修理システムは残す方向でいいと思います。
ただ、自分も修理材料の簡略化と修理材料は修理してもらう側が用意してもらうのが前提ですね。
修理素材の価値が分からず、1000ギルとかで修理バザー出されている方とか見かけますが、正直修理してあげたいと思わないです(○´・ェ・)
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修理システムは残す方向でいいと思います。
ただ、自分も修理材料の簡略化と修理材料は修理してもらう側が用意してもらうのが前提ですね。
修理素材の価値が分からず、1000ギルとかで修理バザー出されている方とか見かけますが、正直修理してあげたいと思わないです(○´・ェ・)
修理システム残すのに賛成な方、理由をお願いします。
「ゲームとして」どう面白くなるのか、アピールしてください。
リアリティを重視してゲームがつぶれたら元も子もないことをお忘れなく。
修理システムをうまく機能させるには、合成スキルをもっと簡単に上がるようにすれば、マシになるんじゃないでしょうか?
いろんな方がおっしゃるように、現状、「修理のために合成をしなければならない状態」です。
修理するにしても、素材まで要求されるので、さらに修理システムが頂けない仕様となってます。
修理システムで、プレイヤー同士を協調、協力の方向に持って行くには、ちと無理があると思います。
ぶっちゃけ、修理システムはつまらない上に、プレイする上での障害以外のなにものでもないです。
もっと別の方向で作ればよかったと思います。
たとえば、修理する人のスキルや素材次第でその武器防具が徐々に強化されていったりすれば、スキルの高い職人に依頼したいと思うかもしれません。
徐々に強化されていくなどの付加価値を求めなければ、どんな武器防具でもスキル関係なしで素材さえあれば修理できるようにする。
修理システムの根本を直すのが無理なら、なにか修理システムに付加価値をつけないと、ただ単にプレイヤーにストレスを与えるだけのシステムにしかならないと思います。
交流を求めるなら、修理のみに拘らなくてもいいんじゃないでしょうか。
ジョブチェンジ不可のインスタンスダンジョンにわんさかmob配置して、
その奥にいるNPCに納品すればPT全員美味しい報酬ゲットとか。
その際についでに修理してくれれば言うことなしです。
・・・本気で交流したいから修理を残すべきって思ってるならね。
当然、現状のシステムを改善する前提で話します。Quote:
修理システム残すのに賛成な方、理由をお願いします。
「ゲームとして」どう面白くなるのか、アピールしてください。
リアリティを重視してゲームがつぶれたら元も子もないことをお忘れなく。
「冒険を楽しむ」ことを謳う以上、過剰なまでのリスク排除を、システム側でするべきでないと思うからです。
それこそプレイヤーがするべきことです。そこに創意工夫が生まれるし、だからこそ達成感が得られる訳です。
リアリティなど正直どうでもいいと思っています。ゲームとして、どうやってリスクと向き合うか。
上で言われていますが、
これです。まさにここ。Quote:
なぜかスクエニはどうもプレイヤーがまっすぐ成長するのが生理的なレベルで嫌なようで、それを阻害する要素をあらゆる所につけてきますよね。
プレイヤーがうまく立ち回ろうと思っても、それを根底から阻害する要素を平然と組み込んできます。
「プレイヤーに何もさせない」ことこそが問題なので、それを改善すべきだと私は思います。
パッと見の煩雑さだけを取り除いても、問題の根底を取り除く改善でなければ
結局は薄っぺらい作りになってしまうだけだと思います。
個人的には、この劣化システムは交流させるための方策としての
「交流しない人にペナルティを与える懲罰的システム」と思ってます。
NPCの存在を除けば、基本的に交流を望んでいない時でも容赦なく交流を強要します。
交流すると楽しいから交流するのではなく、交流しないと面倒なことになるから交流をしなければならない、
ネガティブなシステムです。
根っこの部分にあるこの本末転倒を解消してくれれば、どのような名称だろうとシステムだろうと良いと思います。
その意味で、劣化をなくしクラフターによって一定時間の追加効果を付与できるシステムを提案しました。
そう、本当にこれは不思議でならないですよね。Quote:
交流すると楽しいから交流するのではなく、交流しないと面倒なことになるから交流をしなければならない、
ネガティブなシステムです。
「排除する・制限する・否定する」。修理だけに留まらず、なにかにつけてネガティヴな作りです。
こういったデザインというか、そこに至る考え方こそをまず改善すべきだと思います。
Apacheさん、あなたの過去ログに目を通してきたのですが、その上で言いたい。
あなたは修理システムをなんとか存続させたいと考えているようですが、あなたは自分でこのシステムが無用の長物であると言っています。
なぜなら、あなたの言う問題点である修理頻度、必要アイテムを改善すれば、それはもう有名無実化したシステムと化してしまうからです。
時々の修理で、しかも素材は簡単。
そんなシステムが有って、誰が得をするというのですか?
