なんで同じパターンなんでしょうかね。
多分「今の作り方が好きだから」+「今の作り方以外のノウハウにあまり詳しくないから」+「今の作り方で経営は充分成り立っているから」じゃないですかね^^;
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なりません。
「火力がダメでも他の方法で勝てる」と言う風に作ればいいだけです。
だからFF11なんかそうやって作られてましたし、だからFF11は「DPS=火力を出す」と言う目的以外の仕事が可能な多種多様な技や魔法が山ほどありました。
当然これはDPSだけじゃなくヒラや盾にも、14では失敗した技や魔法のバリエーションが11には豊富に存在し、機能してました。
サポート関係の技や魔法も、弱体関係の物も、敵対心コントロールのものも、何もかもが14と違って圧倒的な数とバリエーションで、プレイヤーは基本的にそれらすべてを駆使して戦うんです。
火力で押してみたり、マラソンしてみたり、弱体魔法をしっかり入れて敵を弱体化してみたり、回復や防御を重視して長く戦って勝ったり・・。
ただ11の場合は「一回で勝たないと次は無いゲーム(リトライするまでに何日もかかったりするから)」だったので、実際には「攻略法が限定化」されてましたけどね。
つまり例えば11みたいに「敵次第で展開や順番等が変動する要素」をしっかりと設け、同じく11みたいに「タイムライン上の時間切れ(火力不足による時間切れ)は特になし」として、そして14みたいに「リスタート可能」にすれば
たったそれだけでも今の14よりはずっと攻略性の幅が広く、かつその攻略性の幅を「各PTが選んで戦ってくれるゲーム」に出来るって事です。
よく14の作り手の方達は「技や魔法や装備の選択性やバリエーションを設けても、プレイヤーは最適解を見つけてそればかりを選ぶ」「戦い方は結局一本化される」と言いますが、それは残念ながら大間違いです。
なぜならユーザーは実際には
「最適解を誰しも知っている訳じゃない」「最適解を誰しも用意できる訳じゃない」「最適解以外のジョブが好きだから、最適解以外の方法で遊びたい」「自分にとっては最適解より別の方法の方が遊びやすい」
と言う風に「色んな要因で物事を選択するから」です。
それらの事を14の開発陣はことごとく見過ごして、「人間は最適解を見つけ、最短ルートを選ぶ性質がある」と言う性質「だけ」に集約すると結論付けてしまってます。
まして11の時に起こっていた「攻略法が多様でも、多くのユーザーが最適解で攻略する事を目指した」と言うその最大の原因が「11はリスタートできないから、と言う点にあった」って事実を見事に見過ごしてますから
余計に「ユーザーは選択肢があっても最適解しか選ばないんだ」という思い過ごしをしてしまってる印象です。
もっと過去のゲームから「本当の理由は何だったのか」と言う事をしっかりと探るべきだと思います。
複数の解法が存在するギミックは作るのに大きなコストがかかります
1つの解法しかないコンテンツが4つより
2つの解法があるコンテンツ1つのほうが作るのは難しくなります
ただそれだけの話です
そんなことはユーザの知ったこっちゃない、面白いコンテンツをたくさん作れ、と
要望すること自体は大いに結構だと思いますけどね
Nekohebiさんの言うRPGにとって当たり前の面白い要素の多くって昔のMMOや日本のオフゲRPGに向いてたから面白かった要素であって、今のネトゲに持ち込んでも面白くならないと思う
属性じゃんけんなんてオフゲでも形骸化してるし。
C.Cは言って見れば「ハメ技」の様なものだし、弱体、状態異常なんかは制限を設けないと強すぎる。オフゲでも状態異常無効のボスや弱体強化に制限があるゲームなんて当然です
じゃあ、Nekohebiさんはいつもそうならないような調整をすればいいんですとかいうけど、それってつまり貴方の大嫌いな「ソレアリキ」な調整をしなくちゃいけなくなる
そうなると今度は「~できないジョブお断り」「~持ってない奴は来るな」等の弊害が起きやすくなり、吉田P/Dはそういう方針は取らないとほぼ明言されています
