連投失礼します。
スレ主さん
貴女は何でも食いつき過ぎですよ?
永遠に反論されたら徹底抗戦するんですか?
貴方たちのやり取り見てウンザリしてます。
少し自重してくれませんか?
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連投失礼します。
スレ主さん
貴女は何でも食いつき過ぎですよ?
永遠に反論されたら徹底抗戦するんですか?
貴方たちのやり取り見てウンザリしてます。
少し自重してくれませんか?
過激に対応するからこじれるんじゃないですか?PvPも議論も相手を最低限尊重しないと戦争みたいになりますよ
以前から続くヒラ弱体議論を例に挙げますが、ジョブ・ロール仕様で他よりも断然強いから弱体しろというのはまだわかります。
しかしRWスレの議論において、コア層とライト層で意見が分かれる理由として、ジョブ・ロール性能が問題なのか、コンテンツの仕様が問題なのか、ここをはき違えて、コンテンツの仕様が問題だからジョブ・ロール性能を弱体しようと議論をする方がいらっしゃるのが理由なのです。
コンテンツの仕様がヒラとマッチして強いのであれば、コンテンツの仕様を調整してジョブ・ロールを弱体化すれば良いだけで、コンテンツの仕様とジョブ・ロール性能を弱体しろ。というのはあまりにもバランスが崩れる要因です。
4.18でRWのバランスが完全に崩れましたが、ジョブ・ロール性能の弱体とコンテンツ仕様の調整を同一視して調整してしまうと、4.18の調整をまた生み出す原因となります。
それが問題であるのは、4.18で異議を唱えた方ならよくわかると思います。
あくまでも、ジョブ・ロール性能の弱体調整に関しては、コンテンツ仕様の調整とは別で語るべきであって、同一に語ってしまうと、異議が出る原因となります。
勘違いされている方があまりにも目に付くので、修正させていただきました。
今回のパッチを見て、運営の調整はあまりにも酷いものだったので、しっかりと何が問題であるかを見極めてフィードバックをすべきだと再確認致しました。
私たちがここで色んな意見をフィードバックしましたが、何が問題なのかを運営は全く理解していませんでしたよね?
ならば、私たちがしっかりと原因は何か、要因は?どこを問題とすべきか。しっかり話し合うべきです。
でないと、コンテンツが過疎る調整がまた入ることになりますよ。
私はそういった調整を望みませんし、誰しもが同じ気持ちだと思います。
運営への改善要望スレなのにユーザー同士で変な方向に言い争いになってる状況なんなんでしょうね
別に誰がという風には言いませんけど何度も投稿してる人はもう少し色んな人のレスが付くまで待ったほうがいいと思いますよ
ジョブ・ロール性能についてはDPS調整してほしいなー
沈黙スタンスキルの平等、レンジ近接の射程距離の有利不利を埋める要素が欲しいです。
マトンとカノンについては調整目的は成功してるんじゃないかなと思います。
ただ、タワーを壊しコアが攻撃できるようになった後に試合展開がスローダウン問題・・・これは4.18の調整以降ワンサイドゲームになる率が増えたって声が増えてるみたいですよ。
CEの調整(ジェネレータ以外)で調整してほしいです。
(ロボが多い少ないで試合展開する感じ)
(RWの華はやっぱりロボだと思いますので、中央の重要性は維持しつつ、敵も味方もロボ出しが盛んになるように。)
・ジョブ調整について
・固定パーティについて
・リスポーンキルについて
フィーストはやってないですが、フィーストに影響があるのでシステム側での調整をお願いします。
ゲームルールの改良も含めて検討中ってあるので、中央に入れる人を、各アライアンス1人にして、最大6対6で争えるようにしたらどうかなと思いました、可能なら・・・。
固定パーティもできませんし・・・ジョブバランスは自分たちで決めれるし・・・ただ、こうなると最初の待機時間(相談時間)がちょっと少ないのかな?と思う。
ヒラはコンテンツ仕様で調整ですかね。
ソロでもできる場所である水汲み、マトンを調整?
