PvEでは4人、8人、24人コンテンツが常に盛り上がっている状況ですが、
同時にWJやFLなどのPvPコンテンツに関してもそうなったらいいなと思っています。
将来全体を盛り上げていくための施策は考えていらっしゃいますか?
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PvEでは4人、8人、24人コンテンツが常に盛り上がっている状況ですが、
同時にWJやFLなどのPvPコンテンツに関してもそうなったらいいなと思っています。
将来全体を盛り上げていくための施策は考えていらっしゃいますか?
サーバー移動サービスの弊害でプレイヤー人口の多いサーバーに人がどんどん移動してしまい新しくパッチが入る毎にCF非対応の高難易度レイドのパーティー募集をしても人が集まりにくくなっており練習どころか遊ぶことすらできません。
ずっと昔からあるオンラインゲームの問題でもありますが、サーバーによっては人口が少なくて本来遊べるべきであるコンテンツが遊べなくなっているのは定額課金制のゲームでは特に不公平をとなるので極力無くしてもらいたいです。
サーバー統合等根本的な解決はすぐには難しいと思いますので、簡単にできそうなこととして現在の律動編零式を早期にCF対応していただければ攻略は難しいと思いますが遊べないよりかは絶対に良いと思います。
以上を踏まえましてサーバー間のプレイヤー人口の差で生じる問題について運営側が現在どのような認識見解をもっているのか教えてください。
いまさらなのですが、3.0前にPLLで「マテリアに変わる新システムが・・・」と
言っていたと記憶しているのですが、あれは結局なんだったんでしょうか。
レイド装備にマテリアがつけられるようになりましたが、
難易度の設定はマテリアありきですか、それともマテリアはあくまで
+αの部分でしょうか。
3.2でタンクのダメージが減りましたが新しい装備が追加されても全く強くなるという感覚がありませんインタビューで「強くなると」言っていたのに・・・
どこが強くなったのかが全く分かりません、ダメージ減らしました、HPが増えました、敵のダメージもそれ以上に増やしました。こんなのタンクを好きでプレイしていて非常に不愉快であり最低です。
そしてタンクのダメージが出ないことでおそらく次あたりでILの上昇のあるパッチとともにヘイト維持が厳しくなると思います。4.0でしたっけ拡張そのときにはもうヘイト維持?出来ないと思いますけど
60レベルでは「今」は平気ですが、低レベルではこの変更のせいで3.1以前よりヘイト維持がかなり厳しくなっています。このままSTR/VIT合算の約0.45の計算のまま行くのですか?
それとも毎回毎回、こんな場当たり的な調整だけしていくのですか?
せっかくPVPの専用装備があるのに現状ではただのオシャレ装備になってしまっています。
またPVP用のマテリアや食事もありますが、それが活かせていません。
現状では戦績で楽譜を手に入れて、あとは伝承等を稼ぐ場になってしまう気がします。
今後PVP用のアイテムについてどのようにしていく方針なのでしょうか?
ゴールドソーサーでの、MGPの稼ぎがしょぼすぎます。
もっとMGPの報酬を増やしてください、」。
一日中するのは、精神的に、堪えますが、交換する報酬のMGP額があまりに高いです。
もっと、稼げる仕組みにしてください。
去って行ってしまったユーザーが、また戻ってみたくなるコンテンツが必要だと思います。
復帰しやすくするための工夫として、ILvが追いつき易くしたり、それまでのコンテンツの難易度の緩和がありますが、去っていった人達は、そんなこと望んでいるんでしょうか??