なきに等しいものなら、いっそ無い方が煩わしさも消えていいでしょう。
ハッキリと言いますが、あなたの意見は全て具体性と説得力に欠けています。
改善すべき・・・それは誰もが分かっていることなのです。
意見をあげるのなら、修理システムが無いことによるプラスよりも、修理システムが有ることによるプラスが有ると具体案を交えて説明すべきです。
少々きつい言い方になりましたが、これは大切なことです。
修理システムは必要ないと思います。 今はまだいいですがこの先コンテンツが充実し伝説の武器的なものが実装された場合、修理の材料も伝説的なレアな素材? それを直すクラフターの腕前も伝説的な腕前のクラフター??? とても現実的ではないのではないでしょうか?
修理システムは単純に面倒くさいです。廃止希望です。廃品の物を修理するのがめんどくさくなる⇨PTいき辛くなる⇨ソロ活動⇨面白くない⇨inしなくなる。最近こんな感じです。
torikagoさん、具体性や説得力と言いますが
「私たちはどこまでが実現可能か分からない訳ですから、単純に良いものを考えれば良い」とはあなた自身の言葉です。
あくまで1プレイヤーに対して、ゲーム内における具体的な変更項目・内容や、数値などの根拠を伴った説得力を求めるのは無理がありすぎます。
と、断わりを入れた上で言いますが
「修理」という要素を、もっと包括的に考える必要があると思いますね。
あなたが指摘されているように、安直に「簡単にしました!」だけなら有名無実化します。
私の過去ログを読んだのでしたら見ているかもしれませんが
修理が必要ということはそれだけ使ったということですから、そこにメリットを発生させることで
ゲームを構成する要素に広がりが出てくると思います。壊れる程使ったものを修理すると性能が強化される、とかね。
もっと言えば「修理しない」選択肢があってもいいんじゃないですか?
壊れたものからしか作れない改良・改造品などのレシピや、それを納品するクエストなんかが思い浮かびますよね。
わざと壊れたものを使うことで、代わりに特定の行動にボーナスが得られるという仕組みも考えられます。
「修理」というシステムだけを見ているから、「いらないだろ」で終わらせてしまうのです。
私からも少々きつい言い方をさせてもらうと「視野が狭い」ということですね。
修理システムの廃止には反対です。
廃止してしまえば、その先にあったかもしれない可能性もつぶしてしまう事になってしまうからです。
例えば、修理をする際に特殊な素材を用いる事で、能力を付加できるようなシステム。
例えば、修理した数(人数)をランキングし、その結果がローカルリーブの報酬に反映するようなシステム。
修理システムが存続していれば、上記のような新たな要素が追加される可能性もありますよね。
でも、ここで修理システムを消してしまえば、その可能性はすべて失われてしまいます・・・。
一時的に消してしまえという方もいるかもしれませんが、戻すとなればそれこそ反発がすごいとおもいます。
それに、今現在も変化し続けていますよね。(自動でアイテムがセットされたり、耐久値の減少速度が緩慢になったり)
フォーラムができたことで、今14は変わろうとしているところですし、廃止と判断するには時期尚早ではないかなと思いました。
ゲームとしてのアピールではないですが、「将来性にかけたい」という思いは存続を望む理由にはならないでしょうか?