DPSチェックが緩くて、ゾンビアタック、牛歩戦術が有効な高難度は論外です。ただのヌルゲーですから。(かといって自分も今のDPS至上主義的な高難易度が大好きな訳じゃないですが)
昔、面白かった要素を今風にしかもMMOでテンポ良くなんて至難の業だと思いますよ。大抵、有能なプレイヤーによって開発の想定外な簡単な攻略法が見つけられたりするし
過去14でもそういう攻略法が封殺された経緯もあります。(ラムウのタコエギタンクとか)バハ邂逅のアラミガンロッドの簡単な回し方なんてのもありましたね
別に完璧で穴のないコンテンツを求めてる訳ではないですが、抜け穴がありました、修正します。もまあMMOの醍醐味かもしれないですが、それができなかった人達はもにょりますよね
そもそも11と14は別ゲーだから、結局皆さん言うんです。「じゃあ11やれば?」
結局高難度に於いては、ある程度のDPSチェックは必要だとは思いますし、本来他人の数値は見えないのに指摘できるってことはツーラーなりlogs愛用者なり疑われるし
14ではメーターは実装しないって明言されてますし、ゲーム内で「貴方DPS出てませんよ」→「こいつなんで解るの、ツーラー?」→「通報したろ」になるし
極論と思われても自衛できる手段取りなさいよしか言えない
Nekohebi さんもうこの数年間でいろんな人から800万回ぐらい言われてると思うんですけど、
FF14 がこの先に破壊的なシステム変更が行われてある日突然 FF11-2 になることは少なくとも吉田 P の目の黒いうちには100%ないので
最初からスクエニに「グラフィックが綺麗な FF11-2 を新作として作ってくれ」ってメールでも送った方がまだいくらか建設的だと思いますよ……。
コンプリート目的なのにDPSが詰めきれてない現状に関してPT募集でも「後半を安定させて火力を詰める練習をするPT」と言うのが少ない現状からそう言うトラブル多いだろうなあと思います。
段階的には「前半を超える」「前半を安定させる」「後半を超える」「後半を安定させる」「後半を安定させたまま火力を詰める」「仕上がったらコンプリート目的」のような流れが一番望ましい状況なのでしょうが。
現実は後半に入れば後半、時間切れを見ればコンプリート目的、そう言った感じで野良は流れているのを感じますね。
タンクとヒーラーを中心に時間切れまでのギミックを仕上げなければDPSの火力を詰める事は難しいですし。
ヒーラーは其処から更にヒールを減らして火力を詰めなければいけないのでクリアの要求水準に達しないヒーラーが叩かれる流れがよく見えるなあと思います。
DPSにはテンションゲージみたいなのを導入とか?
ヘイトゲージみたいなものにして、
ある一定のダメージ維持出来たら光っていて、単調な攻撃とかだと光りづらいとか。
光るか光らないかにすれば、
光るようにするにはどうしたらいいかとか考えるようになって、
DPS出す努力に繋がらないかなぁと安易に考えて見た。
気になるんですが正解不正解のわからないまま延々殴り続けるdpsって何が面白くてやってるんでしょうか
文面から煽りと捉えられそうですが純粋に疑問です
ボスのHPを削るのはDPSだけの仕事じゃないのでそれ言ったら全ジョブ何にも面白くないですね。
ゲームの場合、最適解かどうかはあまり問題ではなくて
「上手くやっているように見える」この「ように見える」がゲーム体験において割と重要だったりします
例えば、〇ボタン連打だけで爽快なスタイリッシュコンボアクションが繰り広げられる、というのに似ています
逆に実際に下手であっても「下手に見える」のはゲーム体験としては致命的です
タンクヒーラーも正解不正解がわからないということですよ。
ヒールしかしない、防御バフ使うだけでコンテンツがクリアできるなら話は別ですが。
正解不正解がわからないからDPSが楽しくないならタンクヒーラーも正解不正解分からないので楽しくないですよ。
ヒーラーに関してはヒールを削って殴ってて、味方が死んだら不正解、生きてれば正解じゃないですか?
