おっさんには 回避ゲーはシンドイです。。
あと失敗したときの申し訳ない感もシンドイです。。
クリタワレベルぐらいの増やして欲しいね
Printable View
おっさんには 回避ゲーはシンドイです。。
あと失敗したときの申し訳ない感もシンドイです。。
クリタワレベルぐらいの増やして欲しいね
私もコンテンツ不足が原因なんだと思います。
ハウジングで経済動くといっていましたが、実際問題動いていません。(動いていたらクラフターに行くという選択肢の人もいたと思います。)
私のFCでもPVPやっているのは数人。(興味すらないっていう人の方が8~9割。)
まぁ、G5地図は好評でギャザ方面では少し動いてきた?
クリタワは週1制限…。(バハの週1制限緩和のテストと思いたい…)
という感じですからね…。
個人的には全Dにハードモードを用意して、それをライト向けに開放してもよかったんじゃないかなと思ったり。
まぁ、何にしてもコンテンツボリューム増は後々するでしょうから、そこに期待!
極蛮神3つは大迷宮と同じCFなしにしたら良かったかもね。サーバ内でレイドコミュニティが作られていくかもだし。
既に形成済のコミュニティが8人で蛮神に行こうとしたら40分待ち、とかも混雑具合から少なくなりそうだし。
最近のタイタン待ち時間長いよう、入ったらわりとすぐ倒せるというのに(◜௰◝)
気軽にCFでほぼ最高難易度に入れてしまうのがあかん。難易度は問題ないでしょ。もうちょい楽でもいいけど
「即死系ギミック」自体全廃しろとは言いません。
でも、難易度を上げるだけなら他の方法もあります。
たとえば、低レベルIDに目を向けてみましょう。
サスタシャ侵食洞 … 時間内に調べないと雑魚がわく
カッパーベル銅山 … 雑魚を放置すると増援が増える
トトラクの千獄 … ボスの一部を破壊することで攻撃方法を減らせる
カルン埋没寺院 … 指定場所で倒さないと何度も復活する敵
ストーンヴィジル … オブジェクトを調べないと継続ダメージ発生
オーラムヴェイル … オブジェクトを調べることでデバフ解除
カストルム・メリディアヌム … オブジェクトを使った大ダメージ攻撃
こんなにも豊富なギミックを構築してきたはずです。
しかもこれらの延長及び改良版なら体験もしてきているはずなので初見でもある程度、勘繰れると思います。
経験を生かしたダンジョン=無茶な初見殺し対策 にならないでしょうか?
よく考えてみてください。
実装されてまだ1か月もたってません。
たった一か月もたってないのに、クリア出来ないとか難しすぎるというのは気が早すぎます。
MMOの総寿命からしたらいくらなんでも気が短すぎますよ。
大縄跳び、まさにその通りですがまだサーバー全体の大縄跳びレベルがあがっていく段階です。
実装当初あんなにクリア出来なかった真タイタンですら今やCFですぐクリア出来てしまうようになりました。
極ガルに関しては現在でもCFでクリア出来るようになってきています。
いずれは極イフもそうなり、最後には極タイタンもそうなるでしょう。
極タイタンの難易度のなかで、何度も何度も負けて苦しい中で、同じ仲間を見つけられます。
フレも増えました。
同職の人とスキル回しや情報交換もしました。
そしてやっと一度クリアしました。
難易度が今ほど高くなければここまで遊べなかったと思います。
初見でも工夫次第でクリアできるコンテンツなんて何個あったって面白くないです。
何度もやる気になりません。
練習を積む、クリアできる仲間を探す、情報集める等の、一見「苦行」みたいなことを楽しむのがMMOではないでしょうか。
極タコタン正直結構楽しいけどなぁ・・・
詩人でお前の範囲なぞ効かぬわヒャッハーってテクニカルな気分になったり、タンクでどこまでギリギリ(避けられるタイミング、位置)を追求できるかみたいなことをしたり
まぁ、すでにメインジョブのアクセを取り終えているから心の余裕があるだけ、なのかもしれないけども・・・
キャスターでタコタンやる気がしないのは同意しますけどねー、僕はこのくらい忙しいほうが眠くならなくて好きです。
逆に、初見殺しではなく、かつ今の極蛮神を普通に周回できている人たちに「ヌルすぎて全然面白くない」といわれないレベルの難易度を維持するギミックってどんなのがあるんでしょうかね~?
