あまりにも同意だったので書きます。
そうだよね。最初の方の方々は○でターゲット決定じゃなくて、他の方法でターゲットすれば?って言ってる。たぶんそれだけでほぼ解決すると思うんだ。
FF14のUIは自分好みに変えれるから一個項目増えたって思うんだろうけど、現状の仕様で正直対応出来るからね。
/targetenemy
のマクロとかでもいいしね。
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誤射なんだから気をつければいいんじゃないかなとは思うけど
実装されて不都合もあんまりない気がするんで
特に反対することもないかな、コストガーとシステムガーとかは
ユーザーが考える必要はないでしょ
あ、「不都合がある」と思われる方はどーぞ、止めません。
コスト云々はどうでもいいけど、対処方法は一杯あるよってのを言いたかっただけなんだ。
私としてはコンフィグで
決定操作でAA発動しない。
でチェックボックス式でマクロコマンドも実装であれば反対するつもりはまったくありません。AAの距離が短くなるとか、へんな制約入るようなら絶対反対。
高難易度コンテンツやってて誤射AAしちゃうからどうにかしてっての、高難易度やる以前にもっと手癖を付けたほうがいいと思う。
2.0時代は後ろを向いておけばAAは発動しなかったし、3.0時代はメヌ入れておけばAAはなかったしで、パッチごとに仕組みが変わるので今ここで変えてくれってのもあんまり意味がないように感じます。(詩人については戦闘システムが紆余曲折過ぎてそろそろ固まってほしい)
3.0頃に、後ろを向いていてもAAが発動するようになって近接はじめ火力を求める人には歓迎されたわけですが、弊害としてレンジのAAが誤射するってのがついてきたわけですね。
誤射防止にするなら、後ろを向いたらAA発動しないようにするのが一番の近道じゃないかなあと思います。ほかのロールからは嫌がられそうですが。
ちょいちょい出ているけど、もし誤射防止を理由に何か手を入れるとしたら仕様変更ではなく選択制にとどめて欲しい。
(コンフィグなりテキストコマンドなり)
限られた状況ではあるけど、例えばミハシラの石化効果中等、複数の敵を次々に攻撃する際に、
「1体目AA、2体目WS、3体目攻撃アビリティ」のように、AAが単品でぶっぱなせるおかげで一手増える場合もあるので。
もちろん誤射防止ではなく、AAシステムの根本的な見直しがなされた結果できなくなるのならそれはしょうがないけど。
メレーがメイン者ですが、切り替えはL2orR2押しながらL1orR1でロックオン切り替えしてるのてレンジになっても誤射しないですね。タゲで〇ボタンを押す必要もなく、
そもそも十時キーでタゲの切り替えをしている間スキルが打てず、移動もしにくいですし、ターゲットを選択してからもう一度〇ボタンを押さなきゃいけない手間がある点から突き詰めるのであれば修正した方がいいと思います。
先釣りが嫌。に関してはレンジだけでなく開幕メレーも出来る限り近づきたくて、それで吊ってしまう事がありますので、敵が攻撃してくるラインとかも作ってほしいと思いますね。
っと何でもかんでもシステムで治せればいいですけど、コストを考えると疑問に思う人は少なからずいると思うなぁ。現状解決策がないならともかく
服屋さんで畳まれている服を広げて戻す時に店側がやればいいからとポイッと返すか。折りたたんで返すかみたいな???
レス全部は読んでないのでアレですが、よくやっちゃう(注:スレ主さんにとっては、でありみんながそうかというとそんなことはない。少なくとも私の周りでやってる人は皆無。。プロトン誤射やレクイエム誤射はたまに見ます)操作ミスをシステムで起こらないようにしてくれたらうれしいな、というご要望ですよね。
タゲってるときに〇ボタン押してもAAが発動しないようにコンフィグで選択設定できるようにする、とか、〇ボタン押しても戦闘状態になっていない相手にはAAが発動しない(実際に起こってるのはAAではなくてサブメニューの「攻撃する」なので、それを〇ボタンの挙動から外すってことだと思ってます)ようにコンフィグで選択設定できるようにする、とか。
選択式で今までどおりの仕様も残せるのなら、スレ主さんのお困りごとを解決する方法としてあってもよいのかな~と思います。あとは開発さんしだい。
仕様はわかっているのだからミスは自分で気をつけろ、というのもひとつのご意見ですが、仕様改善による操作性の向上だと捉えることもできると思います。
私は24人レイドなどでボスを選んだあと□ボタンを押してフォーカスターゲットを選ぶのですが、その一番上のコマンドが「攻撃開始」か何かになってるのを並び変えるオプションが欲しいです。
この攻撃するで、レンジで誤爆したことが何度もあります。
□ボタンがチャタリングしてるのかもしれないですが、あの並びは自分には恐怖です。
これは当然そのとおりなのですけど、どうせなら殴ったほうがなにもしないよりいいよね、ってことで意識する人はしてるとおもいますよ。
ポジションについてはおっしゃる通りの理由などで無駄に距離とっておくよりなにかと都合がいいことが多いので。
なので、近接AAにした場合でも(キャスト中発生しないことも加味したうえで)総合DPSとして遜色ない計算にする必要はある、と言い添えています。
3.0のストレスはおっしゃるようにキャスト必須になったことがストレスであって、AAが入らないことではないです。
なので近接AAにしてしまったりAAそのものをゲームからなくすというのも手なのではなかろうかと。
AAなんぞDPSとして数字が出るのなら、こと高難易度については存在が重要なわけではないです。
(そうでない場面については旧版でのAA導入の理由をどうとらえるかによる。ただし旧と新生ではそもそもの戦闘操作感がまったく変わっている)