今までのレスを振り返ってみると、存続させた方がよいという方の意見は
大体がその後の発展性までを考えた上でのものが多いように感じます。
逆に、今更修理システムを廃止したところで、どのような展望が望めるのかを
廃止支持の方に聞いてみたいところです。
個人的には「また一つ、やることなくなったな」と感じるだけのように思えますが…
Apacheさんがそこまで考えておいでとは、いやはや理解が及ばず申し訳ない。
私も使い込むことによるメリットはとても良いと思うのです、が。
耐久度という数値はプレイヤーの目にはネガティブに映ってしまうので、よろしくないと思うのです。
ですので耐久度を廃止して、何らかの蓄積値のようなものを武器や防具に設けるのはどうか、と提案した・・・あれ、別スレだっけ?
まぁとにかく、その蓄積値を使用して武器に能力付加を行えたりすれば良いと思うんですよね。
耐久度の名前を変えて、0になったら能力付加ができる、とかでも良いかもですね。
近接職とクラフターの接点は、他の方が言っているような一時的な(?)能力付加をクラフターが行えるようになればエーテライトでの商売はできますしね。
>> #139
それ、修理の際にしなくてもいいのでは?
単純に武器強化にした方が、理解がしやすくていいと思いますよ。
上に書いた蓄積値でランキングでも良いですしね。
というわけで、これらを総合して、私は修理システムは無い方が良い。
そして別システムの付加が必要だ、と判断したのです。
将来的にはバフ職の実装もあるでしょうしね
その中で、修理というものの可能性がどこまであるのか、かなり疑問です。
現状、修理は非常にネガティブな存在ですし、
引退の原因とまでは言いませんが、一因になるには充分すぎるウザったさです。
遠い将来の展望などより、目前のサービス終了の危機を考えるべきではないでしょうか。
もし強化付与の良いアイデアが出たなら、改めて実装すればいいのであって、
このウザいだけのマイナス要因を、マシになるかもしれない遠い将来まで
ずっと抱え込んでいく必要はないのではないでしょうか
ペナルティではなくポーナスをってどこかの社長がいってましたね。
クラフターにパフもらうっていうのいいですね。
英語のほうのフォーラムをちら見てきたらリペアの「R」の字もみあたりませんでした。
まぁ、修理しないとResell(再販)できない、みたいな話はありましたが。
アーマリーシステムとスキルツリー型式にしろとか、FF7みたいにしろとか、成長・ジョブ、現行のアーマリーシステムに関する事のシステム面が多かったですね。
日本人特有なのかも?
ひょっとしたら、JRPG特有の"装備の資産価値感"の強さが戦闘職を困惑させいてるのかもしれませんね。
torikagoさんの言いたいことは分かる気がします。
ネガティヴに捉えられがちであるというのは実際そうですね。しかも現在のシステムが
それを助長する仕組みなのでどうしようもない。
それならば今の仕組みは撤廃し、マイナスによる調整ではなくプラスで調整するシステムに
転換した方が良いのではないかという主旨ですよね?