去って行ってしまった理由が、ハイエンドコンテンツについて行くためのノルマや効率重視の風土に嫌気がさしていた方にとっては、全然効果がないと思います。
去って行った人は、ハイエンドに追いつくための工夫やハイエンドに向かいやすくなる誘導なんて、ぜんぜん求めてはいないと思います。
もっと、戦闘とか効率とかはカジュアルで、ワイワイしながらできるコンテンツがあれば、また戻ってやってみたいなって思ってもらえるんじゃないかと個人的には思います。
例えば、インスタンスエリアでもいいから、ランダム生成ダンジョンをつくって、戦闘ギミックの工夫じゃなくて、フィールドギミックの工夫で進められるようなコンテンツとか。
初期のIDにあったようなビッグトンベリから追いつかれないようにしないといけないとか、別れてスイッチ踏みながら戦わないといけないとかのフィールドギミック。
時間は少しかかるけど、戦闘自体は難しくなくて、みんなで相談しながら探検できるような、戦闘がメインじゃないコンテンツ。
宝箱とかで見つかる報酬は、強いモノじゃなくて、見た目とかがユニークなモノとかアレンジ版楽譜とか、戦闘効率に関わらないモノで。
去って行った人達がまた来たくなるようにする工夫って、SQEX的にビジネスチャンスとして、とても大きいはずです。
トップエリートばかりを喜ばせても、レースから脱落していくユーザーから減っていく一方です。定額課金制でやってくなら、少し方向間違えてると思います。トップエリートは重課金してくれる訳ではないので、優遇してもビジネス的にもメリットが薄いのではないでしょうか?
以前からフェーズ毎の練習ができるモードの実装が予定されていましたが、進捗状況を教えて下さい。
今回律動編零式二層ではワイプする度に一体目からやり直しとなりますが、フェーズ毎の練習ができれば挑戦するモチベーションも維持できるのでは無いかと思います。
パッチ3.2となりILが上昇しスキルスピードが上がったことにより、モンクでコンテンツへ挑むとTPが枯渇しやすくなる状況が多くなりました。特に新たに追加された木人討滅戦へ挑むと、殴りっぱなしの為どうしても3分間TPが足りなくなってしまいます。
まだ実際のコンテンツでは他のプレイヤーから叱咤もらったりパイオン歌ってもらったり、或いは敵が画面外へ行く・ギミック回避などで殴れない時間が出来る等でTP回復の猶予があると思うのですが、木人相手だとずっと殴りっぱなしなのでTP回復手段が限られモンクだと気功術とアディショナルの気合しかありません。しかし気功術は闘気Ⅴ消費なので1回こっきり、気合はリキャスト120秒ですので3分間のコンテンツで2回以上使うにはかなりギリギリです。
それに現状スキルスピードの上昇によりリキャストタイム短縮に加えてDot威力が向上する仕様となっていると思いますが、Dot付与のスキルはTP消費が多いのでTP枯渇の一因ともなっているため、ステータスとして少しチグハグな印象も受けます。
TP回復アイテムのPvP制限を解除してTP回復の手段を増やす・TP回復スキルのリキャスト・回復量を調整するなどしていただけないでしょうか?TPを気にして最大火力を求められないのは少し辛いです。
木人討滅戦で入り直す度にCDがリセットされたり、クラフターの練習用レシピが実装されたり、戦闘製作共に「練習」しやすくなったのが3.2で嬉しい点でした。
こうなると欲がでてきてしまうものですが、「練習」でアイテムを消費しなくなるような予定は無いでしょうか?
木人討滅エリアでは薬品を消費しないとか、練習レシピ製作中は「〜の魂」を使ってもアイテムを消費しないとかできると、
より実戦に即した練習ができて嬉しいです。
少し被りますが、中堅以下のワールドからレイド人口が過密ワールドに流出し続けてるように感じます。
まずこれに対する見解をお聞きしたいです。
そしてもし問題と認識されていて解決策としてワールド統合の可能性がある場合、それがどのような仕様になるか知りたいです。
特にハウジングがどうなるかは気になります。
3.2になり副武器・アクセサリも赤貨幣での交換が可能になり
赤貨実装当初から集めている人は、すでに主武器・AF2の
交換も終わっていて、副武器・アクセの交換に時間がかからないと思うのですが
これからギャザクラを始めようと考えている人たちにとってはすべてを赤貨交換で
装備更新しようとすると、これから1年以上の時間がかかってしまいます。
後続組の取得が容易になるように、そろそろ赤貨入手制限の緩和があってもいいと思います。
制限撤廃とは言いませんが、450→900ぐらいの緩和は出来ませんか?