敵の行動の規則性をランダムにして、クリタワのベヒよろしく発動前にセリフを吐き、今から範囲打つので避けてください、5秒以内です!最悪当たっても死にませんから落ち着いて行動を!みたいな?ちょっと避難訓練みたいですねw
まぁ、ギスって何がいけないのミスの所在が明らかならガンガン煽っても別にいいじゃんそれだけの(全滅の引き金となった)ことをしたんだから(無論自分がミスしたら甘んじて煽りを受ける)と思ってる人種なので、たぶんこういう不満を持ってる人とは相容れないんだろうなぁ。住み分けできないシステムを恨みましょう
ボスの攻撃パターンが時間固定であるゆえ、難しくしようとすると、ミスしたら即死、パターン覚えて攻略の一辺倒になってしまうんだと思います。なので、ボスの攻撃パターンをランダムにすれば、臨機応変な一様でない戦闘になり、難しさ要素が複数化して、一個一個のギミックが即死レベルでなくても、難しい内容にできると思います。問題はランダムにしたときのサーバー負荷でしょうか。
現在の1.パターンを覚えて→2.その順番通りに動くだけ
これすら難しすぎる、と言ってるような人たちが1.各行動の予備動作を覚えて→2.実戦で覚えた各予備動作と照合し→3.臨機応変に立ち回る
こうなったときにどういう感想を抱くかっていうのは火を見るより明らかだと思うんですよね
予備動作覚えるのもめんどくさいし、どうせ死なないから初めから対応しなくていいやと放棄する人は少なからずいるでしょうし。
そして、1個1個が即死でないのであれば、みんなで集まってギミックのたびにケアルガ、後は2層時間切れ戦法よろしく殴ってごり押し、なんて事態にも?
じゃあギミック失敗するたびにスタックがたまっていって・・・なんていうのはたまっていく方法が違えど今でも似たようなのがいくつか思い浮かびますよねー
どのMMO、MOもエンドコンテンツは即死ギミック満載にして難易度調整してるお粗末な物しかないですね。
ということはそれがオンラインゲームの限界ということです。
あきらめましょう。
私が以前やっていたMMORPGでは、ハイエンドコンテンツと言えど、即死なんてのはなかったけどなぁ。
もちろん、武器も防具もアクセサリーも最高か、それに準じるものでないと厳しい状況ではあったけど、
少なくとも1つでも喰らったら死ぬなんてことはなかった。
DPSの武器が弱いと戦闘時間が長引いて、長引くほどボスの攻撃が強くなっていって、最終的にタンクが耐えられないほどになっていくとか。
タンクの防具がよければ、それだけ耐えられる時間が長くなるからDPSをフォローできたりとか。
ボスの強くなるバフを消せる職がいたりとか。
ギミックに対して個人の力で避けるだけじゃなくて、フォローができる仕組みになってた。
つまり大縄跳びじゃなかったということ。
私がプレイきた主に洋MMOでは即死ギミックのボス等は
手抜きと判断されて評価は低いですね。
どのMMOも即死ギミック満載・・・これはナイです。
誇張しすぎでは?
そういえば、皆さんにききたいのですがエンドコンテツってどういう位置付けなのでしょうか?
難易度やらそういうものはこの際どうでもいいです(いや、よくないですけど置いておいてください
ストーリー的なものとしてです。
私は、他MMOなどのように決まった場所にいる大型ボスであったり、神様であったりだとおもっています。
ただし、メインストーリーには関係しないもしくは、ストーリー自体がそこまで無い自由度の高いMMOのほうが良いです。
けど現状のFFの極ってメインストーリーに絡んでますよね? ネタバレなのでいいませんが、クリアするとムービーもでますよね?
それってどうなんでしょう?