私の場合は、今のシステムを昇華させる事でプレイを阻害する部分をゲーム性に転換させる
という意見なので、伝わりにくい部分はあるかもしれません。
「物は消耗すべき」という見地で考えているので、耐久度を前提とした内容になるわけです。
「今の」修理システムを残したいのかと聞かれれば、当然Noですね。
ファイターにもソーサラーにも、そしてクラフターにとっても面倒なだけです。
ですから、何らかのシステムと入れ替える事を前提にした廃止ならば、ありだと思います。
「面倒だから」という単純な理由だけで、プレイヤーから出来ることをどんどん減らしていく
先細りの修正だけは、その先がなくなってしまうので反対なのです。
ただ、面倒なことはすべて破棄すれば良いか?というと、そうでもないような気がするんです
あまりに簡略化してしまうと返ってつまらなくなることもあると・・・思うんですけど
誠に言い難いのですが、今、フォーラムに参加してる方々は今のシステムにある程度順応出来てる方々です
そして第5回プロデューサーレターを見ましても
http://lodestone.finalfantasyxiv.com...454604bac56743
さて、パッと見ると「パーティプレイ希望!」と思える結果なのですが、リージョンによって、特にJPは「ソロでのプレイ」も希望が強いことがわかります。平日は学校や仕事が忙しく、まとまった時間がどうしても取れない、ログインしたものの、パーティコンテンツばかりで、パーティ募集に時間がかかり、結果的に遊べなくなって、ログイン時間が減って行く……。こんな悪循環は絶対に避けますのでご安心を :)
と書いてあり、グラフを見てもNAでパーティプレイを希望してる方は
週末だけでなく平日も(1~3時間):NA31.3%
週末だけでなく平日も(3時間以上):NA40.4%
と非常に高いです
他国の方々は人と遊ぶのが好きで、結果人との繋がりも豊富で、結果修理にもさほど困らないのかもしれません
長文失礼します
「修理がキカッケで交流を生みたい」に関しましてはリテイナー街のリペア街を追加した時点で破綻しています
単にリテイナーという物言わぬNPC相手に作業してるいるだけ
報酬に関しましても修理素材費差し引いて1000~2000程度の利益というのが殆ど
ちょっと厳しい言い方ですが得られるのは「修理してあげられた」という小さな満足感だけです
散々、修理システムに否定的な意見を書いておりますが、私は「修理」自体には否定的ではありません
過去、FF11で凄いインフレが起こり、エウリュトスボウが700万とかベヒーモスの革が200万とか凄いインフレになり危機感を覚えました
その後、スペシャルタスクチームの活躍などで業者対策をされたりでインフレも収まりました
話は脱線しましたが、経済が破綻したネットゲームはサービス終了が近いと言われていますので、インフレ対策の一環として、ギル回収システムとして修理を存在させるのは良いと思います
が、問題はやり方です
韓国産のネットゲームでも修理はNPCからのみで、その修理費が凄い高くて耐久を維持する為に余計な事は出来ない等と言う本末転倒な物がありました
インフレ抑制の為のゲーム内通貨回収という「目的」の手段が度を超えてしまって、逆に遊び手に不快感を与えてしまっている
FF14も「(運営側の)目的」の為に遊び手に過度に不快感を与えているのは同じです
長いので分割します
FF14で修理をしたければ
1.NPCに頼む
メリット→気軽
デメリット→高すぎて払ってられない、耐久が全快しない
2.人に頼む
メリット→安上がり
デメリット→すぐに修理して貰えない、手間が掛かる
3.自分で修理出来る様にクラフターランクを育てる
メリット1→修理したい時にすぐ修理出来る
メリット2→運営側にとって多くのプレーヤーにクラフターを強いる事により時間稼ぎ、延命
デメリット1→生産に面白みを感じられないとクラフターランク上げが凄まじく苦痛
デメリット2→クラフターを多く生み出す事により、大勢が修理どころか自給自足をし、結果、クラフター専門で遊んでる人が商売にならない
最後の2つのデメリットが特に致命的だと思います
運営側にとって短期的に見て時間稼ぎは出来ても、長期的に見てクラフターを断念して辞める人や、クラフターの存在意義を見出せず辞める人等で目先の延命に拘り過ぎて長期運営の妨げになる恐れもあります
これは私の予想ですが、ランク50上限の今は全ての生産ランクを50に出来ますが、今後、60、70・・・と上がっていくとデメリット3-2の理由(クラフターが多すぎ)の理由で1つの生産職しかカンストまで上げられなくなるのではないでしょうか?