水汲みは当たるだけで回収で妨害効果を低く、
マップ全体に水が落ちるようにしてほしい。
その場合は中央取ってない方に優先して湧くようにはしてほしい。
中央取ってる側が地下妨害もやりやすすぎるんですよね。
地下にはヒラ一人いればかなり妨害できますし、レンジなら上の穴から妨害できる。
地下の水が減ったせいで人数割く価値も下がって人来にくいからより妨害しやすいという……
マトンはいっそソロじゃどうにもならないようにしたらいいんじゃないですかね?
とりあえずマトン回復不可にして、防御も上げてDPSでも数人集まらなきゃ全然進めないように。
回復不可だけだとマトン押しソロヒラがソロDPSに変わるだけなんでそこはPTの連携が必要なとこってした方がいいかも。
RW実装直後にやらず乗り遅れてしまい、つい最近始めたばかりです。
なのでパッチ前の状態は知りません。
ヒラでマトンプッシュなんて事も勿論知らず、ヒラで参加した時は普通にPTのタンクさんやDPSについて行って、ヒールメインでやっていました。
その経験からなのですが、PTにロボに乗っている人がいると非常にヒールがしにくかったです。
搭乗バフはついてますが、PTリストのHPだけ見てとっさにヒールする時もあるので、ターゲットできる距離にいると思わずヒールしてしまうことも結構あります。
FLに慣れていたからかもしれないですが、搭乗しているメンバーはPTリストからはタゲれないとかが出来たらいいなと思いました。
ヒーラーはPTのヒールメインだと思って参加していたので、皆さんとズレていたらすみません。
パッチ前にゴリラを取って4.18後も何試合かやった感想と意見を。全ジョブやってみた上でのものですが個人差はあるのでご了承ください。
ヒラを弱くしろとは余り感じませんでした。FF14ってvEでもvPでもヒラが死んだらPTが死ぬのはライトだろうが廃だろうが分かってることかと。30lvからしかvPには来れないわけですし。ならその命そのものであるヒラが弱くされて一瞬で死んだらどうやって戦うんでしょう?
RWって相手のタワーやコアなどのオブジェクトを取る大きな目的の為に起きるマトンを始めとした強力な機工兵器や歩兵で行うライン戦だと思ってます。そこにタワーを壊そうとするオプレッサー破壊を頑張るDPSや、オプレッサーなりジャスティスを落とそうとしにくるチェイサーや歩兵なりを倒したり邪魔して守ろうとするPTメンバーを一体誰が助けれるのかと。ぶっちゃけヒラの攻撃スキルが大体のジョブのコンボ1段目威力が750に対して詠唱があるとは言え1000あったり、ヘヴィやバインドが3秒もついていて戦闘能力が高い点は問題でしょうけど。
後はヒラ弱体議論よりタンクアッパー議論をしてもいいんじゃないかなと。DPSのデバフに基本ついている"自身から対象に与える"という縛りがタンクのコンボ3段目には無く、その性能も3ジョブ毎に異なり目的が違っているはずなのにやる人がいないという所に目を向けた人いるはずですよね。
ここに関してはテンションの防御力上昇が間違いなく絡んでくるのでジョブ調整して簡単に変わるものではないでしょうが、vEでメインジョブであるタンクや近接が弱いのかー…→何が強いの?→ヒラが強いよ!→「他PTのヒールをしないヒラがさー」もうズコーって感じですよ。
目の前の出る杭打って人を減らすよりいないジョブを引き上げて人を増やすほうが大事じゃないのかなー。
他にも中央制圧をアクションじゃなくて砕氷のみたいに人数制圧にしたら~とかテンションの防御力上昇分を1テンションにつき水を拾った際1CEに置き換えるとかしてもいいんじゃないかなとかも考えたりもしましたけどまぁこの辺ですかね。
ライトがヘビーがという話を聞くにそれだけ広い範囲のプレイヤーが遊んでる良コンテンツなんだなと。それだけに運営さんにはしっかりと育ててもらいたいなぁと思います。
みなさんが言われているようにワンサイドゲームが加速しており、序盤に中央取れなくてそのあとも取り返せないと負けがほぼ確定してしまいます。
