こんな避けゲーなのに、アクションを選択させて戦闘するというあたりが問題なんじゃなかろうか・・・
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こんな避けゲーなのに、アクションを選択させて戦闘するというあたりが問題なんじゃなかろうか・・・
たとえ、全身神話にしようともクリアできない人は無理なんですよね。
あと、そこまでのILで装備を固めて挑むIDの戦利品が同程度もしくは以下ってのも、どうなんですかね?
そんな状況だから、神話揃えていないプレイヤーでも早急に揃える為に無理をして挑むし、事故・挫折も大きいと思います。
戦闘コンテンツ以外がほぼ死んでるので、まったりも出来ませんしね。(ハウジングしかりクラフターしかり)
「段階的に難易度は緩和していく」 「今挑めない人は、たとえばIL100とか120になったら…」なんて吉Pも言ってましたが、
…それまで何しろと? ずっとアムダ・ワンダ回らせるんですか?
高難易度なバトルコンテンツがあるは別にイイとは思うんだけど
現状ソレしかやる事無いから問題なんじゃないでしょうか?
クラフターやった所で作れるのは二流品ばかり
ギャザラーやったってアイテム掘って売るだけ
ハウジングなんて土地すら買えない所が殆どだし
そもそもFCの共有財産なので自分だけで自由にはできない。
もっとバトルコンテンツ以外にも力入れて欲しいんですが・・・
バトル苦手な人の逃げ場所が無いですよ
確かに14はMMOにしてはやる事少ない気がしますね~
従来のMMOによくあるマゾさがほぼないのもありますが毎日プレイしてると結構スグ全コンテンツ終わっちゃいますね
やはり装備品にもっと幅を持たせるべきでは?現状のクリ・意思・命だけじゃなくいろいろな付加効果を持った装備を追加し
好みに応じてそれらの装備品を収集できる形にすればいろいろなダンジョンでそれらを集める遊びが出来るのですが
ヒラならケアル回復量+5%ピアス DPSならWSダメージ+3%ブレスレット タンクならダメかっと+3%リング
こんな感じでアクセ枠にでもいろいろな付加効果つけてみてはいかがですか?
「段階的に難易度は緩和していく」
という言葉に疑問があるのですが。
普通、このてのMMOって時間が経てば経つほど
新規やライトユーザーの数は減っていって
ゆくゆくはヘビーユーザーが大半をしめるものになると思いますが。
にもかかわらず、段階的に難易度を緩和してどうなるんですか?
クリア方法が確立したり、初心者がいなくなってから
難易度を緩和する意味ってなんなんでしょうか?
エンドコンテンツは流行に乗って練習PTがあるうちに乗れないと初見は挑戦権すら与えられない
…ように見えるんですよね、shoutとかパーティ募集見てると。
実際はそうではないんでしょうけど、受ける印象は上記の通りです。
今や練習とは極イフと5層のみで、他のコンテンツの「練習」とは効率向上のための特殊構成やら特殊戦術用しか見かけません。
じきに「フル神話は地雷だ」とか言われやしないですかね…
パッチごとに緩和するってことだけど
パッチ前はヘビーユーザーも真タイタンにきていてCFでも普通にクリアできていたのに
パッチ後逆にクリアすることが難しくなってるんですけど、どうなってるの?
まーそのかわりクリア出来そうもないとすぐ抜ける人はいなくなったけどね
暇つぶしに来てた廃がいなくなって適正レベルのプレイヤーが残っただけというお話なのでは…?
バハ鯖ではバハムートも極もボッチ野良で時々行けていたものが約2週間ぐらいで練習や初見募集すら募集掲示板に全くなくなった。
ほとんどといっていいくらいクリア経験者のみの募集ばかり・・・
出遅れた私は後続組と合流しようにも後続組の姿さえみえないのが現状・・・
後続組はどこへいたんだ~
もしかして待ってるつもりが完全において行かれたのか・・・
よしPが言っていたようにバハの緩和待ちが多いということなのか?
それとも、もうすでにへヴィユーザーしか残ってないのか?
一つミスったら取り返しのつかなくなる仕様をなくして欲しいです。
とあるパーティーでタンクの人が全滅するたびにずっと謝っていたのがすごく気になりました。
これではタンク離れが起こるのは必然ですよね。
だって、負担が大きすぎますよ。
「自分がミスしたらパーティーが全滅」だなんてできれば背負いたくないストレスです。
ミスしても復帰のチャンスを!