ギャザラー
・護符について
ギャザラーで護符を使って素材を取って交換しますが、護符を使っても隠された場所が5分で1-2回しか出現せず全く取れません。
(開始前の事前4箇所掘りは実施している)
交換用素材が全く取れないので、護符交換素材を使用するものが作れません。
赤貨幣手紙1枚(護符5枚)で中間素材交換1回ができるかどうかとかとかムリすぎます。
護符素材の交換に必要な個数を10個ではなく5個に下げてもらえませんか?
もしくは製造に必要な交換素材の数を現状の5個から、3個もしくは1個に下げてください。
タンク目線で意見をいいます。
何故、ナイト/戦士/暗黒騎士の攻撃力だけ下方されてしまうのでしょうか。
タンクの攻撃力が高いのが問題・・・なぜ問題なのですか?
タンクをプレイしてきたユーザーが試行錯誤し、新式などを有効活用する事で、
各自のプレイスタイルを確立してきたものを、開発側の勝手な都合で壊すのはひどくないですか。
雲海探索でもそうでしたが、ユーザーが協力し培ってきたものを壊すのは
ゲーム開発として間違っていると認識してほしいです。
と、ここまでが3.2をやった現状の感想です。
バランスを壊してしまっていると、全体を見て開発側をテコ入れした以上、仕方ない事ではあると思います。
ただ、成長要素の遊びとして幅が狭まってきていないですか・・・
マテリア装着という、ステータスを自由に決めれるものがあるにしては、
左側の装備は基本ステータス装着不可、アクセはスロット枠のみと縛られ、
突き詰める方向が、エンド目線での集約になってしまっている気がします。
個性を出していくという部分において、現状のFF14は満足いくものになっていません。
何かしらを追及するうえで、制限を決める場所を間違えると、それは突き詰めようとしている人にとっては楽しくないものになります。
3.3以降を作り上げるうえで、ゲームとして誰でもという部分を強めてしまうのでしょうか。
それとも、様々な考えを持つ人が楽しめるゲームになるようにしていくのでしょうか。
是非、今後のバランスをどのようにとっていくのかお答え頂きたいと思います。
宜しくお願いします。
禁書装備を染色してミラプリ用に使いたいが、強化アイテムの入手手段が限られているためサブジョブまで手が回りません。
強化アイテムの入手手段を増やしてもらえませんか?
他スレでも、何度も何度も何度もフィードバックがあったと思いますが、率直な現状認識と具体的な今後についてお聞かせ頂けますか?
想定通りですか?
空島についてですが、ギャザラーのみの方が一人でもいると宝箱の出現率が
かなり下がるように思えます。今後の改善予定は有りませんか。
こんにちは、いつも楽しく遊ばせて頂いております。
FF14の小さな楽しみですが、FCの皆のチョコボを訓練し強くなっていく姿を見るのが好きです。
INしてまずは仲間のチョコボ訓練から、なんてプレーヤーも居られると思います。
そんなチョコボ訓練好きプレーヤーの為に、何か名誉になるようなアチーブをお願いします。
チョコボ訓練1万回、5万回達成とかで、なにかご褒美を・・・・・ww
<新式以外の装備のマテリアに関して>
3.2でレイドやトークンの装備に対してマテリア穴が追加されましたが、
マテリアで更に個性付けができるというよりも未完成品を掴まされてるような感覚がぬぐえません。
結果的にさすことを強要されているような印象があります。
おそらく最適解が殆ど決まっているせいだと思います。
個人的には、新式以外の装備は3.2以前のようにマテリアのさせない仕様のほうがいいのですが、今後も穴はあけていく想定でしょうか。
またこれはコメントなどでプレイヤーの皆さんの感覚も聞いてみたいです。
新たに飛空艇のレシピが追加されていて、種類も増えてきましたが、結局コストを考えると同一の飛空艇のパーツで揃えられず、見た目もかっこわるくなってしまいます。染色できるようになったのであれば、ミラプリもできるようになりませんか?