ただそれだけで火力があがるというわかりやすい仕組みです
それを正解だと思うなら自分が納得すればそれが正解なのでDPSやっても何やっても楽しいと思いますよ。
なるほど目から鱗ですね
RPGに於いてCCってのは「制限はあってOK」です。
Paqkyさんは「CCを使って楽しませるには、CCに一切の制限があっては成らないはずだ(ネコヘビさんはCCにおける制限の一切をNOと捉えている)」と考えている様ですが、そうではありません。
僕はFF11の例をだして「FF11はCCを駆使して楽しめるゲームに成っていた(ある程度だけど)」と言ってますが、そんなFF11でも当然「CCに制限」がありました。
このボスは暗闇と毒とスロウは入るけど、麻痺とヘヴィとスタンとバインドは効きにくく、睡眠は完全レジストだよ、とかね。
そういう制限はあってOKだし、むしろそれが「ボスの個性や特徴」として機能してるので、こういう制限ってのはあってOKなんですよ。
これDPSチェックの話の時と同じですが「DPSチェックが有るか、無いか」とか、CCがゲームに豊富に用意されてるとして、そこに制限が「有るか無いか」という
0か100かの両極端のパターンだけでゲーム構造を考えてたら答えなんて出ません。
それから、「ゾンビアタックや牛歩戦術が有効ならヌルゲーだ」という指摘も間違いです。
それは「楽にただポンポンと死者を蘇らせてゾンビアタックや牛歩戦術が取れている時だけ」の話ですよね。
だけど、もうMPもカツカツな状態の中、必死にアビや薬品を駆使してなんとか死んだ人を蘇らせててゾンビアタックしている時は「とても厳しいゾンビアタック」をしてる事になりますよね。
リソースがかつかつの中で必死に牛歩戦術やゾンビアタックをやってる時は文字通り「高難易度」です。
ですから「牛歩戦術やゾンビアタックが可能なボス=ヌルゲーだ」と言う指摘は残念ながら間違いです。
アラミガンロッドの例や、あるいはCCによるハメ殺しが生まれる事を懸念するのはよく分りますが
だからといって「じゃぁもうCCをほとんど無くして、敵の行動手順や展開やタイムラインの時間まで固定化しちゃおう」なんてのは論外だと思います。
それによってCCによるハメ殺しや牛歩戦術やゾンビアタックが防止できる事は誰でも知ってますが、そんな事するから14ってジョブ個性も育成のカスタム性も満足にゲーム化できなくなって、今ではもうロール個性すら危うい状態にまで陥ってるんです。
そんなゲームの作り方って、「車の事故が問題」だからと言って「時速30キロしか出ない車」を作ってるのと同じ様な物です。
CCを今の14みたいにあれこれと削減したり、ジョブ個性を排除したり、防御や回復重視で勝つ攻略性まで奪い去ってしまったら、元も子もないです。
「じゃぁ何のためにFF14はジョブシステムや育成システムを採用してゲームを作ってるのか?」とすら思ってしまいます。
それは「ギミック」という特殊な仕掛け遊びによって「複数の解法を与えるには・・」って考えるからですね。
RPGで複数の解法が生まれているのは「ギミックという謎解き遊びや仕掛け遊びに複数の解法があらかじめ用意されているから」じゃありません。
勿論そのケースもありますけど、Dipperさんが指摘されている通り、それだと作るのが大変です。
だからRPGで複数の解法が生まれるように作りたいなら「ギミック頼み」で敵を構成するのではなく「ランダム性やアルゴリズムやガンビットやステータス」を導入して
「敵が自ら考えて動く仕組み(実際には考えて動いている訳じゃないけど)」を与えて、自然発生的に「複数の解法」が生まれるように作るんです。
今の14のボスみたいに、敵にタイムラインという譜面を与えて、それによって謎解き遊びや安置探し遊びを生みだして、高難易度化を図る時は一人の失敗で全員ドカンとぶっ殺したり、超ギリギリの時間設定をしてあらゆる行動の最適化を極限まで要求して・・
って手法で作ってたら、それこそコストがいくらあっても「複数の解法で戦える自由度の高いバトル」なんて生み出せません。