そうしないと生産者が多すぎて供給>>>需要になり、生産して商売するという意味でのクラフターは完全に死にます
話は脱線しましたが、どんな商売でも商売敵が少ない方がいいのに、修理システムのせいで(自前修理を出来るようにする為に)本来、生産者に興味がない・生産者にならなくていい層にまでクラフターを強い、無駄に生産者を増やす結果となっています
この修理システムでは、システム自らクラフターを潰しかねないのです
長いので更に分割します
改善案は以前にも書きましたがもう一度書いておきます
改善案1:NPCで「安く」耐久99%まで回復出来るようにし、修理NPCも各エーテライトに設置
(この「安く」と言うのが肝心です。多くの修理依頼は1000~2000ギル程度が多いのでユーザーの感覚では高くても5000ギル程度なのでしょう)
正直、この改善案1だけで修理問題の全てが解決するとすら思えます
ですが、念の為もう少し
改善案2:クラフターレベルに関係なく使える簡易修理キットを追加。但し回復は99%まで
これでも売買出来るように耐久100%まで回復出来るのはクラフターのみという売りは残ってます
ですが、少しでもクラフター修理の存在意義を残したいと言う気持ちも分かります
過去のエオルゼアQ&A (2011/02/04)より抜粋です
なお現状の仕様では、「装備品劣化:廃品」になるまでは緩やかに性能が低下していきQuote:
Q. 「装備品劣化:古品」、「装備品劣化:廃品」とは何ですか?
A. 装備品に残された耐久度の割合を示しており、耐久度が残り50%未満で「装備品劣化:古品」、20%未満で「装備品劣化:廃品」のアイコンが画面上部に表示されます。なお現状の仕様では、「装備品劣化:廃品」になるまでは緩やかに性能が低下していき、「装備品劣化:廃品」になって以降は著しく性能が低下していきます。
なので耐久80%でも性能が低下してると思われます
そこで、クラフターを活かすならクラフターの修理では120%や130%まで回復でき、100%を越えた分は多少の性能向上をするようにするというのは如何でしょう?
それと合わせて
改善案3.1:修理素材を槍R1~10修理剤、盾R20~30修理剤と簡単でかさばらないような品にする
または
改善案3.2:修理素材を修理を受ける側が用意
このどちらかもあればより良いと思います
これで「クラフターに頼らず取りあえずいつでもどこでも耐久99%は維持出来る」でも「クラフターさんに修理して貰えば再修理までの持ちもいいし、少し性能も上がるから頼めるなら頼みたい」となります
ただ、クラフター修理の恩恵が高くなりすぎると前述のようにやっぱり耐久120~130を維持する為にクラフターを上げる層(本来生産者にならなくていい層)を多く発生させてしまうので、耐久限界突破というシステムを付けるにしても恩恵は程々がいいと思います
私も長文書く方ですがこれはすごい。
ざっと拝見しましたが、概ね同意です。
特に修理という概念をインフレ対策に利用するのは有効だと思います。
私は修理NPCの単純強化より、クラフターの設備を利用するといいのではないかと思います。
お金を投資して現状の設備を強化したり、自分だけの工房を作る…などの過程で
システムによるギル回収を組み込んでいくというのはどうでしょう?
