あまりヒカセンを動かすと例のワインの件のように「私のキャラはそんな事しない」的なクレームが入るので
極力無難な行動や発言しかさせられないんじゃないかなあ…?
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今回ヒカセンはウクラマトからの「王になるの手伝って」って依頼でウクラマトに同行してトラル大陸に来ることになったけど、
これがもしグルージャジャからの「候補者を見定めてほしい」的な依頼でトラル大陸に来て継承レース中の各候補者に同行、みたいな流れだったら、
ウクラマトウクラマトウクラマトウクラマトじゃなくて、ウクラマトゾラージャコーナバクージャジャみたいにエピソードのバランスが取れたのかな。
その通りだとは思うのですが、それを想像したとき、エレンヴィルの扱いをどうすればよく分からなくなりそう。
グルージャジャの依頼だと、ヒカセンとウクラマトの間を取り持つからこそ登場したエレンヴィルが、ヒカセンなしでウクラマトと一緒にいる理由がなくなるし、エレンヴィルがいないと、エレンヴィルとカフキワの話がなくなってしまうしで。。
余談ですが、わたしは声優さんのことはほとんど知らないのですが、黄金はどの声優さんも違和感がなくて素晴らしいと感じました。
暁月でも「え?なんか声が合わない」という場面がありましたが、今回はそこでストレスを感じることはなかったかな。
今回のウクラマトに対しての賛否両論なのは
ウクラマト自身のパーソナリティがどうこうよりも
彼女にスポットが当たり続けてうんざり…というのが大きいと思うので
これは開発がリセの世間の評価を認識していて(僕は彼女はわりと好きですが)
プレイヤー側に好人物に思われるように
能動的なキャラにして、ヨイショしまくった結果
色々と匙加減を間違えたという認識なのですが。
フォーカスし続ければ、どんなキャラでも否定派が多くなると想像できるので
仮に自分の好きなキャラがフォーカスされて続けて嬉しい部分があっても
他プレイヤーにヘイトを向けられるのは辛いですし。
そこで好みの食い違いによって分断が生まれれば
ゲーム体験が損なわれてしまうので、どんなキャラであろうと否定派です。
これが買い切りゲームなら「合わなかったからやめた」で終わりなのですが
オンラインゲームはそこに付随する人間関係、財産、物語以外の目的…等々あるので
「合わないけど続ける」という選択が存在する以上
楽しめた派と、楽しみたかったけどダメだった派に分かれると空気が悪くなりますし。
人間好みはバラバラな上に、様々な人がプレイするMMOである以上は
ある程度好みを分散して、好みだったキャラの活躍を語り合えるような
群像劇っぽくする方が好まれると思います。
一人の人物を描き切る開発の気概もいいとは思いますが
今回のウクラマトの物語は現時点では成功したとは思えませんし。
(この先はどうなるかは待つしかないですが)
今回の黄金よりもっと完成度が高くなるならアリですが、面白くするのは相当難しいと思います。
RPGでは割と特定のストーリー期間だけ仲間キャラクターを操作するシステムがあったりしますが、FF14ではヒカセンがずっとプレイヤーキャラなので、ヒカセンが主人公でないと没入感が減ります。
この没入感が減った状態でも面白いと感じられるぐらい、ストーリーをもっと洗練させる必要があると思います。
私はウクラマトは好きですが、好きだからこそ不満に思っている部分もあります。
ストーリー後半はウクラマトの更なる挫折と成長を描くターンなのに、描写があっさりし過ぎていて、フォーカスされているにも関わらず主人公になれていないキャラクターでした。
なのにラストバトルでは主人公演出がされたので、最終的には歪で薄っぺらいキャラクターにされてしまいました。
黄金が賛否両論なのは、ウクラマトが好きになるかどうか以前の問題があると思います。
キャラを肉付けするというか、中身を知っていくにしても尺だけではないと思うところもあります。
古代人っていう特別な存在ではありますが、ある程度の前情報とか設定があればエルピスだけでもヘルメスやヒュトロダエウス、古代人時代のエメトセルクやヴェーネスに理解を示せたと思うからです。
今回は王女でありながら動物にいたずらしてやり返されて嫌いとか船酔いするから嫌いとか幼稚なとこやすぐ涙ぐむ弱さをギャップに使われたのかもしれませんが、あれだけ「笑顔」が大切であれば本人が少々の辛い時も常に笑ってるキャラで、トライヨラ襲撃で初めて泣くなどのがギャップは効果的だったんじゃないかとか、色々「こうだったら」って考えてしまう描写だったなと改めて思ってしまいました。
自キャラ以外をほぼフォーカスした拡張になります。それでいてまるまる全員ではないですがほとんどの方が満足できる魅力がありNPCにも関わらず自分のことのように考えてしまう見せ方です。ってのは無茶苦茶難しいとは思うのですよね。
最も重要な要素は、プレイヤーが有用であると感じ、その存在がインパクトを感じられるようにすることだと思います。
これは別のキャラクターをサポートしながら実行できますが、これを成功させるにはヒカセンの役割を慎重に検討する必要があります。
この最新作の場合、ストーリーが別のキャラクターを主人公にする方向に大きく方向転換しすぎたと思います。それはプレイヤーの「有用性」に切り込み、プレイヤーのキャラクターをプロットから遠ざけました。
これを念頭に置くと、NPC を 1 人だけメインにするのはリスクが高すぎることに同意します。集中力を共有するために、2 人か 3 人のキャストをローテーションさせたほうが安全です。プレイヤーが 1 つのキャラクターを気に入らない場合でも、他のキャラクターを気に入る選択肢はあります。
ヒカセン、インパクトなかったですよね。特に最終バトル。
過去拡張のように自ら戦いに赴くという高まりもなく、NPCの後をついていっただけ。NPCがいなくなって無造作にアゼムクリスタルを取り出し、ようやく主人公ムーブかとおもいきや、NPC乱入でまた主人公を持っていかれ、その後はNPC同士の会話を聞きながらギミック処理をするだけの空気。
かと思えば突然特に必要性もないような話を振られて、そこまで貶めたいのか、うちの子を。
別に道中はそれほど大きな不満はありませんでした。細かいことは気にしないので!
ウクラマトは王を目指すものとしてはかなり幼稚でしたが素直でかわいらしいし、応援してました。
単にNPCをフォーカスする分にはかまわないんです。分散した方がいいとは思いますが。
でも、多分誰にとっても「うちの子が一番」なのは変わらないはずで、そこは軽視していいところじゃないと思うのです。
個人的に、後半はエレンヴィル(魂と記憶)にフォーカスして、スフェーンももっとプレイヤーキャラクターとからませれば、最終バトルに向かって盛り上がりもできたのじゃないかなあと思ったり。
「王同士」なんていうNPC同士の内輪な事情にフォーカス当てるからどうしたってプレイヤーキャラクターを脇役にするしかなかったのでしょうが、プレイヤーキャラクターを脇役にしてOKと思われたこと自体が遺憾です。
余談ですが、グラフィックアップデート関連の収まらない不満も、こういうプレイヤーキャラクター軽視の傾向が原因なんじゃないでしょうか。