何で勝手にこんな解釈をして私がそんな考えを持っていると思ったのか謎ですが
高難易度において、敵の行動やアクションをキャンセルしてしまうようなC.Cは強すぎるんです。それだけで難易度がだだ下がりになるので、C.Cを有効とするならばそれを見越したボスやコンテンツの「ソレアリキ」
の調整をしないと難易度は保たれないって話です
これはNekohebiさんもよく述べられているように14のバトルと相性が良くないからですね。ボスの履行技やギミックをキャンセルするのはありえませんから
かといってそれらを有効にするために今の14のシステムを根幹から変えるのはナンセンスです
それと牛歩戦術やゾンビアタックが有効っていうのはPTが壊滅することを織り込み済みのようなコンテンツならそうかもしれないですが
そもそも死なない、DPSや回復が十分足りてて攻略できる人達にはそもそも不要。それができない人達にとって牛歩戦術等が有効になって
ある程度以下の人達でもクリアできてしまうのは高難易度とは云わないと思います。できる人達からすればワンミスで誰か死んでもすぐ立て直せたらヌルいでしょう
死やPT半壊が前提だったとしたらそれはもはやバランスの調整がおかしいだけです
Nekohebiさんは、その素晴らしい知見を元にゲームを企画してゲーム会社に売り込んだらどうでしょうか?
本当に素晴らしいモノなら採用してもらえるでしょう。
今の高難易度コンテンツで行動やアクションをキャンセル出来たら、そんなCCは確かに強すぎますよね。
だから「今の14みたいな敵の作り方」の抱える問題なんですよ、これは。
CCが悪いんじゃなくて。
そんな「スタンすら自由に許容できないタイプの敵」ばかり作ってるから、CCどころか、回復や防御の価値すら満足にゲーム化できないFFに成ってしまったんだ、って事を僕は言っているんです。
だから「DPSメーター」が欲しくなるんですよ。回復や防御なんて突き詰めてもあまり意味が無いですからね。
なぜジョブシステムやロール制を採用しておきながら、ましてや最初はCCまであれこれとゲーム化しておきながら
「それらと相性の悪い、ユーザーにスタンやらバインドやらで介入されたらとても困るタイプの敵」を用意したのか。
だったら最初からFF11みたいに、または14以外のFFの様に「相性の良い敵の構造体」「ユーザーに介入される事を考慮した敵」を作ればよかったのに。
相性が悪い者同士を無理やりくっ付けて、結局「ジョブシステムや攻略性のバリエーション」を削らざるを得なくなって
それでも「14はジョブシステムですよ、ロール制ですよ」と言う開発を続けている事こそが「ナンセンス」じゃないでしょうか。
ちなみに牛歩戦術やゾンビアタック云々についてもやっぱりpaqkyさんの場合は「今のハイエンドにおいて」の想定になってますが
僕はずっと「今とは違う敵の作り方」を大前提にして話をしてますので、そのつもりで読んでみて下さい。
既にかなり繁盛している定食屋で、定食食べに来てる客が味が薄いだの濃いだのあの小鉢はイマイチだのサイドメニューをもっと充実させろだの喋ってる所に
いきなり横から首突っ込んできて「僕はハンバーガーが好きなのでこの店も業態転換して定食を廃止しハンバーガー屋になるべきです。君たちになぜハンバーガーが世界で一番美味しい食べ物なのかを解説してあげます」みたいな顔して一席ぶたれてもメチャクチャ困るんですよね。
頼むからハンバーガーを食べたかったらハンバーガー屋に行ってくれ……。
僕は14の開発の方達が「本当は作りたかったもの」「作ろうとしたけど頓挫したもの」などを「作れる方法がありますよ」と言っているだけです。
ですから「定食屋でハンバーガーが好きだと言っている」のとはわけが違います。
CCだって強化魔法だって、また防御や回復ロールの価値担保やその最もらしい役割を上手にゲーム化する事だって、また「火力火力って効率重視にしたくない」って事だって、また今以上のジョブ個性をゲーム化する事だって
その全てが「14がやろうとしてた事」であり、あるいは「今でも何とかしようと努力している事」でしょう?
