これにて解決。
おつかれさまでした。
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PT募集の条件に木人踏破済みを任意で設定できるようにすれば良いと思います。(気にしない人は設定しなくてもOK)
固定などの初めからフルPTの場合は木人を倒さなくてもコンテンツに参加できるので煩わしくないし
木人が壊せない人も木人踏破済みが条件に設定されていない募集に入るか自分で募集すればコンテンツに参加できるのでwin-winだと思います。
こうしてDPS至上主義になるのって、個人の火力を制限している弊害なんですよね。
本来、強さを気にするような向上心のある人なら、
「味方が弱くても俺が味方の分も出すぞ」となってくれるはずです。
しかし個人の火力に限界があり、上手く立ち回っても味方の火力も一定以上でないと勝てない。
これが他人のDPSが気になってメーターやら計測やら荒れる原因になっていると思います。
すぐ思いつくのは廃装備やスキル回しの難しさで火力を上げることですが、
FF14でそれは難しいでしょう(TOP層とライト層の差が開き、時代と逆行する)
個人の能力は足りない場合に一時的に上がるのが良いと思います。
具体的には、
レイドのフェーズ毎に味方の誰かが一定のラインの火力を出せていない場合(火力不足)
次のフェーズで合格ラインの人の能力が一時的にあがる(DH上昇やクリ上昇など)
自分の火力があがれば他人のDPSはさほど気にならないのではないでしょうか。
(火力不足なら自分が頑張れば良いという考え方になる)
DPS至上主義っていうけど、どこのネットゲームにもある寄生問題っしょ、これ
アイテム課金ゲーなら逆手に取って重課金の優越感のために寄生をあえて利用するけど、
ぶっちゃけPT全員で頑張って達成する喜び知ったらそういう寄生ありきのゲームはやれないよ
難易度を維持したままDPSチェックを緩和すると、ギミック処理が極端に難しくなるはず
火力不足で時間切れ、から、ギミック処理できずワイプ、に変わるだけです
あるいはギミックが難しすぎてまともにスキル回せず結局時間切れ、かも?
どっちがいいのかは価値観によるので何とも言えませんが
キャラ間同期が不十分なFF14で大縄跳びギミックはあんまりやりたくないです……
全滅さえしなければゾンビアタックでいつかは倒せる、という難易度はNレイドが担っていると思います
Nは簡単すぎるけど零式は厳しい、というプレイヤー層が一番多そうな気はしますが……
そこはコンテンツ設計者や運営判断に任せるところですかね
そのような要素を増やすと、スレ主さんの主張する「フェーズ詐欺と一緒にプレイしたくない」ということとは
完全に逆行しますね
またボイスチャットの無い野良でのクリアは難易度があがりますので、これまた「固定は組みたくない」という主張とも
合致しません
DPSチェックが厳しいということですが、基本的にDPSチェックというのは週が経過すればするほど緩和されていくので
今は実装されてから3週間目ですが、そのうちトークン装備や1~3層装備が揃って来ればある程度DPS要件は楽になります
しかしよりギミックに難易度を振り分ければ何週間たっても緩和など起こりません
増えるのはフェーズ詐欺との出会いだけです
木人踏破済みを条件にするのは激しく同意します。
それでもまだ弱いとは思いますが、火力を数値化することが公式で認められないのであれば、
こういった客観的に自分の実力を測れて、立ち位置を理解させる条件はフェーズ詐欺撲滅のためにも必須だと思います。
ここで重要なのは「あくまでプレイヤー自身で立ち位置を理解する」という点です。
ただでさえどんどん規約が厳しくなってる環境の中で、少しのアドバイスや注意でもハラスメントと通報されてしまう昨今、
他人から指摘したり、気づかせてあげることることが不可能になってきています。
なのでゲームシステムにもっと自分のプレイスキルを客観視させる条件を設けることは重要です。
たとえばシステムの裏側でフェーズごとにフラグを設けてもらって
「最終履行経験済み」「○○ギミック5/5突破」などを満たしていないと「クリ目」に挑めないなど、方法はあるかと。
そもそも容易に「クリ目PT」に参加できてしまうことが問題だと私は思います。
「クリア済み」と「未クリ」には絶対的な垣根があるにも関わらず、
「練習PT」と「クリ目PT」の住み分けがされていないことがフェーズ詐欺の横行に繋がっています。
公式にフェーズの概念は明示されておらず
プレイヤーが便宜上○○フェーズと呼んだり、ここまで前半、ここから後半と勝手に決めているので
フェーズ詐欺という言葉が曖昧です(意図するものはわかりますが、定義ができない)
募集文の日本語の問題で「○○安定目標」と書いてあるものだと
「○○(の突破の)安定が目標」と「○○(にたどり着くまでの)安定が目標」の二通りの解釈ができてしまうのも
不幸を生む原因になってる気がします
例えば、前半安定は前者、時間切れ安定は後者ですよね
また、普通に攻略できる人であっても、ミスすることはあります
でも一期一会の野良PTでは「ミスをした」という結果が全てです
ノーマルをクリアしないと零式に挑戦できないので、その点で足切りはされてるんですよね
ノーマルをクリアできない人は挑戦権すらない
仮に他の要素で挑戦権を用意できたとしても
権利を得るまでの難易度がノーマルクリア程度であれば今と何も変わらないです
ギミックによっては他メンバーのフォローが手厚ければ初見死にまくりでも時間切れは見れます
木人クリアを結びつけることには全然賛成ですがヒーラーの木人はクリアしたところで実践と最もかけ離れるだろうしなあ…って