色々書きましたが、恐らくは
改善案3.1:修理素材を槍R1~10修理剤、盾R20~30修理剤と簡単でかさばらないような品にする
改善案3.2:修理素材を修理を受ける側が用意
この2つが出来れば今も遊んでいる、この修理システムに順応出来たプレーヤーさん達には何の問題もなくなると思います
が
私が懸念?しているのは
・既にFF14を辞めてしまった層
・PS3版で新規参入してくる層
なのです
少し話しは脱線しますが、吉田プロデューサーも
引用元:http://game.watch.impress.co.jp/docs...29_417979.htmlQuote:
MMOがローンチに躓いた場合、その後のアップデートでユーザー数が大きく跳ね上がるケースはないと言われています。
と仰っております。が、ファイナルファンタジーに関してはその高いブランド力のお陰で他のゲームよりはユーザーを引き戻せる可能性があると思っております
なので、私の改善案も「今もプレーしている方々」より、「辞めてしまったor未プレーな方々」に目を向けたものとなっております
各レビューサイトを見ますと、FF14を批評されてる意見に「未完成」と「各所の延命手段が酷すぎてストレス」とあります
前者はプレデューサーレターを見ますと頑張ってくれてそうです
問題は後者です
酷い延命手段として挙がるのは潜在・アニマ(移動が苦痛)・修理ですね
潜在に関しては第五回プロデューサーレターにて
時期はまだ明確に言えませんが、コンテンツバランスと導線が再設計できたら、こちらもしっかり修正しますので、もう少々お待ちください。
と書かれているので様子見です
アニマに関しましてもチョコボが実装されれば多少はマシになるかもと思っているので様子見です
残るは修理ですね
先日、耐久度の減少速度が緩和されましたが、根本的解決じゃないと思いここまで色々意見書かせて頂いております
また話は脱線しましたが、「既に辞めてしまった層」と「(PS3版待ちの)未プレー層」に対しては修理NPCの単純強化が必要だと考えます
99%回復でなく、今の耐久度減少速度と劣化タイミングが35%になったのならNPCの最大回復量が75%のままでもいいと思います
ですが、費用の面で上でも書きましたが1000~2000ギル、多くても5000ギルで「応急処置」が出来るようにすべきだと思います
すいません、上の投稿はApacheさんに対する返信です
いや、その点については以前ロードストーンで検証されている方がいました。
うろ覚えですが、耐久度87%の時点で既に性能低下が始まっているのを確認したそうです。
装備品劣化:廃品になる[B]までは緩やかに性能が低下[B]と表記されているあたり、
廃品になる前と後での劣化割合を調整しただけで、仕様そのものは変わっていない可能性が高い
のではないでしょうか。
なるほど。修理が嫌で辞めた人へのアピールや、新規獲得の弊害になることへの懸念なのですね。
私は「耐久値がなくなれば壊れるが、最後まで性能は低下しない」という意見ですので
NPC修理の利点をあまり考えていませんでした。
応急処置程度ならば修理スキルを要求しないようにする、というのも一つの手だと思います。
ただそうするとNPC修理との兼ね合いが難しくなってしまいそうです。
また修理素材も店売りとするか、クラフターが製作出来るようにするかの判断が必要になります。
ギルの回収という意味では前者の方が良い気もしますけど…ね。
修理素材はシャードにしたらどうだろうね。素人レシピ相当なら任意の1個、見習い相当なら任意の2個、以降+1づつとか、キャップ上がったら条件変えるか10個ごとにクリスタル1個に格上げになるとか。かばんもすっきりするしね。、戦闘専行者も水晶類は常にもっているだろうから頼みやすくないかな。 修理は失敗しても20%位は回復してほしいよね。アイテム消費して効果なしとか何となく飲み込みづらい。
修理の修練値がもっと上がってくれたら、キャンプに駐留する生産専行者は増えないものだろうか。とにかく今の修理仕様だと誰もうまみがなくて存在理由がほぼ無いような感じだね。
修理を受ける側のうまみはなんだろう。俺は装備が壊れる(折れた鉄剣とかになる)システムが好きだから考え無かったけど、修理ごと上書きで能力追加とか、なじんだ武器を使い続けると命中にプラス修正が入るとかだろうか。
修理を受けることでメリットがある仕様こそ望ましいですね。
キャンプでの行商は、私も初期にやっていましたが
どうしてもアニマや移動時間がネックになってしまう。
行商自体は楽しいので、もっと気軽にキャンプを拠点に出来るようになると
また違ってくると思います。
『装備品の需要と供給』スレッドにも書き込みましたが、関連する事項なのでこちらにもコピペします。スレの流れを切ってしまう事になりますが、参考まで。
現在ある耐用度の他に、別のステータス装備の限界度(仮)の追加を提案します。