その為に14はあれこれと努力してますよね。
だけどその方法が間違ってるというか、正直いって理屈が合ってないというか、理にかなってないから「作り手の期待通り」に事が運んでません。
だから僕は
「こういう方法で作れば、ジョブ個性だとかロールの持つ本来の価値の担保だとか攻略性の幅を生みだす事が可能ですよ」
「そうする事でDPS至上主義から脱却した、今とは違うタイプの高難易度コンテンツなどを生みだす事も可能ですよ」って言っている訳です。
ランダム行動も、行動アルゴリズムも、特殊な耐性やクラウドコントロールも、DPSチェックも
すべて「ギミック」と呼ぶものです
散開集合マスゲームだけがギミックではありません
通常難易度コンテンツであれば、すべてのギミックをこなせせなくても倒せるバランスは構いませんが
高難易度を謳うのであれば
・ランダム行動に対しどのパターンでも対応できるようにし
・有利な行動をとらせるようにアルゴリズムを制御し
・耐性を把握して適切にスキルをキャンセルし
・かつ、一定以上のDPSを出し続ける
これが求められるはずです、FF14のバトルは概ね達成できていると思いますがどうでしょうか?
例を借りれば「MPもカツカツな状態の中、必死にアビや薬品を駆使してなんとか死んだ人を蘇らせててゾンビアタック」は通常コンテンツでは現状のFF14でも可能です
「MPもカツカツな状態の中、必死にアビや薬品を駆使しても、誰かが死んだら倒せない」のが高難易度です
あなたの主張を見る限り「多様性が欲しい」ではなくて、「難しすぎるから簡単にして」としか読み取れません
こうもいろんなスレで受け入れられてないのに未だに同じ発言を繰り返されてると荒らしに来てるようにしか思えない…
nekohebi氏の演説で
スレ主が空気に・・・
nekohebi氏は放置でいいのでは?
nekoなんとかさんとakiなんとかさんに対してはアレルギー持ちのような方が多すぎてそっちに熱中してしまいスレが崩壊する
あくまで個人的な考え。
DPSってのがそもそも最高DPSを模索し続ける職であると私は思ってます。高ダメージを出すってそういう事と考えます。
ですので、正解不正解で2分して分ける事自体があまり似つかわしくない。というかそれはあくまで「コンテンツのクリア」に
対する考え方でしかなくDPSの職責には無意味と考えます。(これはそういった基準が重要じゃないという話ではないですよ。)
ですので、火力が出てようが出てまいが「火力を出す努力を否定」したらその時点でDPS職の面白みは無くなると考えます。
つまりは零式などで必要はDPS値を出せてるからといって自分は問題ない。他が悪いんだ。として自分の火力の見直しを
否定するなら何が面白くてDPSやってるんだろ。って思いますけどね。(ここで基準の話をしてる人は失敗するたびに
これらの見直しをしてる人と仮定して話してますが・・・・。)
タンクやヒーラーはどっちかというと他者貢献を楽しむ職ですからPTに対する貢献で判断しやすいですが
DPSって自己研鑽職と思ってるのでPT全体の失敗で常に自分に問いかけ続ける職で他人がどうこう判断しづらい
職だとは思ってますよ。まぁ、だから他人への批判に関して運営も厳しいのかもしれませんね。
あくまで個人的な意見ですけど、
タンクの稼げるヘイトの範囲内で、ヘイトを超さないギリギリの火力を出し続ける。
でも本気で殴ったら簡単にタンクのタゲを奪えるくらい火力出る。
みたいなゲームバランスだったら、ここはもっと殴ります。ここは少し火力抑えます。
みたいな打ち合わせが出来るんでしょうけどね。
現状はヘイトガバガバなので、ひたすら最高火力を求めるしか無く、火力計測されて高火力出てない人はBLにぶち込まれる世界。
激詰めは仕様の例であって
今はヘイトガバガバ仕様だから純粋に最高火力以外に目指す点がないのでは?という意味だと思います。