各種ジョブ調整後、3.2のコンテンツ参加状況がどのように変化したかジョブ別に数値を知りたい。
3.1でのジョブ別コンテンツ参加人数と
3.2でのジョブ別コンテンツ参加人数の比較
古代獣の標本はすごくいいです!が、これからもこんな分割家具出るでしょうか?でてほしいですけど。庭具制限きつすぎなのです。
新式装備について質問です。
以前の新式はマテリア化可能でしたが
今回はマテリア化が出来ない仕様になっています。
今後、新しい新式のマテリア化は可能になりますか?
マテ化出来ればクラフター的にも戦闘職的にも損はないと思うのですが・・・。
ぜひぜひ・・・ご検討を・・・。
装備の染色をお試しでそれぞれの装備で異なる色を設定できるようにしてください。
装備試着の染色版です。
1カ所ずつだと染色後の全体バランスを確認できないのがつらいです。
アレキ零式募集が少なく、やりたい人は過密サーバーへ移転という流れは変わっていないように思います。
以前話していたレイドファインダーなど、何か手を打つ予定はありますか?
日々開発・運営お疲れ様です!
毎日楽しくXIVを遊ばせてもらっています。
フィーストの階級に関してなのですが、
他人に見せびらかせて、自慢できるよう、
階級マークを名前の左に表示できるようにできないでしょうか?
他人に公表できることによって階級上げの意欲が上がって
フィーストの活気も活発になると思います。
是非ともよろしくお願いします!
禁書武器強化の緩和はいつでしょうか?
ライト勢な私は未だに武器だけIL200のままなんです。
せめて210くらいは緩和しても問題ないように思うのですが。
何らかの対応予定はありませんか?
「着替えれば?」といわれればそれまでですが、機工士は詩人と違い操作が煩雑で正直触りたくありません。
しかしパッチ3.2以降、一緒に遊ぶレイドPTで着替えを期待され詩人は肩身がせまいと感じています。
個人的に、操作難易度の観点からDPSに差が出るのはまだ良いのですが、バッファー・デバッファー性能の差が大きいと感じています。
せめてそこが改善されればマシなのですが・・・
神戸FATEで何もアナウンスがなければ「機工士頑張れよ」と捉えるべきでしょうか?
木人討滅戦現在PS4勢としてはとても楽しくかつ自己研鑽に使っています
個人個人でのインスタンス化またはフィールドでそのままいくならあと10~15個程追加してもらえませんか
装備更新したおっしゃやるぞってなった気分の時にすんなり入れないのはモチベ低下につながるかと思います
現在3.2から排出される装備全てにマテリア穴があいている形になります
当然それありきでハイエンドコンテンツの零式は調整されているかと思いますが、単純にそれなりのビルド要素がでてきたのかなと思いこのマテリア穴についてうまくみんなが使えるといいなと考えています
私個人としては予告もされていたので自分でいつでもはめられるように全クラフター60にしていましたが
3.2まで間に合わなかったそもそも上げていなかった方ははめたくてもはめづらい環境かと思います
(Shoutすればすぐにtellなりではめてくれる人はごろごろいるとは思いますが)
そこで提案としてマテリア装着請負中のステータスが現在ありますが、
そのステータス状態であれば仮に放置状態であってもマテリア装着依頼を別プレイヤーからターゲットしてサブコマンド等で依頼された場合
あらかじめ設定しておいた装着請負額(無料でもよい)のギルとはめたいマテリアと触媒(コールマター)がきっちりあれば自動ではめてあげられる機能を要望します
イメージとしては一種の自動露店のようなものです
他のプレイヤーの方はNPCではめられるようにしろと言われているので、ならプレイヤーがNPC化してもいいんではないかと思いました
ただこの機能を作ると無料でいいよという方にしか集まらないかもしれないので自動請負は1日最大数十回まで等の制限があってもいいかもしれません
もしくは自動の場合最低額1000ギル手動の場合無料も可能といった形でもいいかもしれません
MODは何か進展ありましたか?