良い悪い意見あるとおもいますが、正直そういうものは絡めないでほしかったですね。
これから弱体されていくなら、弱体されるまでにできることを増やせとも思います。
ぁ、あっと極タイタンが人気でどうのってありましたけど、
クリアできない→ID専有時間が増える→再トライも増える→極タイタンIDの設定上限がいっぱいでなかなか空きができない。
で混んでるんですよね、駆け込みワンダッシュの時のように。
そしてこれに絡んでなんですけどね、スレ違いなんですけどね。
言わせてください。叫ばせてください。
ハウジングエリアなんてほぼ誰も使ってない買ってないような無駄なリソース減らしてIDのほうにまわせ よしだああああああああああああ!!!!
吉田Pもはじめは、「なんじゃこりゃ!!」ってみんなで言って下さいと言ってたので。。
これもエンドコンテンツの楽しみだと思いますよ。
即死系ギミックて 実際に どんな物が実際にあるんだろ!?ランドスライドは当たると落ちて死ぬから それにあたるんだろうけど他に はどんなのがあるのかな!?
瀕死になるものが多いとは思うけど死ぬわけではないと思うから即死系ギミックとは言えない気がする タニアのダイブとかね ジョブによっては装備を それなりに考えないと死ぬかもてのはあるけど(デバフもらっちゃったりでてのもあるね)
地獄の火炎とかもギミックを潰せなければ即死するわけだけど発動までの時間を考えると即死とも言い切れない気がする
ある程度まとまったダメージを受けたり瀕死になったり 発動までの時間はかなり余裕を持ってるけど発動すると死ぬものまで その中に含まれているのかな!?
瀕死になるのが多いのは でも裏を返すと そういう状況を想定してヒーラー回復量やアクションなどを調整しデザインしていると思うし だからといって高難易度では瀕死の人を ほっておいたり死亡してる人を そのままにしておいても やすやすと余裕が持てる程の難易度にもなっていない
他のゲームと比べて受けるダメージ量や範囲攻撃や使う技の頻度などの話をしても そもそも今の新生のボス達と渡り合えるようにユーザー側の使うキャラクター能力を設定デザインしているでしょうから 毛色の違うボスやコンテンツは色々作れるとは思うけど それ以上に根本的な部分までコンテンツデザインそのものを変えようとすれば当然ユーザーキャラクター能力も大幅なテコ入れが必要になるとも感じる その際既存のコンテンツは そのままではゲーム性が保てず大幅な修正が入るでしょう例えそれが実装から時間がたち過ぎユーザーが見向きもしなくなったコンテンツだったとしてもです 当然修正するためにはお金も時間的な部分でもコストがかかり その分最新コンテンツのボリュームは薄いものになると感じる かぎられた資金や人員の中でやるわけだしね そういった所まで要望するのであれば最新コンテンツのボリュームはある程度ユーザー側が我慢する必要性は当然出てくる レガシーさんは旧のままでも楽しんでいたのに休止期間という時間までもついやしてまで根本的な改修てのを待ったのだからね
瀕死する状況を少なくするのであれば ヒーラーの瞬間回復量や分毎最大回復量などの下方修正はゲーム性を保つためにも当然必要になってくるでしょうね 今は それを想定しての回復量でしょうから もちろんロール別に色々他にも修正は入るのは容易に理解できます
極みタイタン人気どうのてのがあったて書いてあるけど 私が書いたものがそれにあたると思って書いているのであればそれは違うよ
私はニーズがるとは書いたけど人気だとは書いてはいない ニーズ=人気だと思っているのなら て前にも書いたけど是非 辞書でも検索でもいいから一度調べてみてください 思い違いであるということがよくわかります
勝てないから再トライてのはよくわかるけど負けても挑戦する その再挑戦する理由は人それぞれだろうけど そういったニーズがあるから混んでるんですよ
ま~あれよね~
高難易度もやり過ぎると付いていけない人もいるわけで。
難易度と言う物は、そもそもその敵対する物に対してのスパイスのようなもの
プレイヤーの装備能力+レベル+スキル 敵能力+特殊攻撃スキル=難易度相殺(コレだけにすべきだったの)
いくらハイエンドコンテンツといっても、こうも激辛物ばかりとなるのはいただけないな~
それに高レベル装備を装着してるにもかかわらず、あのHPの減り具合一度に半分くらいけづられる仕様
極といえど、敵はプレイヤーと同じレベル50設定
真でプレイヤーの能力とどっこいどっこい
極で、うおっ結構厳しいなコレ、でも行け無くはないな・・・ってプレイヤーが感じる程度
てな具合で、バランス取ったらよかったんだと。
何もあそこまで、露骨に攻撃力を高めんでもいいと思うんですよw
それに、プロテスによる防御ですが、殆んど役に立ってませんね紙ですよw
無いよりまし程度に成り下がってる。
アレをかけて、防御力30%増加とかならいいんですが上限無しで