やや長文になりましたので、説明文章を区切ります。面倒な方は重要な点のみ読んで参考にして頂ければ幸いです。
---ここから―――
・限界度は新品を100%とし、修理を行った際に一定の確率で減少していく(勿論装備を調べると表示される)。
・基本の耐久度はその限界度の%値までしか回復しない(あるいは、限界度に応じて耐久度の減少速度が高速化)
・限界度を回復させる方法は存在し、NPCによる限界度修理とする。
・NPCの限界度修理にはギルが必要であり、高速修理(高額/一瞬)・低速修理(安価/リアルで数時間~数日)の2種類がある。
・NPCの限界度修理(低速修理)には受付最大数が存在する。
というものです。
これはシステムのギル回収と疑似ロストによって新品=中古の構造を変えるものです。
おそらくシステム的にもさほど面倒な追加要素を必要としないため、ギルや修理期間、限界度の低下速度に気を配れば実装も現実的であると考えます。
---ここまで―――
高速修理を『新品を買う方が安い』という構造にし、低速修理の間は最大数によって『全ての装備を予備で対応する』事を防ぎます。
HQ装備やNM装備もロストせず、かつ中古らしくなります。NPCによる限界度修理はオーバーホールの様なものを想像して下さい。PCによる限界度修理が行えないのは、限界度の形骸化を防ぐためです。
ライトユーザーは装備品が一気に限界度低下して悩まされる事はありませんから予備で充分対応が可能ですし、廃ユーザーの場合は新品を買う事に寄って市場が回るかと思います。
勿論適度に限界度が低下した中古品をバザーに出品、ライトユーザーがそれを購入するという事も考えられますが、現状よりははるかにマシになるかと考えます。更に言えば、例としてブラスダガーの様な低R向けで市場に余り出回らない武器も、限界度が下がった中古品として市場を潤す事が可能になると考えます(バザーの出品数の問題もありますが)。
いずれにせよ、現状の装備には他のステータスを付けるなり、市場の在り方を変更するなりのアプローチは必須でしょう。他にもクラスクエストのように、装備品を大量発注するサブクエスト(ランダムで再発注可能な物)が発生する・・・などなど。
自分もこのスレで前に強化案を書いたのですが、例えば
修理とすると単に劣化から0に戻るのではなく、100%以上の強度にして劣化するまでを更に延長したり
装備品にステータスUPを付けたり、また武器であればその職人が得意な属性が付与された
エンチャントウエポンとして強化され、攻撃する度に属性ダメージがボーナスで付くとか
アイディアは沢山出てくると思います。
クラフターもこのゲームの仲間なのですから双方でいがみ合わない方向の提案が出来ると良いかと思います
+方向の改善案は結構なのですが、
どんなに+を積み重ねても#147他、幾人もの方が何度か語られているように
修理が必須であるうちは、これからも続々とセルフ修理のためのクラフター人口は増え続け、
クラフター余りが際限なく加速し、装備品市場は死に続ける
という問題を解決は出来ないのではないでしょうか?
修理にメリットがあっても、狩りに出かける度に街でシャウトしてメリットをくれる職人さんを探すより、
LSの職人さんに「ちょっと頼むよ^^」 「おうw」 で済んでしまいます。
もっと言うなら、自分で修理して自分でメリットを与えるのが一番手軽ですからね
現在のセルフ修理目当てでクラフター上げをしている多くの人達にとって、
セルフ修理に加えメリット目的も加算される事でより一層必須感が高まるので
キャップ解放に伴ってクラフターをランク70や80に上げていくだけの話でしょう
修理という悪性腫瘍をあくまで残すなら、クラフターという職そのものが死を免れ得ない、というのが私の結論です。
過疎もいいとこのFF14村にコンビニ10軒建てたら、そのうち9軒が潰れるのは道理です。
クラフタの方々には自分が2軒目、あるいは10軒目のコンビニである自覚を持って欲しいものです。
あなた方が立ち行かなくなるのはシステムとして正しいんです。
そもそも前提である「修理目的でRを挙げた人=クラフター → 装備品の著しい増加」、とするからおかしいのでないでしょうか。
R50に到達した知り合いの多くはクラフター「も」上げていますがその中で、装備を製造し販売している人は少数です。
更に、戦闘職R50が満足する装備を自給自足出来る人となると更に少ないでしょう。
少なくとも修理可能なR30前半では無理だと考えます。
修理が有るから、クラフター職の生死を問うのは大げさに思えます。
おそらくは2度にわたる消耗減少において戦闘職の多くは、1度のリーブPTで中古となりません。
戦闘職においてクラフター兼業は薄れてきているのであれば、尚更前提がおかしい様に思います。
戦闘しかしたくないし、めんどくさいんで廃止で! で良いんではないでしょうか?
