迅雷4が蒸発しそうな時に使うと思われるので、蒸発しなくても1はロストするのと、紅蓮の構えに比べても10%のロスになるので、今の仕様なら金剛で粘る方がDPSが出るなんて事にはならないですよね?
ともあれ現状はIDだと死ぬほどつらいので、ずっとモンクでIDも回してましたが、今回ばかりはテコ入れ来るまで別ジョブで回します。
5.0で2週間IDを遊んでみた感じは
諸兄と同様で,5.0モンクは面白さ半減という印象です.
1.バースト感の低下
いわゆる闘魂回しが封殺されたので,火力を爆発させる感じが薄れました.
自分のPSでは,4.xではバーストさせてやっと他ジョブとDPSが並ぶ感じだったのに
5.0ではどうなるのか?
2.立ち上がり,迅雷復帰の遅さ
自分程度のPSではエキルレボス中などで迅雷が切れることが多いです.
迅雷復帰がもっさりしていて,イラっとします.
3.使いにくい六合
WSなのでGCD待機中は当然打てない.打ちたいときに打てない.
IDなどでは他人の削りを考慮して20%~15%ぐらいで入れていかないといけない.
いれたとしても,タンクがダッシュしないと次のグループに行くまでに迅雷が切れることも多い.
アビリティにして,かつ迅雷も切れないように時間延長するとかカウントダウンをスローにするとかしないと
またストレスの種に.
4.万象の射程
闘魂5で打つんなら15mは欲しい.
5.相変わらず残っている紅蓮のスロウ
76Lvで迅雷4が開放される前,かつ,SSが装備更新で上げられない間は
スロウがかなり効いてきて,げんなりしました.
6.アビリティ削減によるプレイフィールの悪化
単発威力より手数,というスタイルが攻撃アビリティ削除で薄れた.
空鳴が万象になって陰陽との2択なのでバースト時は使わないし,
鉄山靠が減っているので実質2スキルだけだが,2つ減るだけでも手持無沙汰感がある.
まだレイドにはいってないのでエデンを遊んでみてまた違うかどうかですかね.
IDボスとやることは変わらないのでそう印象はかわらないと思いますが.
5.01パッチノート見て一瞬真顔になってしまいましたが
悪いことは言わない。
発勁を返してください…
お願い吉Pイイイイィイイイイ
完成されたジョブなら、威力330出すために生命線の迅雷を全て失う(しかもリカバリーに乏しい)みたいなスキルがそのまま残ってないと思いますよ
完成されたジョブなら、たくさんのスキルを削除しないと思いますよ
うーん、エリア移動で闘気消失する不具合なぜ直ってないのかしら
モンクだけ挨拶もろくにできず、ギュインギュインいわしてるの滑稽なんですが
FFXIV_オープンカンファレンス2012_121122_FIX.pptx
page.8
今まさに、そんなきもち:(Quote:
2010年12⽉のFFXIVには……
・「ゲームの出来が悪い」という酷評
・「意⾒を無視する」という裏切りの感情
・「FFシリーズなのに」という失望と落胆
・「もうダメだろう」という諦めの声
・「なんとかしてほしい」という微かな期待
などの多数の声を頂いていました。
2.xからほとんど進化してないってどういうことやねん
とりあえず悲しみに満ちた闘魂旋風脚さんを救ってやって欲しいです
蒼気砲とリキャストを共有させて範囲と単体どっちか選んで撃てるアビリティみたいな感じした方が良いのでは
ついでに固有のリキャストタイマーを持つWS化して威力爆上げして欲しいです
次パッチでモンクに調整は来るのでしょうか、考えても仕方ありませんが何か書き込まずにはいられませんでした。
以前の投稿、皆さんの意見と重複するものもありますがご了承ください。
今回のパッチはユーザーのやりたい方向に調整しているんですよね。
でも皆さんのおっしゃる通りこの調整はやりたいことと大きく離れています。