もう少し、いい感じで、強大な敵と接戦出来るぐらいの、バランスがいいのかと思いますよ
一方的過ぎて、戦闘自体が楽しめない
クリスタルタワーのティターンのようなボスは、結構良かったですね。
絶対喰らう範囲攻撃はちょっと痛いくらいで致命傷ではないし、
多種多様な範囲攻撃をしてくるけど、ただの赤い円形範囲じゃなくて、攻撃の特徴にあった範囲の刻み方は格好良いと思いました。
斬撃と斬撃の隙間に、紙一重で回避して、まるでお前の攻撃は見切っているぞ! って雰囲気ですw
強敵と戦ってる感じもしますし、範囲を避けてエキサイトもしますし、かと言って敗北必死の難易度でもなかったですし、ホント良いボスですよ彼。
今度増えてくれるなら、こういうボスが良いなと思いました。
えっと、とりあえず議論の足しに個人的意見を書いておこうと思います
難関を練習してクリアした時の達成感というものはあるでしょうし
慣れてしまえば最初に難しいと感じたところも楽に思えるようになるのも確かだと思います
真蛮神やモグルくらいまではそういう過程を楽しむことも出来ました
ただ、クリアまでの練習する過程を楽しめる難易度には人それぞれに限界があると思うんですよね
私としては、極蛮神は練習してクリアする過程を楽しめる限界を超えているように感じてしまいました
なので「練習すればこれもクリアできるようになれるだろう」と思ってはいても、まずそれ以前の問題として参加する気になれません
あくまでもゲームなので楽しめないものに参加する必要はないと思うので…
私の希望としては…
・今後もエンドコンテンツのみではなく、より難易度の低いコンテンツも増やしていってほしい
・極蛮神レベルの難易度のコンテンツをメインストーリーには絡めないでほしい
(さすがにメインストーリーは「参加しない」で終わらせたくはないので)
・今後、アイテムレベルが上がっていく過程では、私のようなものでも楽しんでクリアできるコンテンツのみで
多少時間がかかったとしても高レベルアイテムを入手する機会を用意して欲しい
(より高レベルのコンテンツをクリアできる人は短時間で入手できるという形での差別化を)
といったところでしょうか
極タイタンの即死、場外に関しては、あれはあれであっても良いと思ってます。
現状は、気軽にできる楽しいコンテンツが圧倒的に足りておらず、ベテランライト双方が極蛮神に集まっているようですね。
一応ハードダンジョンやモグ、ハウジングなどがありますが、面白くない、もしくはやる必要がないため、誰も寄り付かなくなってます。
ギスギスの観点から一つ意見をさせてください。
自分は極系におけるギスギスの一番の要因を、「長ぁ~い待ち時間」にあると考えてます。
PT募集にしろ、CFにしろ、人が揃うまでに要する時間は、軽く30分~1時間を超えてしまいます。加えて最近ではサーバー予約なるものまで発生、この隙を生じぬ二段構えにより、待ち時間が2時間近くになる事もあるようです。
そのため、「待った結果がこれかよ」と「待たせてこれですみません」のような、本来であらば全く感じる必要のないであろう詫び落胆によるストレスを生んでしまっています。ライト層からしてみれば、自分のプレイできる時間内に集まるかどうかも分からないPT募集より、確実に挑戦できるであろうCFに頼らざるを得ないのです。
「1時間待って15分で解散」←ほんとに笑えませんねこれ。
もしPT募集の人の集まりが早くなれば、住み分けが十分に成され、誰もが気軽に難易度の高いコンテンツに参加できるでしょう。
結論としてギスギスの主な要因は、リカバーできない、即死多用、コンテンツの難易度云々の話ではないのです。練習すればクリアできます。本来ならライト層でも極蛮神は楽しめます。ただ、タンク不足で意味不明且つ無駄な時間がアホみたいに多いだけなんです。
運営がしなければならない事は、
1.タンクの数を意地でも増やす努力。
その上で
2.極を受け付けない人のためにクリスタルタワーのような、ワイワイヒャッハーお祭り系IDの早期開発。
恐らく、2.2で同じ失敗を繰り返せば、多くの人が離れます。運営の方々は肝に銘じるべきです。
もう一つだけ 書いておくね 極蛮神戦にストーリー性があるのは確かだと思うけどメインシナリオか!?て言われるとね
極蛮神戦挑戦中であったりクリアーしているのなら まず冷静になってゲーム立ち上げて ジャーナル開いて どんな位置づけになってるか確認してみるといいと思うよ
答えは そこにはっきり出てると思う
エンドコンテンツが何を指すのか、人によってそれぞれだと思いますがそれ以外の受け皿が少なすぎるんですよね。
コンテンツも数だけ見ればそれなりに用意されていますが、2.1で追加されたコンテンツをはじめ、高難易度という意味でのエンドコンテンツのほうが多い。
その高難易度についていけない人は、このゲームのボリュームの一体何割を楽しめているのか?