特に逆転要素が圧倒的に不足していて、序盤中央取れないと敵のマトンやロボに対応するので手一杯でそれ以外にリソースを回せない状態になってしまいます。
それをプレイヤーの皆さんは重々理解しているので、序盤中央取れないことでの絶望感ゆえに残りの十数分が極めて苦痛で、それ故に放置が増えてしまう現状にあると思います。
マトンはタワー1つ折られるごとに加速とかでよかったんじゃないでしょうか。
スチームカノンは射程を伸ばして次弾装填までの時間を作って威力を下げるとかの調整でよかったのでは…
そもそも自陣なのに防衛用の固定砲台が北の安置には砲撃できないっていう仕様がおかしい。
なんでそんなとこに砲台置いたの?工兵は何考えてたの?と感じます。
たぶん運営さんが言っていた「検討中」の調整とセットで実装することで意味を持った調整だったんだろうと思いますが、
このマトンとカノンの調整単体で入れたことで、ただのバランスブレイクにしかなっておりません。
運営さんはいつパッチをあてられるつもりであるのかわかりませんが、もし4.2で調整入れようと思われているなら、たぶんその頃には時すでに遅しでRWは廃れてしまっていると思います。
個人的にゴリラを取ったらもうやりたくないなぁとすら思ってしまいます。調整前はこれすごい楽しい!とか思っていたのに…
なのでそのつもりでしたら、調整とかもういいので4.18以前に数値を戻してください。
そうしないとせっかくコストをかけたコンテンツがお亡くなりになってしまいます…それは余りにも惜しいです。
ヒーラーがロボに乗るのは止めてもらいたい 北でも南でも 前線で歩兵で応戦してても 歩兵って死に損なときあります 欲しいときにヒールこない ヒールしないのに局所戦勝てるわけ無い 何故ヒーラーがロボに乗る必要があるのですか 自分の与えられた仕事もせず そう言う人と一緒に遊んでても1つも面白くないです 昨日同じパーティーのヒーラーを前線で確認 ロボで来てました 結局押し負けててロボも破壊され パーティー壊滅してました!
タワーを捨てる機能があれば面白そうだなって思いました
例)
・タワー大爆発
タワー自爆投票により自爆を決定、タワーの周囲120mにいる敵味方両方のプレイヤー・機工・マトンに即死級大ダメージ!
・タワーをエネルギー変換
タワー破棄投票により破棄を決定、破棄時のタワー残HPにより各アライアンスにCEを付与!
・タワーのエネルギーを拝借
タワーが出しているフィールドをオフにすることで、各アライアンスにCEを付与!ただし1度オフにするとオンにできない
完全破壊される前に降りて自ヒールでテンション奪われないために、乗るときにヒーラーになる人は多いかと。
ヒーラーで申請して入ったのにロボ乗るってのはちょっと違うんじゃないかな、とは思いますがCEたまってるのに誰も乗ってくれないときもありますので、なんとも。
前線で戦っててヒール全然こないときにはヒーラーさん来てくださいとお願いして、それでもこなかったら自分でヒーラーに着替えて出ています。
序盤中央に敵が襲撃してきてるのにマトンプッシュしに北にすたこら行ってしまうDPSの人や、中央占領したのにその瞬間にどわっとみんな中央から離れてヒーラーが一人で残されたりとかもありますし、ロールとしての動きができてない!というのならヒーラーに限った話ではないかと思います。
個々でなにをやったら全体で勝てるのかっていうのがわかってくると、動きも変わってくるので、成長を待つ感じですかね!
あくまで一案ですが
・両チームとも時間経過でCEが回復するようにする
・中央ジェネレータの回復量を大幅に下げる
・中央ジェネレータの塗り替えをトームリス方式にする
これくらいしてほしいです。
中央でダラダラと殴り合うのも、ロボが出せなくなった相手を蹂躙するのも(その逆も)退屈です……。
ロボと戦いたいし、乗りたいです。
ロボ騎乗問題にかんして 対人戦が有るんだから DPSが歩兵でいっても間違いでないよね でもヒーラーが乗るのは違うと思います!迷惑以外なにものでもないと考えています 1つ教えて貰いたいよねライバルウイングスって対人戦って全く無い事は無いよね!
