いい加減レスしてる人らも自覚した方がいいんじゃないの。
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いい加減レスしてる人らも自覚した方がいいんじゃないの。
マッチング速度はクエスト進行速度に直結しかねないから
遅くしても良いことなんてない。
いかに早くするかが必要な要素。(運営の方針にも合致する。)
これでわからんなら致し方ない。
14のフィールドって昔から本当に「人が少ない」「あまり意味がない」「味気ない」「もっとフィールドでも楽しませて欲しい」って言われてると思いますから(個人的にも本当にそう感じる)
基本的には「現在フィールドで出来る全てのコンテンツが、コンテンツとしてイマイチだ」って事です。
「観光スポット」程度のフィールドでは「冒険体験」は満足に提供できませんが、冒険体験が満足に出来るフィールドなら「観光スポット」としてもユーザーに楽しませる事が十分可能です。
つまり「大は小を兼ねる」って感じですね。
なので僕としては「冒険が満足に体感できるフィールド」と言う「より高い目標」を目指してゲーム開発をした方が良いと思います。
エウレカのモブにはNMトリガーとしての役割が確かにあるけど、あの手法で通常モブの価値担保を図ろうとした事は、正直いってあまり良い結果には結びつかなかったと思いますね。
だから多くの人が通常モブを狩って楽しんでいたと言うよりは「一部の律儀なユーザーが通常モブを自分達で狩り、NMを沸かせ、それにあやかろうと拠点で放置していた沢山のユーザーが群がる状態」になってましたよね。
通常モブにあんな「存在意義の担保の仕方」をしない方が良かったと自分は思いますね。
まぁ確かに障害物としての価値程度はありましたけどね^^;
運営としてCFのマッチング速度を早くしたいって方針がある事は知ってますが、「フィールド活性化の道を犠牲にしてでも」とは思ってないと思います^^;
もしそうなら、何年もずーっとFATE活性化に苦心している開発状況と矛盾しますからね。
作り手としては「フィールドも、CFで遊ぶインスタンスコンテンツも、どっちも今以上に盛り上げたい」って思ってますって、必ず。
ところで、マッチング速度を早くする為に本当に「今以上に経験値目的で人がフィールドに流れない様にしなければならない」のだとしたら
それは単純に「14において経験値を目的として遊んでくれるユーザーの絶対数が不足している」って事です。
だったら「経験値を求めて遊ぶお客さんの絶対数を増やす事」が最重要課題であって、その足りていないユーザーをCFとフィールド間で奪い合ったり、一方を気にして一方の面白さや価値の増加に躊躇している場合じゃないと思います。
「フィールドもインスタンスも、その双方ともに今以上に面白く、かつ存在価値とプレイ価値を高める必要」があると思います。