そういった意味でFF11のコンテンツの作り方は上手かったように感じます。少しずつダンジョンを進み開拓していく旧ナイズル、サッと終わるアサルトなど。
やることが無いから高難易度コンテンツに向かわざるを得ない。別の受け皿があり、それにやりがいを感じるならみんなそっちに流れますって。
コツコツやっていくコンテンツが一つほしいです、神話哲学・デイリー友好度といった副産物(?)とは別にしっかりメインを張れるコンテンツが。
そういう意味でも、またFF11の話で申し訳ないですが旧ナイズルのような形式は今必要とされているものと感じます。
即死ギミックは高難易度エンドコンテンツのみに留め、それ以外のコンテンツには即死をなくしてはどうでしょうか。
しっかり住み分けできており、かつボリュームがあるなら即死を嫌がるプレイヤーは違和感なく別のコンテンツをプレイすると思います。
旧ナイズルとは
自動生成型のダンジョンを使用するコンテンツ。バハムートのように層で分かれているが全100層あり、進行度は5層毎にセーブ可能。
20層毎にボスが設置されており、そのボスを倒すと装備ドロップ。
各層に戦術目標(敵を殲滅せよ等)が設定されており、達成すると次の層へのワープが開く。
制限時間30分でいけるところまで行くが、大体5層ごとに脱出。挑戦権はリーヴ券のような感じで溜まっていく。
ファイナルファンタジーという名前でMMOを始めた人たちは、所謂ターン性のJRPGみたいなのを想像していて
FFの名前を被った洋ゲーライクな範囲即死避けゲーだと思っていなかったんじゃないかな。
他のメンツがフォローできるという点で、クリタワのベヒみたいな感じのギミックがいいなあと個人的には思います。
アレもコメットを如何に守るか、守るのを失敗すればメテオで終了。巨人担当のアライアンスが力不足で厳しいなら
他のアライアンスから応援出して素早く処理もしくは巨人担当アライアンスを変更するなど、MMOらしく
「他人との協力プレイ」をしてる感があっていいと思うんですよね。
いまの極仕様だと、自分がいくら頑張って練習かさねて役割をきっちり果たしても、自分のあずかり知らぬところで
他人が転けたらお終いだとそりゃあギスギスしますよ。
コンテンツ不足の不満をかかえてる人は多いと思うけど そこに いたる理由は様々な気がするんだよね
ここで話されている高難易度の物に ついていくのがきつくて てのも そうだと思うし真逆に現状簡単すぎてって人も もちろんいるんだろうし バトル系コンテンツ以外が少なすぎる!て人もいるだろうしね
私はFF11は ちょっとしか遊んでないので詳しくはないけど現状ない形のコンテンツなのであれば追加する事で それを楽しみにできる人達がいてよさそうですね
でも そういったメインを張れるコンテンツて詳しくないから妄想に近いものかもしれないけど追加ディスクなどタイミングで大枠が入ってくる感じで実装されてるものじゃない!?