「素早いモンク」はプレイしたいですが、誰もちょっと速いWSを回し続けるだけのジョブを求めていません。
これが超速いWSになっても今のままではつまらない事に変わりないと思います。
兎に角単調で工夫の余地もないからです。
速いWSを回す、ここはいいんです。
他に何も無いのがおかしいんです。
それでいてストレスだけは溜まります。
迅雷の維持に獲得、方向指定、スロウ、デメリットの大きい旋風脚に使いにくい六合・・・何故ここまで枷を付けるのでしょうか?もっと使いやすくしていいと思います。
ある程度制約があるからこそ楽しいと思いますし、故に私はモンクが好きですがこれはやり過ぎです。他のジョブがストレスフリーになっていく中時代遅れを感じています。
迅雷の管理、そして特に方向指定に関してはモンクの醍醐味だと思っております。
ですのでこれらを消して欲しいのでは無く工夫することで上手に対応出来る余地が欲しいのです。
PvPの羅刹、もしくはそれに近いものがあればいいなと思いました。
迅雷4とは切り離し
疾風は迅雷を戻すのに使い
紅蓮では闘気が溜まり
金剛は自身に一定時間方向指定無視のバフを付けるなど、このままでは紅蓮が強すぎると思いますが構えにも意味を持たせて欲しいのです。
構えのモーション好きなんですよね、疾風のくるくる回るのとか大好きです。
この様な事を書かれて開発の方はやる気は出ないと思いますがそこをどうにか頑張って頂きたい所存です。
バトルアクションのアイコンピンバッヂで商品化に選ばれたのが
よりによって死に技と化した闘魂ってのが悲しすぎます。
闘魂の性能マジでどうにかしてください…
もうみんな諦めちゃって投稿減ってますね
諦めている、というよりかは5.05の調整内容待ちといった感じですかね・・・
語るべきことはすでに語り尽くしましたし、これ以上なにか喋ってもボロが出てはいフォーラムに似つかわしくない!削除!wってされそうですし
5.05パッチでの対応は日数もないので秒数だとか数字のみの修正じゃないですかね。
仕様を変えないと対応出来ないものに関しては5.1まで我慢するか、別ジョブやってくださいってなりそう。
他のプレイヤーさんからもこんなに長文で投稿されているので、どこを調整しなければならないかは明白になっていると思います。
モンクは好きなので(決して今の状態ではない)調整班の方々を信じて待ってます!
運営に怒りはありますけど、これ以上言うとアカウントに傷が付きそうなのでフォーラムでは言わないだけですね。
吉田さんから「モンクは完成されている」という旨の発言が以前から何回かありましたが、それはもう伸びしろがないという意味で使われていたのでしょうか?
でしたら、以前から分かっていたことなのですから、拡張でいじればいじるほどおかしくなると思っていたのなら、今後の拡張性と伸びしろを考えて例えそのバージョンでは問題なくても「メカニクスを変更する」という判断が必要だったんじゃないかなと思います。
皆さん勘違いされている方が多いようなのですが、エリア移動で闘気がなくなるのは不具合ではなく仕様の変更です
5.0パッチノートのシステム関連、中ごろに「ジョブHUDのゲージがエリア移動やコンテンツへの突入でリセットされるようになります。」とあります。
つまりこれからはモンクはエリア移動するたびにギュインギュインしてろってことです。
4.xであれだけ多くのフィードバックがあったにも関わらず、あまりにもユーザーの要望とかけ離れた調整内容に怒りを通り越してあきれています。
いつかの機工士のように、アクティブユーザー数が減ることでしか運営を動かすことができないようです。
光の戦士とは停滞の戦士ってことだったんですね。なるほどモンクは光の戦士主人公ジョブです。
闘う気なのに非戦闘中の方が溜まりやすいのはおかしいというこだわりがありそう