極蛮神や零式には全く興味が無いライトプレイヤーなヒーラーです。
そんな自分にとってノーマルアレキ律動編第4層は、
やめてーーー、やばいーーーー、でも何とかなる~~~
という絶妙な範囲ダメージの連続で心がしびれました。
さて、ここで質問です。
自分のようなライトプレイヤーヒーラーがあたふたしながら、でもヒーラーとしての見せ場があって楽しんでいるのは、見事に想定通りでしょうか?
追伸、ロボット物なら最初の合体した瞬間に「ジャスティス合体」と画面いっぱいに技名が表示されてもいいかな?と書きながら思いつきました。
3.2のマテリアの仕様変更は、新式やマテリアで経済も回るようになったし、レイド産、トークン交換とのバランスも取れているし、とても良いと感じました。
従来のバランスを前提にしていた、PvPでのマテリア無効や、PvPマテリアに関して、何かしら見直しする予定はあるでしょうか。
まだ実装されていない蛮神のオーケストリオン譜の実装予定を、教えてください
特にシヴァ戦のBGMのオーケストリオン譜を早く実装してほしいです。
クリタワ3種の譜面が24人争奪戦なのが 辛いですね
何度通えばよいのやら・・・
あと要望書き込んでもいいのかな、、、
あったらいいなーと思うのが
ロドストのFCフォーラムの書き込みを
FCハウス内に家具「掲示板」みたいなものを設置して、ゲーム内で読み書きできるようになったりしませんか?
FCメンバーリストの一言コメントがロドストに反映されるように、可能だと思うのですが・・
PS3・4プレイヤーはロドスト開くのも難儀でしょうし。
木人討滅戦ですが、気軽に取り組め、スキル回しを見直す機会として、良かったと思います。
やはりプレイしていて思うのは、
・何秒残しで木人を倒せたのかがわかりにくい、リザルトをだしてほしい
・自分の装備とDPSが見合っているかわからない
・他の同職の方がどのくらいDPSを出せているか気になる
・どの木人に挑むか選ぶ時に、これは何秒残しで倒せた、これは何%残った、などというリザルトが表示されてほしい。
というようなことです。
開発では、木人討滅戦に手を加える予定はあるのでしょうか?
あれば、いつ頃になるのか教えてください!
関連して、木人討滅戦のHPは何をどこまで考慮して設定されているのでしょうか。
タンクとヒーラーが参考値程度の設定とは仰っていたかと思いますので除外します)
単にコンテンツに必要なDPSを頭割りしたうえで、
1)強制フェイズ移行による迅雷バフの切れや、強制移動による詠唱中断を考慮したもの
2)他ジョブからの支援(詩人機工に対するディセムなど)を考慮したもの
3)他ジョブへの支援(だまし討ち、ハイパーチャージなど)を考慮したもの
のいずれ、またはどの組み合わせでしょうか。
当然、1)2)3)すべてを考慮したうえで設定されているHPだと思います。
しかし、同IL、同じマテリア状況でクリア秒数や残HP%に差が出る場合、
1)2)3)のいずれかが考慮から抜けている、または見込みを間違っている、
またはジョブの性能を過小評価or過大評価している
状況に思います。
今後のジョブ調整の際の根拠にもなるかと思いますので、ぜひご回答頂けないでしょうか。