新生も いずれエクスパンションのタイミングが来て そういった時の目玉コンテンツの一つとして企画も進んでるかもしれませんね ないなら即急に企画していただきたいとも感じます それとは別にパッチで どんどんやっていける内容のものであれば遊びの幅を広げていってほしいと感じますね
クリスタルタワーの様に 3アライアンス24人で突入して 極蛮神のHPを3倍
多少、1,2人が戦闘不能になっても押しきれー!という3アライアンス突入モードもあってもいいかもしれませんねw
(FF11のHNMを狩ってるような懐かしさもあります)
ギスギスするのが嫌なのでアルテマとか極とか解放すらしてないんですけど
そんな私が出来ることはレベリングと金策だけ!っていう…。
それに耐えられなくてやむを得ずハイエンドに行く人若しくは引退する人も結構いると思います。
ていうか、ハイエンド行かなきゃ周りの人と話が合わないことも多いんじゃないかな?(実際、私がそうです)
即死ゲー好きな人は武器一つで挑戦して
適正装備ならば2〜3発貰っても生きてる程度に調整すれば
ライトもヘビーも楽しめるんじゃないかな
別スレにも書いたけど、某ハンティングゲームみたいに
下手に回避行動沢山入れるなら適正装備でも即死、ではなく
適正装備ならば程々に耐える方がいいんじゃないかな
うーん別に 色々なタイプや難易度のボスが いていいと思うからあれだけど 少し見ていて話が ごっちゃになってる気がするんだよね
オフゲーの物で難易度を変えれるゲームを想像してみてほしいんだ
イージー→ノーマル→ハード→エクストラと難易度を上げて変わる部分てどこだろ!?
それを踏まえて見た場合 例えば ストーリー上のタイタン→真タイタン(ハード)→極タイタン(エクストラ)て流れは それほどおかしいものだろうか!?
同じ系統のボスの強化版という位置づけだから私はだけど そんなに変なようには感じないし
私は熱狂的なFFマニアてわけじゃないけど
FFファンから見た時に蛮神 FFでは召還獣のほうがおなじみな それらって極まった力で挑んできてもユーザー側に簡単にボコボコにされる程度の相手であっていいのかな!?
難易度が変わっても報酬が変わらないのならそれで住み分けはできるけど
結局は報酬も違うからチャレンジするしかないわけで
そうなった場合難易度は基本イージーにしておいて、やり込みということで
やりたい人だけ縛りプレイすれば?って提案の方がネットゲームとしてはいいんじゃないかな
そこで得られる報酬がゲーム進行上必要になるようなものでなければ、難易度が高めた時の報酬が違っても別にいいと思います
そういう意味で、現在の極蛮神のレア報酬のマウントというのは上手な選択だと思います
(通常報酬のアクセも神話でカバーできる範囲ですし…)
ゲットした人には周囲との差別化がはかれて満足が得られるでしょうし
決定的な差はつかないのでより低い難易度で十分と考える余地もありますので
今後も参加者を選ぶレベルのエンドコンテンツに関しては、このような形での報酬を設定してもらえればと思います
言ってる意味がつたわらないのかな?
今後実装されるリヴァイアサンを例にしますが
真リヴァイアサン、極リヴァイアサンでそれぞれで報酬が違うのは当然です。
しかし、それぞれを適正装備で挑んだならばある程度の余裕はあるべき
更なる難易度を求める方は自分で適正より低い装備や裸で調整して楽しめばいいのでは?