これだけタンク不足が指摘されてるのに、追加されていくコンテンツはタンクの負担が大きい物ばかり。
スイッチとか訳わからないことばかりささせられて、タンク役がますます減ってるのはどうなんでしょうかね。
もっとタンクやりたくなるような変更したり、他スレでも書きましたが落ちたらジエンドっていうギミックもいらない。
クリスタルタワーのバランスの良さができるなら、他もその方向性でいってほしいとおもいます。
エンドコンテンツの難易度はこれでいいと思います。
ただ、そのコンテンツの一つ下のレベル(IL80等が出るIDとか)が少なすぎるのが不満の元となってる気がします。
もっとクリスタルタワーのようなみんなでワイワイコンテンツを重点的に増やしてほしいですね。
極タコなんかの、パターン覚えてひたすら避けるっていうのも
それはそれで楽しい時期があったんだけど・・・(練習のときとか)
それがクリアを目指すってなったとき、これほどストレスになる仕様もないってのが正直な部分。
クリアできるかどうかが本人の反射神経頼りってさ、それはもうRPGの姿じゃないよ。
敵の攻撃にランダム性を持たせて、こういう攻撃にはこのスキルを使って対処する。とか
極タコのジェイル3連続とか来たらそれはそれで問題だから、そこは開発の難易度設定次第だけども・・・
プレイする人によって反射速度に差があるのは当たり前のこと。
現状では、「反応鈍い人はクリアできない仕様になってます」って運営が足切りしてるのと同じだと思う。
練習でその差を埋めるにしても、PTを集めるのも時間がやたらかかる上に
待ち時間の長さがギスギスした空気に拍車をかけてるよね。
練習PTで募集して練習にすらならないって状況も多いし・・・
ハイエンドコンテンツにおけるプレイヤーの棲み分けっていうのを
こうなる前に運営がなんとかできなかったのかと思う。
2.0のときからこの予兆はあったわけだし。
討滅戦はリザルトランク制にしたらダメなんですかね?
基準IL以上の装備をしていればグダグダでもクリアできるが、リザルトのランクがDとかEとかで大した報酬が出ない。
きっちり全ての攻撃を避けつつ高DPSを叩き出してクリアすると、ランクAで素適な廃人報酬が出ますよ的な感じで。
とりあえずクリアさえできれば、次は頑張ってもうちょい上のランクを目指そうとかになると思いますし。
それに低ランクでも一応報酬はあるわけで、周回してPTみんなの装備が少しでも良くなるとクリアタイムが短くなったりして
なんかそうゆうところにオンラインゲームやってる楽しさみたいなもんが出てくるんじゃないかなーと・・・。
評価制…AなりSなりが取れそうにない進行になった時点で退出とか、手を止めて犯人探しに勤しむわけですね。
個人的に、AやらSやらを狙うトップ層に関してはそのくらいシビアでいいのかなと思っています。
問題に思っているのは、現在全ての層で「クリアできなさそうな進行になると退出や犯人探し」が行われている点です。
今の仕様だとライト層にとって『クリアできる』or『クリアできない』という二択は大変重いプレッシャーになっており、
『クリアできない』場合にかかる時間の消費と疲労が凄まじく、それに対して何も得られないという最悪の問題があります。
これに疲れてモチベーションが下がり、こんなの無理やろと愚痴りながら酒を浴びて寝てる社会人が後を絶ちません(知りません)
しかし、これを『クリアできるけど評価が低い』に変えることで、いわゆる下手でも短時間で繰り返し遊べる(練習できる)ようになり
1回の挑戦に対する間口が広がり、コンテンツサーバの回転率は良くなり、エオルゼアは笑顔で包まれ、トップ層は犯人探しで罵り合うのです。
たぶん。
この手の問題はどのオンラインゲームでもあるね。
結局運営の方針次第だし。
ここからは俺個人の意見だけど。
簡単すぎて(ライトユーザー向け)コンテンツいくら増やしても不足(コンテンツの消化が早くて開発が間に合ってない)してるゲームを俺は何個か知ってる。
そうなるくらいならそこそこ難しいくらいがちょうどいいんじゃないかな。
いや、今のFF14が難しいかどうかは人それぞれだけどさ。
一番困るのは目指すべき物が無くなることだと思う。
あとスレ主はざっくり解釈したけどライトユーザーにも目を向けてってことかな?