新しい名前にすれば良いんじゃないですかね
さてさてだいぶいろんな方々が書きましたが、相変わらず運営からの説明はありませんね。
もっといろんな人が書かないといけないのでしょうかね?暴言は確かに吐きたくなるモンクの調整ですが、そこは深呼吸100回して、水風呂に入ってから書き込みをすることをお勧めします。
今までの感想だと、エキパルーレット等で本当に思ったのは機工師のをしている人が増えたって実感できるぐらいですかね。
機工師ができるならモンクもできますよね?と思います。
そもそも疾風迅雷がある特別なジョブであるモンクにシナジーを新たに混ぜるのが無理があるのですよね。メリットであり、デメリットである疾風迅雷。それに無理やりシナジーを組み込めばそりゃこんな調整にもなりますよ。
桃園は周りの物理のUPではなく、闘気回収だけでいいと思います。マントラも範囲を伸ばさないのであれば削除でいいと思います。無理にシナジーありジョブしても未来もないでしょうからね。
個人的には、双竜脚の効果が連撃UPではなく、陰陽発動時にクリ確定とDH確定でいいと思います。それだと威力がやばいので370→330まで下げてしまう。
そして非戦闘時にはスタック5溜めれえるスキル追加でいいと思います。
あとどうしても、金剛の極意と無我がかぶるため。使い分けのために羅刹3種盛りの復活を望みます。そして金剛の羅刹の距離を30mまで伸ばしてもらえば金剛の極意と無我の使いわけもできると思います。(ノックバックはいらないです。)
疾風の羅刹(極意)も戻ってきて、踏鳴のリキャ120秒もそこまで負担にはならないと思います。
72で覚える特性の紅蓮の構えの効果UPを変更して、76の特性と入れ替える。
新たに76の特性を疾風迅雷の極意を追加。疾風迅雷の効果時間を最大20秒まで延ばす。紅蓮の構えの効果UPの特性は削除です。
昔の紅蓮の時に完成されたスキル回しであるからという言葉がありましたが、それをあえて崩した結果どんな反応を得られましたか?(主要スキル3つ削除で)
本当に早急にスキル調整が必要ですよ。紅蓮の時に散々不評を買ったモンクですが、同じ事を繰り返すのはさすがにとおもいました。
次回のPLL時に説明してもらますよね?10分近く説明がいると思いますので、モンクの人達がある程度納得する説明を期待します。
使用頻度が少ない攻撃スキル、闘魂旋風脚、あとできれば六合星導脚を見直してほしいです。
闘魂旋風脚ですが5.0になって闘魂回しができなくなり使う機会が敵の止めを刺すか殴れなくなる時に使うくらいにしか使い道がありません
ほとんどのプレイヤーはそれを望んでないと思います、せめて 紅蓮の極意 や 踏鳴 の効果中のみ「疾風迅雷の効果が切れる」を無効化するくらいあってもいいと思います。
それか元の発動条件と迅雷が切れる効果を削除し新たに紅蓮の極意中のみ使用可能とか
六合星導脚は敵を殴れなくなる時やボス中心の範囲を避ける時などに使いますが疾風迅雷4なら約4秒間ウェポンスキルが使用できなくなりますが
追加効果に「5m後方へ飛びのく」があってもいいのではないかなと、技のモーション的に無理だとは思いますが
闘魂旋風脚はデメリットが大きすぎるのでどうにかしてほしいです。
闘気について言及したのって23回PLLの時だけでしたっけ?その後にも触れてたかな?
当時は、IDなどで複数の敵と戦うときにあえて1体ずつヘイトを得るようにし、1体処理→闘気1ポチMAX→次の敵へ~ってされるのがマズイって理由だったみたいですね。
(解釈間違ってたらすみません)
今だとその理由はどうなんでしょう?IDでの範囲攻撃回しががどのジョブにも用意された今、個別にヘイトを取るという選択肢は消え、上記の実装を避けたい理由も合わなくなったように感じますが。
まぁ検証とかしてるわけでもないので適当なこと言ってるんですけど!