という趣旨で新しいコンテンツを実装して行って欲しいのです、今後の方針として。
どうだ凄いだろ?って自慢したい人は縛りプレイで動画上げればいいでしょ。
このスレの1のいいね数を見てるとそういう棲み分けをした方が皆幸せなんだと思います
追記、あと現行実装済みのコンテンツに関して難易度を下げろとは言いませんが
このまま今後のコンテンツも上り坂のように難易度が上がるのではなく
ギミックの多様性を出す方向でやって欲しいということです。
個人的に今の極以上はクリア出切る自信ないです
今の難易度で楽しめてる方も結構いると思うのでこれでもいいと思います。
今後も今以上の難易度で即死級のギミック満載のID 真、極が実装されると思いますよ。
今の状態だと早かれ遅かれコア層以外はいずれやめて行くでしょうね。
現状コンテンツ難易度が ものたらなく感じてる人の中には 確かに自分で装備に縛りをかけて どこまで下げても攻略できるかとか どれだけ短時間で、とかって楽しみを やっている人は 現状の難易度のコンテンツであったにしても普通に いるんじゃないかなーて思うけどね
アイテムLV制限に どこまで迫れるかとかね
それこそ次回実装されるであろうバハ続編に向けてより条件をきびしくして腕を磨いてる人は多いはず
別に私はコツコツ続ける事で高性能な装備が手に入る事そのものにたいしてアレルギーはないけど 蛮族デイリーとかでも神話もらえるしね
そうやって自分のキャラクターを強くして その先に何を望むのかなーてのも人それぞれだとは思うし
私がキャラクターを強くしたいと思う願望を持つ理由て知り合いや その時かぎりかもだけど知り合った人達と強くせねば倒せない相手と戦って遊びたいて気持ちが大半を占める
コレクター志向の人もいるだろうから単純に集めたい!て人もいるとは思う
蛮神戦シリーズて私の勝手な妄想だけど 8人で超大な敵と戦う てのが基本にあると思ってて神とも呼ばれる相手だからね(シリーズファンにとってもこれが新生の召還獣達の実力か!て思ってもらえるぐらいの強さは必要だと思う)
それに相応しい攻撃もしてくるし窮地にも追い込まれるんだと私は思ってる
難易度が どんどん上がる事を懸念してる人も多いけど真は真の域を超えないと思うし極もしかり それぞれの蛮神戦の醍醐味もガル・タイタン・イフで違うものとしてあると思う
ギミックにかんしては人により得意不得意がどうしたってあるから苦手なものが高難易度で実装されたら避けるタイプのギミックでなくても大変だと思う
だからといって蛮神戦バトル以外のコンテンツでも みな同じような味付けじゃなきゃ 難易度が保てないとか難しいものが作れないとも思っているわけではなくて またちがった味付けを、した強敵てのは普通に出てくると思うし そのときはそのときで 難しいーて言われるんだろうなて思う
クリスタルタワーのような雰囲気は結構好きです。
稀にちょっとしたことで言い合いを始めてしまう方もいらっしゃいますが大半はワイワイやれてるんじゃないかなあという印象です。
大人数であるが故に一人一人の負担が小さいのが大きいのかも知れません。もちろんふざけすぎると全滅してしまいますが。
週一回の取得制限があり神話稼ぎもクリスタルタワーで賄えてしまうため、それが終わったら次は軽く何をやろうというのがあれば大きく変わってくると思うのですが…。
極蛮神は一度だけ玉砕覚悟のPT募集をかけたところすぐに埋まってくれました。
クリアは出来ませんでしたがメンバーに恵まれたのか楽しくプレイする事が出来ました。
個人的にはこういうコンテンツも有りなんじゃないかなとは思います。
もちろん他にも選択肢はたくさん欲しいです。
難しすぎるから難易度緩和しろ
初見でも対応できるようなギミックにしろ
ライトユーザーの受け皿が必要
主張が混雑していますが
これからのエンドコンテンツの難易度を単純に緩和するのは反対です。
誰でも倒せる敵を、それこそID周回の如く作業の様に倒していくことに何の喜びがあるのでしょうか。
私がFF14で面白いなあと感じるのは、切磋琢磨して倒せるわけない…と思わせるような敵を攻略していく一点のみです。
その為には何度失敗して、嫌な気分になっても構わないと思っています。
一度ギミックを覚えてしまえば、それほど難しいとは感じなくなりますしね…。
もちろんゲームなんだからもっとラフに楽しみたいと考えている方が多数いるのも知っています。
あくまでも意見の一つとして。
難易度を下げろといっているわけではなくて、
難易度を上げるにしても上げ方を工夫してほしいということじゃないですか?
0(死)か1(生)かといったような極端なやり方じゃつまらんですよ。
要は難しいというよりは知っているか知らないかなんでしょう。
もちろん0か1かのギミックもあっていいと思いますけどね。
今の状態ではシューティングと揶揄されても致し方ないですね。