ヒラがロボに乗るのは立派な戦術ですよ
自分がDPSでもヒラに着替えてから乗る方が有効なシーンは多いですし
ロボが壊れそうになった時に降りて自己ヒールからの前線復帰はテンションも時間もロスしないので強いです
戦術で自己都合自己満足しているだけで パーティーヒールしないのに 迷惑以外無いでしょ!
400戦以上したので改めて整理をさせて頂きます。
そもそも初期に試合時間が長くてだるい、20分フルで戦う事が多々ある、といった多くの意見は、元々逆転要素が皆無に等しい状況で試合時間が長いという趣旨で
あったかと思われます。それが修正パッチで試合時間短縮に主眼を置き、中央ゲーを更に加速させた事に多くの方が不満を抱かれていることかと思います。
到達距離で青が不利である事、水POP数増加がそれを穴埋めする程の効果を発揮していない事、マトン速度UPが近接の立場を更に薄くした事、等問題は山積しております。
私は何故RWをライトPTにしたのか推測するに、知り合い同士で気軽に参加、或いはフィースト44の普及促進の為ヒラ不足解消を狙ったのかなあと勝手な推測をして
おりますが、フィーストとRWでは全く違いますので後者を狙ったのであれば期待出来ないかと。
現状フィーストと大規模PVPを分けてのジョブ調整が困難である事から、RW独自のロール縛り、仕様の追加が現実的であり、只の思い付きですが各PTヒラ1制限とか。
私も名案というのは中々出てこないのですが、前線でのヒラ無双を見ておりますとあまりにも万能すぎて、ヒラ数の制限若しくはマトン回復不可とかですかね。
只、中央のCE供給量を半減するだけで、試合はだいぶ変わるかと思います。CEの調整プログラムがどれ程複雑なのかは解りませんが迅速な対応を求めます。
オプも機数制限2機というのはチェイサー数に対して若干少なすぎな気もします。これが逆転の目を詰んでいるといってもいい程です。
オプは1,2秒の差で勝負を分かつ事等から、アクションを1つ追加、ミサイルはキャストではなく即時発射のリキャスト発生に変更、
地面設置型タゲの大きさをもっと小さくするか、コアに被っても発射可などですかね。テンションは個人単位にして、もっと見やすく。
あとFLでは敵と交戦状態になった段階で敵の位置が判明しておりましたが、RWではロボ位置含めバレバレなのがどうかなと。もう少しマスクしても良かったかと思います。
またいい案が浮かべばFB致します。失礼しました。
PVP参加条件緩和で敷居をさげて 私などもヒーラー全くやっておりません 全てのジョブをカンスト出来てない人はどれだけ要るでしょうね 少しずつジョブのレベル上げに参加するもアリですからね 出来ない人にヒーラーやれよって無理ですよね 出来る人は その責任も放棄するのですかね?意見お聞かせ願いますね!
ストーリーさえ進めば
タンク、ヒラ、メレー、レンジ、キャスは
レベル上げ不要で1ジョブずつ使えます
(暗黒、占星、侍、機工、赤魔)
ジョブの縛り故に30に設定されてそうですけど
最終的には全ジョブレベリング不要かつストーリー進行不要で使えるようになるといいですね
いつも楽しくプレイしています。別キャラで主に暗黒白占など出しています。
私がRWをやっていて楽しいところはFCのみんなとライトパーティーでわいわい行けるところや、ロボに乗ったりロボと進軍したりするところです。
そのため、中央をとれないとずっとタンク拾いになったりヒーラーが個人でできることが多くPTが分散しがちだったりするところを改善してほしいなと思い提案いたします。
・タンクを拾うときのキャストをなくす
→移動中にひょいっと取れたらうれしいなと思いました。妨害されるとがーん!となりますし前線に歩兵の集まる速度が上がるので戦術の幅がひろがるかなと思いました。
・たまーにランダムで大タンクが出現
→50CEはラッキーすぎかな?30CEとかちょっと多めにとれると自分のPTでジャスティスが出てるときに何度も前線を離れたりしなくていいのになと思いました。だってジャスティスと一緒に進軍したい!