一番理想なのはライトもヘビーも楽しめるってことなんだろうけど、たぶんそれは色んな問題が出て難しいんじゃないかな。
例えば、「フル神話でもフルAFでも楽しめるID作りました」ってなっても結局その中から効率を求める人、ゆとり持って攻略したい人が現れて結果ギスギス化。
だからといって 運営「ライトユーザー向けID作ったよ」→ヘビー「ふざけんな」 運営「ヘビー向け作ったよ」→ライト「難しい、クソゲー」
じゃあどっちも作ればいいじゃないってなると思うけど、開発が間に合わないと思う。
結局のところ運営の方針に従うしか無いんじゃないかな。
もうこの際なので腹の底まで出して話します。
スレを最初に立てたときの趣旨としてはsu-pa3goさんのおっしゃる通りです。
恥ずかしい話ですが、初め、新生FF14を初日からプレーし続けていれば途中でついてこれなくなることはまずないって
私自身がたかをくくっていた面もあります。 (バハムートは別格として)
パッチ2.1の概要が発表された直後、いやな予感が私に走りました。
「これ・・バハムートと別軸だし、コンテンツファインダーにも入ってるけど、私にクリアできるの?」
結果はご覧の有様ですが・・。
「自分にはこなせる、と思っていたコンテンツ(繰り返しますが、私の場合バハムート以外の戦闘系コンテンツはすべて攻略してやる!と目標を持ってました)」
がいつまで経ってもクリアできず、また、がんばっても後から新生FF14をはじめた人に次々に抜かれる様に、とにかく打ちのめされるようになっていきました。
2.1パッチ実装の前に、せめて「メインクエスト終了後はバハムート以外も段違いに難しくなります、必ずしもカジュアルではなくなります」と運営様から一言アナウンスがあればいろいろ覚悟をを決めれたと思います。
いま中途半端に泥沼でもがいているような心境です。
とにかく、「自分にはできると思っていたことができなかった」というのがつらいです。
PS
すみません、suーpa3goさんの言葉に返信しようとしたつもりですが、
疲れてしまってうまく議論ができません。すみません・・。
もうひとつ・・これも私個人の考えですが、次のパッチが当たる前にやると事がなくなっても、
私は危惧していません。フレやLS・FCメンとくだらない会話をしたり、
あえて初心者のいるところに行って手伝ってみたり・・。
むしろそういうコミュニケーション的なところがMMOの醍醐味だと思っていました。
ライトユーザー向けといった意味ではハウジングやPVPの実装は良かったんですが、どちらも「仕様」が良くなかったですね。
あとはカンストしてからが本番な部分が多いなという印象です。
レベルが上がるのが驚くほど早いのでしか仕方ないかもしれませんが…
スレ主さんの言い分はよくわかりますが、プレイヤー技術的な部分は練習PTに入れてもらって練習するしかないと思います。
これは即死ギミックを肯定しているわけではありません。
即死ギミックは私もイライラしているので、できればミスがあっても復帰できる仕様にして欲しいです。
例えば、モルボルの臭い息のように「これくらったらすごく動きにくくなるぜー!」っていうギミックの方が楽しいです。
エンドコンテンツを難しくするのは別にいいんだけど、
今はコンテンツ&選択肢が少ないので、レリックみたいに、「クリアしていて当然」「それをしないとみんなと一緒に遊べない」となってしまうと辛いです。
新しいエンドコンテンツを追加した時に既存のエンドコンテンツの難易度を下げる方向で追いつかせる考えみたいですけど、
現状は寄生してでも最新のエンドコンテンツに挑戦しないと厳しい世界のような気がします。
新ID、さらに難易度上がるんですね。どうして、こうピーキーな方向へばかり突き進むんでしょう?
もっとライトコンテンツを増やすべきでは? IDの難易度分布を全体で見直すべきです。
超える力でどんどん易しくしていくからできない子はバフ使って勝ってねって割と衝撃を受けた。
まあそういうこと言ってたけどさー...。
このゲーム本当にMMORPGなのか。オフゲーなのではないか。
超える力でクリアできても、ゲームの面白さにつながるわけではないですよね。
失敗しまくって、超える力でクリアできて、その人達はゲームを続けるモチベーションを維持できるのでしょうか?
ここで挙げられている不満点一つ一つに答えて改善していく方向ではなくて、超える力とかで一括処理しようというのなら、それって何か違うような気がします。
緩和は面白い面白く無いというのとは別にストーリーを誰でも進めるようになるという面もあると思います
これに関してはバフも切れるので難易度は変わらないし簡単になるのでいい事なのでは?