流れに乗っていない意見なのは承知の上で、スレ主はじめここに見られる「野良」ならではの不満に対しなんとなくもやもやしてしまったので、今更かもしれませんがここで書かせていただきます。
特にこちらに対して何かしらの回答になるかなあと思います。全ての内容がこちらに向けた返信というわけではありませんが。
私が思うに、まず前提としてFF14はMMOであり、PTプレイゲームなのですから、人に勝る武器はないということです。
さらにこの武器は、現行の零式のみならず、次回零式も、その次の零式も…とずっと一緒に戦える仲になりうる素晴らしいものです。
ほぼストレスなく攻略できているような、固定やフレといく野良(半固定も)、というのは、この年単位になりうる継続的な「人」という武器の研磨の賜物なんです。
野良での苦労というのは、この「人」という最強武器を所持・研磨することが(どんな事情であれ)できなかった結果増加するものであり、現状とんでもなくぶっ飛んで理不尽ではないと思っています(どう見ても理不尽なレベルだろう!と思う方がいらしたら申し訳ありません)。
「固定に入れないけどリアル事情や自分のプレイスタイルなので仕方ない」という主張は、「薬とか新式とかの用意できなかったけど仕方ない」と結果的には変わらないように思います。
その攻略に向けての用意が多ければ多いほど攻略が楽になるのは当たり前で、むしろその構図が崩れてしまうようなことがあってはそれこそゲームとして成り立ちません。
そうでなければ用意が多い側が不公平である、不服であると感じるのは当然と思います。
その用意のなかに、「人」という要素があるというだけです。
(人を武器と表現をしたのは飽くまで比喩であり、フレンドたちを攻略に便利なモノ扱いする、という意味ではありませんので悪しからず。)
また、野良攻略せざるを得ないとしても、野良は決して「一人ぼっちでプレイ」と同義ではありません。
募集で集まった中で人柄、プレイともに信頼できそうな方に声をかけてみるとか、既存のレイド系のLS等のコミュニティを探す、所属してみるとか…
いくらでも、野良攻略でありながら、野良ならではの苦労をゼロに近づけていくのは可能なはずです。
野良で攻略する上でシステム面が洗練され切っていない部分はあると思いますので、すべて今のままでいい、とまでは申しません。
ですが、野良勢に対し自分たちが損するわけでもないのに抵抗するのはなぜ?という問いに対しては、
攻略において「人」に強い価値を感じ、そこに対し最大限に努力しているから、という人間もいますと。
そして、野良のつらみを感じている方に対して、コミュニティについてもうちょっとできることないでしょうか、やっぱ武器は人ですよ、と。
意見というほどでもない一個人の思いなのですが…そう思います。
また、これは蛇足で、DPS計測表示うんぬんにややこじつけて思ったことですが。
コミュニティを形成したり所属してみると、最終的に快適に楽しくプレイできるのは自分と同程度のプレイヤーになることが多いです。
足を引っ張られている/引っ張っているのストレスが一番小さいので。
逆に一緒にプレイしたい上手いと思う人に自分があまり相手にされていないなと感じたりもあります。
客観的に自分のプレイヤーとしての評価を知ることができ、計測とは全く異なった意味ですが、総合的な自分の程度を知るのにも最もいい方法だと思います。
それもやっぱりFF11の方ならちゃんと実現してるゲーム性なんですよね・・^^;
11のバトルってのは、シューティングゲームで例えるなら「画面のスクロールを自分達の意思で前後させる事が可能なタイプ」みたいな物です。
右に進みたいなら右に、一旦左に戻りたいなら左にと、戦況やその他の都合に応じて自分達で進んだり戻ったり出来る感じです。
それに対して14は「バトルスタート」したら、あとはもう自動的に右に右に勝手にスクロールして行くタイプです。