・テンション10のPTは非戦闘状態でもマップに居場所が表示される
→FLの高揚みたいな感じです。アライアンスチャットで「テンション10ジャスティス注意!」って呼び掛けてみんなで落とす!とかも戦術になるし、隠密行動したいPTは無用なキルが(ロボ妨害キルとかも)減ると思います。
・ヒーラーでマトンを回復できなくする
→これはヒーラーの影響力をへらす提案です。マトン上げを近接DPSで行えるならDPSの価値も相対的に上がるかな?と思いました。
以上です。つたない意見ですがご精査いただけると嬉しいです。
RWランキングを早く実装して欲しいです
FLのときもランキングや勝率がモチベや話題になってたのにRWではなくてイマイチ
個人的にはRWにランキングいらないかな。
8人PT組んで参加できるFLや4人PTのフィーストと別物ですもん。
気軽に参加できるPvPとしてこのままであってほしいです。
確かにリザルトはRW用に別で用意して欲しいですよね
ジャスとオプに関しては、
◯◯が敵オプレッサーを倒した!
◯◯が敵ジャスティスを倒した!
ってアナウンスあったら盛り上がるかも
早く調整ry
中央を占有している間は自軍タワーの耐久性が低くなるのはどうだろう?
ロボが出しやすくなる反面、一度攻め込まれると脆い みたいな
先々週に一度、赤チーム[F]PTに私一人だけしか居ない、と言う状態になった事があるのですが
その時、アラチャでどなたかが「固定に弾かれたんだね」と、言うような事を言われました。
その発言を見て、
特定曜日の特定の時間にソロでRWに申請すると、毎回、同じ固定と戦っているのではないか?
マッチング画面が途中で特徴的な止まり方をする時、相手チームに固定が居る事が多いのではないか?
相手チームに4人組の固定が複数存在する場合、自チームのPTに歯抜けが多いのではないか?
上記を仮定しまして、2週間ほど決まった時間にソロでRWに申請をしてみました。
結果として、特定の時間に申請する事で、複数の固定とほぼ確実に戦える(戦わされる)ようなのですが
マッチングシステムに何らかの欠陥があり、4人組の固定同士が同じチームに偏りやすくなるケースがある
特定のルーチンに入ると、同じようなマッチングになってしまう、と言った事は無いでしょうか?
ネット上で、自分の勝率が明らかに低いんだけど・・・、と言う発言を何度か見かけたのですが
そのうちの何人かは、私のように特定の固定と戦わされる頻度が高い人なのではないか?と思う訳です。
以前の開発者投稿において固定PTについて調整を検討されていたようなので、マッチングシステムに関してもチェックして頂ければと思います。
今回なんかマッチングシステム変わってません?
申請合わせしても3人固定と4人固定の場合3人固定の方がシャキるの早いです。
以前であればフルパ組んだ場合フルパの方が断然早かったんですけど、まだ申請者が多いからでしょうか。
FCメンバーやLSメンバーが参加出来るということで、同時に申請出したんですけど、1人欠けチームが毎回先にシャキってしまうので別戦場に飛ばされることが多くて多くて
ちなみに固定に入ってたことがありますが、特定曜日の特定の時間というのはある程度時間決めてその時間に行くというPVE固定と似たようなの方針だったりするので、20時だったり22時とかそういうぴったりとした時間に申請すると固定とマッチしやすいですよ。
RWというよりPvPの要望になりますが…
XXをノックダウンした XXポイント
XXのノックダウンをアシストした XXポイント
タワーにダメージを与えた XXポイント
タンクを拾った XXポイント
みたいなメッセージを表示されたりとかしないですかね。(もしかして今でもチャットにあったりとかしますか?)