新コンテンツ追加に伴って現行を易化させるのはしょうがないと思います。
パッチや追加パッケージでユーザー増加を図ろうにも「ご紹介してるコンテンツを遊ぶには現行プレイヤーの費やした時間と苦労をそっくりそのままトレースする必要があります」なんて言えませんからね。
他MMOでもレベルキャップが外れたり、強い装備なりが追加されると既存コンテンツは簡単になるので
超える力で過去のハイエンドコンテンツが簡単になるのは正しいとは思います。
FF11初期のボス闇王もレベルキャップ外れた後はソロ討伐もできるレベルになってましたしね。
今のヘビープレイヤーと同じことしてクリアしてね、だとライトユーザーもついてこれませんし。
バフって形なら切れば今と同じ難易度でしょうし、苦労したい人はそれでいい気はします。
高難易度コンテンツの追加はいいんだけど、それをやらない層はまたダンジョン周回してトークン集めするか緩和された旧コンテンツをやるしかないってのがなー・・。
「トークン装備がやっと揃ったと思ったらまた新しいトークン装備追加」
これからもこんなループが続くかと考えたらゾッとします。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...過程にもっとバリエーションを
上記のほうでも提案しましたが、ダンジョン周回&トークン だけでなくもっとじっくり遊べるライトプレイヤー向きのエンドコンテンツを作ってもらいたいです。
装備追加されるのもレベルキャップ外れるのもそこには取得という導線があるでしょう。
超える力って一律ステータスアップだよ。
既存MMOの緩和策とは根本的に違うよ。バフつけたら最大1.5倍ぶんHPと攻撃力ボーナスをリスクなくもらえる。
細かい仕組みはわからないけれど、もしクエストと同じならそこには消費も手間もコミュニケーション動線もなく、単純にその場で強くなるだけ。
使わない意味なんて自己満足以外の何物でもないし、一人でやってる訳じゃない以上、使わざるを得ないでしょう。
使いたくない人はそれでいいかもしれんけど、そういう自分だけがどうだかで起きてるトラブル14には無数にあるでしょう。
さっさとクリアしたいからクエスト見てる人を置いて突き進む外郭。
ローレベルで低レベル者の装備取得を考えない無言進行奴。
それが既存コンテンツ全域で起こることになる。
私は適性難易度で遊びたいのに、超える力使いたくないと言ったらキックされました。
今ある要素だけで考えたらこの問題間違いなく起こる。
本当にこの仕組みでいいの?MMORPGとして。
軍票装備で使える強化バフみたいな制限あるならとか考えられはするけど、何かが腑に落ちない。
チャージすればチャージするほど効果が高まるっぽい話でしたから、
「超える力」×4週分でツインタニアフルボッコいきませんかー! とかになるんでしょうねぇ。
追加パッチによる緩和と言えばそうなのかーですけど、私としては
RPGって順々に強くなっていく過程が楽しいのであって、チートクリアをしたいわけじゃないんですよね。
吉田さ~ん そういうことじゃないんだよぉ~ ><
バハ五層追加されても単純に量が少ないし飽きるんですよねー
コンテンツどんどん追加していくスタイルじゃないと緩和式は成立しないし
トークン集める意義を感じなくなった今 何をモチベーションに遊べばいいのかわからなくなってしまった
無茶な要望だとわかっているけどコンテンツ開発速度を挙げて欲しい
同一視していいものかどうか分かりませんし、吉Pの過去にも触れてしまいますが(吉P、ごめんなさい)
昔吉Pはドラゴンクエストモンスターバトルロードで小学生相手にヒール役(悪役)を演じて、見事に場を盛り上げたということがありますよね?
(私は記事でしか内容を知りませんが)
あのときもし、ヒール役(悪役)を演じた吉Pが全力で子供たちに勝ちにいたら場の雰囲気はどうなっていたでしょうか?
プレイヤーの私の立場から言うとおかしな話なのですが、(そもそもバトルロードと新生FF14はお客さんの層もゲームの内容も違いますし)
エンターテイメントである以上、ある程度お客さんに気持ち良く勝たせてあげることも重要だと思います。
いろいろ考えましたが、このたびフォーラムを離れ、エオルゼアで一人の冒険者に戻ることにしました。
思えば旧フォーラムでは魔導アーマーのスレッドを立ち上げて、
当時の旧FF14ユーザーの方々といろいろ楽しく騒いでみたり、
開発や運営のみなさん・吉Pと少しでも接点を持てたこと、
第7霊災のときはルイゾワさんの雄姿について感動した旨を書いたら吉Pからもコメントがあったこと、
他にもまるで夢を見ているようかの一時でした。
私自身も開発に参加しているような錯覚さえ覚えました。
私は吉Pや開発・運営の皆様、他のユーザーの方にとって最終的に余計なノイズのようなものになってしまったのかもしれません。
その点はお詫びします。今後は「ただの」1ユーザーとしてエオルゼアライフを満喫したいと思います。
私にかかわってくれたすべての方々、本当にありがとうございました^^
新生FF14の未来が今以上に輝くことを願い、ここに筆を置きます。
ありがとうございました。