クラフターをその理由とされても、クラフターメインからすれば迷惑なだけでないでしょうか
耐久システムは要りませんし、限界度追加なんて改悪としか思えません。
限界修理費(ギルor素材)が足りず限界度修理せず上限が低いままで即廃品。
狩場でも限界値が下がって行き、いくら修理しても即廃品。
自己修理ができない人は今よりも廃品装備慢性。
・・・廃品ゲーム開始。
現在の耐久さえ数時間で廃品になり自己修理できない人は何本も武器を持っています。更に限界度まで設けてしまえば現地で修理まみれになります。しかもPT中でも各自の修理が頻繁に行われるようになる為、狩りのテンポが悪くなります。
調子よくPTをやってる最中に「限界度が低く修理が大変なのでPTを抜けます」など解散せざる得なくなる可能性が出るような仕様はダメだと思います。それなら、PT前に限界度修理して来いよ!ってのは今の修理システムと何も変わらない上、限界度縛りが上乗せされるだけ。
頑張って取ったHQやNM装備を中古らしくする必要も理解できません。
市場案も限界度が下がったものを買う人は少ないでしょうし、下がったものを修理せず売ると言う事は買った方が限界度修理を買値+自己負担する事になるだけ。売る方も限界修理した方が売れるのは明白です。
FF11でエンチャント装備がありましたが、使用回数を確認せずに買ったり、使えないのに販売したりと詐欺販売が横行した為に中古品はシステム上、禁止に変更されてます。
これ以上、初心者に厳しく面倒なシステムにする必要はないと思います。
補足:
もし追加するのであれば、修理時にエンチャント的な火属性追加、毒追加などにし、耐久0や修理したらエンチャント効果は切れるって感じでも良いかなあ。でも耐久システムは要らない。
>Tutiguri氏
今現在のエオルゼアで、クラフターのみの人がどのくらい居るというのでしょう?
ウチのLSではクラフターだけしかやっていない人ほど引退していく印象があります。
それに、修理ギリギリでクラフター上げをやめる修理目的の兼業なんて居ませんよ。
剣を上げているならいずれ50まで、キャップが外れれば60まで70まで上げていくのですから
時間や資金の余裕があれば鍛冶だってバンバン上げていくのが当たり前で、
今使ってる武器が修理できるから鍛冶はもう上げなくていいやw なんて兼業剣術士が居るとは思えませんね。
それに多少緩和されても結局必須なのですから、緩和を理由にクラフター上げを止めるとも思えません
戦闘職にだって気分転換は必要ですし、そこに修理必須という要素が加われば
兼業生産上げする人が減る事はないでしょう
他の人もおっしゃっておられますが、この商店街には既にコンビニが多過ぎます
その経営を立ち行かせる為に、ご近所の住民にロクでもない強制や制限をこれ以上追加すれば
町内から引っ越す人がますます増えるでしょう。
既に強制に愛想を尽かして去った人が多く、住民が半数以下になっている現状で
何故に更なる強制や制限を加えてまで10軒ものコンビニを保護するどころか
更に新規開店を容認しようとするのか、理解しがたいのですが。