だからi7Extremeさんが言う様な、ユーザーが「ここはちょっと離れて様子を見よう」とか「リソースを温存しよう」とか言う「緩急をつけて闘うゲーム性」が満足にゲーム化出来ないんですよね。
Dipperさんの主張とはつまりこういう事ですよね。
「高難易度とはDipperさんが箇条書きにした様な点が求められるもので、クリア者はこれらが達成できた人達である」
「だからゾンビアタックをするハメになる事自体が、高難易度コンテンツに対応できていないユーザーであり、そう言う人達がゾンビアタックでクリアできると言う事自体が、高難易度とは言えない」
と言う事ですよね。
確かにそれはその通りなんですが、でもそれって実は「14みたいな敵の作り方の時にだけ当てはまる論理」なんですよ。
何故なら14の敵は過去の他のFFの敵と違って「敵側が最適化行動をとろうとするアルゴリズムやガンビットが殆どゲーム化されてないから」です。
つまり14って「ユーザーが最適化行動をとれば、それはほぼ必ず成功し、敵にさらなる最適化行動で上書きされる事が無いゲーム」なんですよ。
だから例えば14で敵に毒を与えても、敵がその毒を自分の意思で治す事って無いですよね。
相手の体力減らした時に敵が任意でHPを回復する事だってありませんよね。(タイムラインの決められた箇所で回復行動を決まった回数だけ取る敵はいるけど)
だけど他のFFでは、毒を食らったら自分で毒を治す敵や、HPを減らされたら自分で任意で回復する敵が実装されてませんでしたか?
(これは厳密にいえば、自分の意思で治しているんじゃなくて、アルゴリズムやガンビットでそう成っているだけですが)
だから僕は前の投稿で「ガンビットやアルゴリズムを使って敵を作ればいい」と書いたんです。
つまり14の敵って、いかに強かろうが、例え零式だろうが絶だろうが「やられたらやられっぱなしの敵」なんです。
だから戦いらしいリアリティがあまり満足に発生せず、それが影響して「防御や回復ロールの役どころの違和感」や「やたらと火力至上主義になってしまう現状」や「CCや強化魔法といった今までのFFでは普通に実現してた要素がゲーム化出来ない」と言った
巨大な悪影響にまで発展してしまってるんです。
戦いゲームを作る以上、ユーザー側に回復だとか防御といった「リアリティ」をいかに与えても、敵側に「敵だって考えて闘ってるんだよ」って言うリアリティを込めなかったら、ユーザー側に与えたジョブや技の持つ真価やリアリティってのは満足に機能しません。
その「敵だって考えて闘ってるんだよ」ってリアリティを生みだすために、本当は考えて動いている訳じゃないけどガンビットやアルゴリズムやランダム性を使う事で「それにある程度近い現象」を過去のFFは生み出していたいんです。
だから14も「そういう工夫をそろそろしたほうがいいんじゃないですか」と僕は言っているんです。
俺もうっかりしてたんだけど
このスレッドって"公式にDPSメーターを作ってパーティ募集と連動した選民システムがほしい"って内容だからスレ違いの話題はほどほどにな。
ちなみに俺はあってもいいと思うよ。
本来は分析と自己研鑽に使うであろうものを諸君らはマウント取りにばかり使うだろうから絶対に実装しないんだけどな。
もし敵が任意でHPを回復してきたら、「必要DPS値」って変動してきますよね。
今みんながDPSを気にするのは「クリアに必要なDPS値が決まっているから」+「その値をクリアしないと勝てないから」です。
だったら「クリアに必要なDPS値が決まってない敵」だったら?
その敵に「時間切れ全滅は特になし(コンテンツ占有時間は別だけど)」という仕様が付与されていたら?
それでもみなさん今と全く同じ様に必死にDPS値をやたらとを気にしますか?
DPS値を伸ばすだけじゃなく、他の面で努力する事で「勝てる可能性」もあるのに、それでもユーザーはDPS値ばかり気にするでしょうか。