もっと上位のアイテムレベルの装備をクラフタに実装しても良いと思うのですよ
DLとか神話レベルの強さ。70や80位の物くらい、もう作れても良いでしょう
哲学交換素材の奴や、打ち直しを除く普通の装備は49で終わりです
でもFFXIVはずっと続いてます。IL90なんてものまであるんですよね
せめてIL80の普通の装備位までは実装して欲しいものです
あと、DLとかAF防具の打ち直しをクラフタにやらせるともう少し活気が出る…の、かな?
マテリア装着みたいにやれば良いと思いますよ
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もっと上位のアイテムレベルの装備をクラフタに実装しても良いと思うのですよ
DLとか神話レベルの強さ。70や80位の物くらい、もう作れても良いでしょう
哲学交換素材の奴や、打ち直しを除く普通の装備は49で終わりです
でもFFXIVはずっと続いてます。IL90なんてものまであるんですよね
せめてIL80の普通の装備位までは実装して欲しいものです
あと、DLとかAF防具の打ち直しをクラフタにやらせるともう少し活気が出る…の、かな?
マテリア装着みたいにやれば良いと思いますよ
バハムート等エンドコンテンツは何度も修正きた。
ギャザラーにもいらない経験値修正きた。
クラフトには?
マーケットのクラフト品にMVP押すところあるんすかね?何かもらえるんすかね?
腰の入れ具合がわかるってもんですよ。
新装備がクラフトオンリーだったとしても、素材はmob由来なんだろうなぁとか・・・
そしてアイテムロストするシステムじゃない限り行き渡ったらそこまでの職業群なんだろうなぁ、と。
無駄に多い素材の種類もなんとかならんのかなぁ。
それに対する所持品/リテイナーの枠とか。
運営には毎日タイムカード押したらシャード各1000個掘って数分で消費してからバハムート修正作業に入って欲しい。
慣れてないと前半だけで仕事が終わっちゃうw
ギャザクラはもうちょっと良い修正して欲しいですねー
伝説の鍛冶職人とかいるんですから、その人に弟子入りすることで特殊装備製作可能になるとか
ハイクオリティのさらに上のマスタークオリティとかスペシャルクオリティとかレジェンダリーとか入れても良いんじゃないかなっ
あと、一般冒険者は嫌がるかもしれませんが
装備を修理するたびに上限が下がるようにするといいのでは(例えば100%修理したら最大値1%減少とか)
ついでにDLとか神話とかも伝説職人への弟子入り(いわゆるクラ用レリッククエスト)したら作れるようになるとかにしておけば
もうちょっと装備が回るようになるのではーと思いました
旧版はやったことないですが素材等に関してはおっしゃる通りだと思います。:(
ただ、現状でも装備に関しては、スタックされず、
マテリアや染色(と銘?)で1個1個区別されて、マーケットに並んでるので、
NQ/HQではなく別のパラメータで付加価値を付けられてもいいのになあと思います。
マテリアはその付加価値のひとつで、実際マテリアを付けて売ってる方もいらっしゃいますけど、
後付けが可能なので、付けないほうがむしろ価値が高いんですよね~。
作るときじゃないとできない何かがあるといいのですが。:eek:
(CPと耐久を消費して成果物を変化させるような?)
マテリガの高騰が止まらない
供給量が少なすぎるのでは、ちょっとばかり酷すぎるような
主要のマテリガがデュランダルですが13-15万で推移しています
これは旧時代で言えば130万-150万
旧時代のマテリガが高いもので10万とかありましたが、平均すると3万程度だったでしょう(安いのはオレンジの3000とか)
そしてそれらは不活性のマテリガとしてプレイヤーの財産となっていますが
ギルを所持した人は大幅なデノミで奪われたのに対して、不活性として所持していた人は販売という形を取れば
旧時代の数十倍 数百倍の富を得る 富豪となれます
100所持で10万の物を売れば あっという間に1000万です(当時の金額で一億)
運営側はギルのインフレを防ぐためにデノミを行ったわけですが、こういったことに対するバランス調整は想定していなかったのでしょうか?
運営の考えるマテリガの価値が現状の値段なのか それとも想定外の金額なのか
仮に想定外の金額なら 多少のてこ入れで調整していく必要があるのではないでしょうか?
もう少しマテリガが出やすくなる調整 もしくは哲学交換などの視野も必要なのではないでしょうか?
大暴落させるほどの供給は必要ないとおもいますが、多少の緩和対策は早めにしておかないと
今以上の高騰が続き 需要と供給のバランスがまったく取れない状況になってしまいます
現状では神話やアラガン装備のつなぎ 禁断してもバインドで売り買いできないため
貧乏人には1つすら大変な状況に(ID装備だけで事足りる流れが一層深まる)
金持ちの道楽や金持ちだけが行えるマテリアシステムにしたいのでしょうか?
そういった傾向が続けばクラフターの売り上げなどにも影響しますし、報酬で装備与えてればいいんだろ
っていう運営のクラフター軽視の状況がより酷く目立っていく気がします
NPC売りや売却額など 今の市場の金額を見比べて運営が理想としたデノミ後の状況なのかをもう一度考えてほしいです
はっきりいって 旧時代とまったく変わらない状況 フォーラムで言われた(書いていましたが)状況は変わらないだろ
という展開になっているとおもいますが・・・・
運営が行ったデノミは失敗で、状況を放置したまま デノミを行ったこと無かった事にしているような今の運営はちょっとどうなんだろうとおもいます
マテリアまわりをもっと気軽にしてくれれば需要は増える、ってか面白くなる気はしますね。
①クラフタースキルがなくても誰でも付けれるようにして需要を増やす。
②錬成度をもっと早くたまるようにして供給を増やす。
③錬成度が早くたまれば、さらに装備品の需要、供給が増える。
マテリアが活気付けば装備品の需要供給が大幅に増えるのは分かりきってるのに、
なんでこんなに死んでるシステムにしたのか謎すぎ。
錬成度はダンジョン一回通れば貯まるくらいで良いはず。
バインド化のせいで中レベル装備なんか、いくら良いものでも使い捨てなんだし、
レベル50では競売装備なんかマテリア化の材料でしかないし。
ダークライト装備がマテリア化できるようになれば、少しはマテリガの流通量増えるんじゃないかなーって思います。
これだとクラフターの存在意義がますますなくなる?
まぁ、もともとそんなものなさそうっすけど。
むしろマテリガは価格的に廃人クラス以外には実用範囲外、くらいにしちゃう方が良いのでは?
少なくとも今のキャップでは、装備に付与するオマケとしては少々効果が高すぎると思います
旧サーバーでは数百単位で抱えている人もちょくちょく居るようなので、その辺がほぼ市場に吐き出されるまで絞り続けた後、キャップ解放と同時に簡単に入手出来るようにすれば大半を無価値に戻せると思います
旧時代のマテリアを市場から消さなきゃレガシーからの移動はいつまでも出来ないままですよ