そういうゲームを許容できてしまうあなたみたいな人はfacebookとかmixiのゲームをやってたほうがいいですよ。
ゲームは人間が時間かけて画面に張り付いて苦痛感じてまでやるもんじゃないです。
もう少し自分の時間を大切にしたほうがいい。
しかし面白くなくていいと言っちゃう人間が多いのは面白いな。
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最初期の修練PT思い出した
俺は好きだったけどね!
あまりLV上げPTを面白くさせようとして戦略性を高めたりすると
返ってPTの敷居が高くなってしまうと思います。
FF11の例えで申し訳ないんですが奴隷ジョブと呼ばれていた詩人なんかでPTに参加しても
忙しくてもやることはずっと同じことの繰り返しですから、眠くなるときは忙しかろうが暇だろうが眠くなります。
戦略性を高めたところでLV上げPTでは基本的にずっと同じ敵を狩り続けるわけですから
一度パターンが決まってしまえばずっとその繰り返しになります。
むしろ戦略性を高めてしまうと初心者の方がPTを敬遠していまい
ソロ志向になってしまうのではないでしょうか。
どんなゲームでも経験値って仕組みを導入した瞬間から
経験値がたまる事が、「楽しさ」や「ゲームの目的」の一つになります。
最近はACTゲームですら(BF3、GoW3・・・その他たくさん)そういった仕組みを導入しています。
これはプレイヤーの習熟度とキャラの経験値を分離するための仕組みなんです。
誰でも時間をかけて頑張ればプレイヤーと関係なくキャラは成長するってのが経験値レベルという仕組み。
旧MMORPGの狩りが面白く感じたのは、そのゲームで元も大きなコンテンツだったからです。
だからこそ、狩場のポップを把握して敵を切らさずに釣ってこられない前衛は不要って扱いにされてしまいます。
アクション習熟度の部分は、どうしても個人の資質の差が出てしまってそのプレイヤーさんに居場所がなくなってしまう。
面白い、攻略しがいがあるって事は、人の資質を選ぶものって事なんです。
FF14はそういう狩り技術が最も重要なゲームにしない予定なのではないでしょうか?
個人の資質で差が付く遊びは蛮神、Pv、各種レイドコンテンツ等
気軽にわいわい時間さえかければ出来る遊びはレベル上げ
結局4人、8人って話は個人の資質で差が付く攻略要素部分の話です。
本来気軽にわいわいガ側コンテンツのレベル上げは何人だってよいのです。
多ければ人を集める時間や負担が増えるので、多いほうがたくさん稼げれば問題ありません。
さて、ライトPTのレベル上げを広めるためにですが
多分にスレ主さんは
PT-> タンク+アタッカー+ヒーラー+@ でのジョブ分担をしたPTの楽しみ方を広めたい
(レベル上げの基本は・・つまりいろいろなゲームで応用できる基本として)
ということでXIVの場合は役割が分かりやすい4人PTを・・ということだと推測しています。
私も、8人PTは、逆にこのジョブ分担をあまり気にしないで行える気安さがメリットとして考えて
います。(だから8人PTも残しておいて欲しいのですが・・・)
4人PTですが、たとえばクエストで、「4人PT心得」(繰り返し受注OK)とかを作ってはいかがでしょうか
クエストにする理由は、
①例として『「ナイト」「弓術士」「白魔道士」「黒魔道士」(例ですよ)でPTを組め』とか、より具体的にに指定ができる
②PTボーナスを特別に上昇させることができる
③リアル1日1回とかの制限を設けることができる(制限時間は、4時間までとか決めることができる)
④ダンジョンとかインスタンスとか特別に作らずともできる(シュッシュオンラインにならない)
⑤結局8人PTのほうが魅力ということであれば②を報酬に変えることができ、レベル上げPT+@の魅力を
例 報酬として「職能指南書」・・・エク・レア、使うと経験値3000をもらえる(使ったときのジョブまたはクラスで)
つまり、初心者の方を誘って、経験値PTとしてクエを行い、報酬で初心者の方はギャザ・クラを上げることができる
レベルシンクでも、この報酬は意味が出てくる(ただしすべて上げてしまった人はごめんなさい・・・)とかできる
⑥クエストなので、レベルに応じて、この報酬(またはPTボーナスの調整)を変化させ魅力を調整することができる
⑦クエストなので、興味を持てない方は、しなくても問題がない(と一般的に解釈してもらえる)
⑧レベルを指定し、倒すmobのレベルを指定し、30体以上倒せとか(モットがいいかな???)を指定する、などの条件をつけれる
クエストを通してPTバトルの楽しさを覚えてもらって、「じゃあ同じように経験値上げしようか」
「動き方が良く分かって面白いね」と思ってもらえば最高かなというところです
P.S.