砕氷戦の時も思ってたんですけど(RWではわりとマシになりましたが)果たして自分の行動は貢献出来ているのか、攻撃に意味はあるのかどうなのかが戦闘中にわかりにくくて…
固定とソロのマッチング問題は申請時の登録を分けない限り解決しません。
素直に申請を分けてしまい、内部的に個人レートを持たせて両チーム平均的にマッチングされるようにするほうが良いと思います。
所属国の縛りなどもないのでそういったマッチングもさせやすいハズです。
既に同様の意見がかなり出ていますが、自軍の機工兵器をターゲットできないようにしてほしいです。
カメラの手前側にオプレッサー+ジャスティス、またはジャスティス+ジャスティス、といったような立ち位置になった際、味方をクリックしようとしたのに視界が兵器で塞がっていてタゲを奪われ、同時に入力したインスタントヒールが吸われる、ということが多々あります。
おまけに兵器は回復無効にも関わらずヒールだけは吸い取ってくれるので、自分自身の回復にすらならず、邪魔で仕方ありません。
FLではPTリストやアライアンスリスト、ショートカットキーをメインに対象を選択していましたが、RWの仕様(高低差がある場合にヒール範囲外として処理されない・兵器搭乗中のメンバーがリスト上で分かりづらい、等)においては、近くにいるプレイヤーを確実に回復するために直接キャラクターをクリックすることも多いです。
現状FF14の世界でネームプレートが存在するのにターゲット出来ない、という対象が(おそらく)無いので難しいのかなとは思いますが、自軍側の機工兵器のみ忍者の「かくれる」のような扱いにすることでどうにか対処出来ないものでしょうか。
上記と併せて、PTリスト、アライアンスリストの見辛さについても改善して頂ければと思います。
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...8d78c46492.jpg
①機工兵器のアイコンサイズを大きくしてほしい。(搭乗者のロールだけが色で分かれば十分だと思います。)
②搭乗者が分かりやすいよう、機工兵器のHPバーのカラーを変更してほしい。
(水色はあまり見やすくないですが青燐水で動いているらしいのでひとまず青系にしました)
適当な画像で申し訳ありませんがご検討下さい。
既に言われてることと思いますが、一旦4.15の仕様に巻き戻した方が良いのではないでしょうか。
個人的に4.15でRWにどハマりして4.2まで毎日通ってゴリラ取りたいなと夢想していましたが、4.18以降は数戦で止まってます。
理由としては皆さまが言われる通りワンサイドゲームばかりになるためです。4.15では接戦が多くたとえ負けても「惜しい、もう一回!」という気持ちになったのですが、為すすべもないワンサイドゲームでは負けた場合ただ脱力しかありません。RWが盛り上がっている理由は初心者も馴染みやすいこともさることながら、勝っても負けても楽しい、またやりたいようなゲーム性があるからではないでしょうか。
4.18で試合展開の速さと引き換えにそれがスポイルされたように思います。
今、開発スタッフは4.18の仕様からさらにフィードバックを受けて調整をされていると思いますが、それに時間がかかるようなら、いっそ巻き戻して再度調整を図るべきではないでしょうか。今データを見るのであれば、試合の流れや結果より、参加人数が減っていないか、リピート率が下がっていないかを見てほしいです。
年末年始の新規・復帰勢の方々を取り込めるようなRWになることを期待致します。
昨日から久しぶりにRWに何回か行ったのですが、今日2,3戦終えるまでずっと青チームでした。
合計すれば10戦ほど青、その間赤には一度もならず、青10戦連続でなった後に赤1回、後はまた青といった感じのチームの振り分けなんですけど、偏りすぎではないですか?
青の方が劣勢が多いから嫌だというわけではなく、単純に振り分けの偏りがパッチ前までよりひどくなってるなという印象を持ちました。
そんなことをフレに話したら、そのフレは連続21回青になったと言っているので、可能であれば、赤と青交互に振り分けられないものでしょうか。それか、連続同じチームは3回までとか、ずっと同じ色でやってるといざ別の色になった時に敵が攻めてきた!?自軍のロボだったーみたいな感じでびっくりするのでまんべんなく慣れたいところです。
各自陣の近くで大砲が届く距離にジェネレーターを一つずつおいてCEがまったくたまらない状態をなくしていくのはどうでしょうか。
「中央含め3つとも取られて勝てない!」って状況になれば素直に『相手が上手い』『こちらが弱かった』と素直に負けを認める。