なんにせよ「IDで移動時にポチポチが楽しくない組」も、「ボス戦で事前ポチポチポチポチが長いわ!組」も、仕様改善を強く望んでおりますので何卒ご一考下さいますようお願い致します。
自分の要望が小出しになっていたので改めて……
①非戦闘時に限り、闘気を使用するとスタックMAXとなるよう修正
②演舞の効果を「どの型のWS(追加効果あり)でも実行可能な状態となる」に変更
③羅刹掌に疾風迅雷+1の効果を追加
④構えを廃止し、ジョブ特性へと移行
⑤紅蓮の極意のスロウを削除、併せて威力アップの数値等を調整
主にプレイフィール向上を目的とした調整です。
闘気〉演舞〉羅刹掌〉参の型〉羅刹掌で立ち上がりスマートに迅雷Ⅲまでもっていけますし、そこから踏鳴とバフをあわせることで攻勢もかけられます。
なによりIDの移動中や開幕の準備が2ボタンで終わるようになるのは大きいのではないでしょうか。
開発コストとの兼ね合いや、様々な要望がある中から慎重に選定して対応しないといけないので、対応が遅くなる場面も出てくるかとは思いますが、「これぞ!」と思えるようなモンクにしていただきたいです。
似たような案を以前どなたかが仰っていましたが
紅蓮の構え効果アップの効果を
紅蓮の構えの効果を与ダメージを疾風迅雷のスタック数×5%アップする。に変更する。
効果条件 紅蓮の構え効果中かつ疾風迅雷効果中
疾風の構えの効果を
ウェポンスキルとオートアタックのリキャストを5%短縮
疾風の極意の名称を疾風の構え効果アップへ
効果を
疾風の構えの効果をウェポンスキルとオートアタックを疾風迅雷のスタック数×5%短縮する。に変更する。
効果条件 疾風の構え効果中かつ疾風迅雷効果中
にして欲しいですね。
その上で迅雷付与アビリティとして疾風の極意追加して欲しいです。
理由は迅雷4では手数に不満がある。迅雷4をつけるまで手間が多すぎる。等です
あと初心者にも優しくするのであれば迅雷付与の条件キツすぎるのはやはり問題ですよね。
金剛系統は無くした方がいいです。金剛の極意を残すのであれば対象を自分以外に選択させてください。
構えは紅蓮と疾風の二種類だけでいいですね。わざわざ金剛入れる意味無いです。今後に期待もしてないので消して良いと思います。
闘魂は使いにくさはやはり目立ちますね まぁこれをわざわざ削除する必要はないですが勿体なさは感じます
六合はやはりデメリット盛りすぎましたね。完全にLB3用です。履行前や散開前に使えなくはないですが…タイミングの悪さなどでこれを狙って散開遅れたり 履行前にちょっと使うの早かったりするとむしろやらない方がよかったりします メリットも少なすぎますしね…
必要なスキルかと問われれば別になくて良いです。新スキルなのに…
迅雷4だと他を圧倒する強さなんじゃなくて、迅雷4で火力横並びのスロースターターってだけで、ギアを一段づつ上げていく事に面白さを感じている人はいないなら、今後闘魂回しを軸に発展させていくか、迅雷の根本がダメなのを認めて根本から直すしかないとおもいます。
実際討伐では問題ないのでIDやフィールドのことは考えてませんと言うならしょうがないけど、3.0の回しを劣化させたような現状、本当に面白くないですよ
モンク不慣れなんですが、エンジンのかけ方に癖がありすぎてちょっと検討してほしいです。
演舞を一の型からつけていくのは仕込の仕込をしている気分でわずらわしいです。
3の型が可能になるになるか、他の方がおっしゃってるようにどの型でも実行可能になるだといいと思います。
疾風迅雷が切れてしまったとき、迅雷がなくなるのでなく一つ減る使用にしてほしいです。
高レベルでないと維持が難しいので、IDで貯め直すともやもやします。
迅雷の貯め方についてはかなり多くの方が言及されてるので、割愛します。
モンク素人の浅知恵ですが、ご検討ください
掲題の通りです。
バフが多すぎて、「連撃効果アップ」「双掌打バフ」を見失います。
デバフは自分のデバフが一番目に来るのに、自己バフが来ないのは片手落ちだと思います。
UIの改善をお願いします。