レベル上げPT、うまくやれば面白いと思いますよ。
・忍者楯は面白かったです。うまくできるようになると楽に狩ることができるようになり、上達が実感できます。
・外人さんPTで赤魔道士で一人ヒーラーもしました。大変でしたが、ある意味PTをこなす自信につながりますね。
召喚士もしていたので、こうゆうPTのジョブ縛りのつらさも知っています(召喚士はFFらしさの一つですから
ジョブ乱立しすぎって言わないでくださいね)ということで、PTの楽しさも知っているし、PTに縛られたくない人の
気持ちも分かるので、8人PTも4人PTもソロもレベル上げで選べるように、と思っています。
ああ、PTでのジョブの役割をもっと広めたいという気持ちも、当然わかります。
もうすぐジョブと新レイドくるんだしそれから考えてもいーんじゃねーのかな?
4人が主流になるかもしれんし、8人でも楽しくなるかもじゃない
4人とか8人とかあんまりきっちり区切る必要はないような気がするんですけどねー。
そもそもそこを区切りに命中補正とかHP増加がつくこと自体も、正直理由が良くわかってないもので。
人数が増えれば選択の幅が増えるので戦略性も上がり、より優位に戦える。
調整すべきはパーティボーナスをつけるとかいうよりも、経験値のほうじゃないかな、とも思います。
XIの6人縛りはかなりきつくて、6人で組むのが前提、というのがかなり長い期間続き、
3人パーティとかはごく一部で模索されていただけ、という感じでしたが、こちらでは
もっとフレキシブルにできていいかと思います。
盾矛回復の3人から、あるいは盾と回復、あるいは矛のピンポンの二人からでも気軽にできるし、
盾矛弱体回復の4人、あるいはもっと増えて8人でしっかり役割分担できるような戦闘もできると
いいなーと思います。無理に5人以上を落とし込む必要はないんじゃないでしょうか。
集まるなら5人でも7人でも構わないわけですし。
結局まだ戦闘システムが未熟で、各クラスの役割分担がはっきりせず、
戦闘での立ち回りも単なる個人プレイの寄せ集め、という状態を改善するのが先でしょうね。
ジョブでその辺がある程度ははっきりするのかな。
あと、アライアンスシステムは入れてほしいですかねー。
8人で止まってしまうのもよしわるしのところがあるかと思いますし。
弱体化させられたグレートバッファローやウラエウスなどのHNM、本来なら
16人ぐらいできっちり戦うと面白い、ぐらいのバランスがほしいです。
まあそれも上記のように、役割分担がはっきりして、自分が何をしているのか
わかる戦闘システムになってからでないと、数の暴力で終わってしまうだけですが。
敵のHPを基本HP(ソロ時)xPTの人数で経験値をx人数の1.1倍、リンクシステム廃止
これだけで今よりまともになりそうです。
11は14とは比べ物にならないぐらい戦闘時間が長かったにも関わらず
強敵とじっくり戦うレベリング方法がほしいという声は結構ありました
MMOなのにソロ仕様にしたせいでPTプレイにも弊害がでてます
1体当たり、1~2アクションで倒していくPTプレイ
全然楽しくないです
かといって敵のレベルを高くするとレベル差補正のせいで受けるダメージが異常になるし経験値が全然伸びない
レベル補正はHPには関係ないので、人数集めたゴリ押し戦闘が1番稼げる
狼部屋で誰が死のうとお構いなし、誰がなにしてるかわからない状態でポチポチ範囲うつ戦闘
これ楽しくてやってる人いるんですかね?
戦闘に関しては「雑」としか表現できないです
そもそも、ノンターゲッティングシステムならともかく、ターゲッティングシステムで乱獲は
手間がかかりすぎる
三国○双で攻撃対象をターゲッティングするようなもの、想像しただけでもやりたくない
とはいえソロで+2~4の敵と戦うのはそれなりに楽しいです。
PTプレイになると一気に破綻しますが・・・