他の話題でもそうですけど完全にズレてるんですよ。
新コンテンツ実装のためにビット単位でリソースを削ってたら焼け石に水です。
リソースといっても一律ではなく、どの部分の何のリソースなのかを明確にしなかったらビット単位で削る意味は違います。
じゃあ、仮に木人フラグつけたらリアルタイム性要求される部分の通信量変わるんです?条件判定時にしか参照されませんよね?
それ理解できてお話されてますかね?アイテムとは違いますよ?
どこをどう読んだら愛蔵品キャビネットからビットを削るとかになるのかまったくわからないんですが。
PLLで言ってたことちゃんと聞いてましたか?っていうのはこういうことです。丁寧な説明なされてましたよね?
装備アイテムはアイテムIDだけではなく錬成度、耐久度、マテリア情報、ミラプリされているもののID、染色情報等を同時に持ってます。
それらが理論上プレイヤーが所持できる個数✕全アカウント分存在しているわけです。
そこでプレイヤーがアイテムを所持できる領域を増やそうと思ったら1個あたりの付加情報分の領域✕増やしたい枠✕アカウント総数が最低限必要になるわけです。
その際にその付加情報を一切取り払い、アイテムIDだけの管理にすれば容量が少なく済むことから愛蔵品キャビネットという仕様があるわけです。
しかもアイテム枠はインスタンスコンテンツ含めどこでも自由に触れるためこれらの情報は常に通信の対象であったり、常時動的情報だったりするわけです。
それと木人フラグは明らかに性質が違うものというのを踏まえてほしいです。
付加情報だって%の数字、マテリアの組み合わせ、ミラプリできるアイテムの数、色の種類とあるからビット単位どころかその1バイトですら足りないものもありますよ。
