そもそも論の話をするのであれば、現状の高難易度コンテンツというのは「時間経過によるフェーズ移行」というの仕組みによってギミックが作られています。
過去のコンテンツを見てもらえればわかると思いますが、過去のコンテンツは「HP依存によるフェーズ移行」という仕組みのギミックが大半で『DPSが要求値に達していないのであればそのフェーズを延々とループする』というものです。
具体的な例を挙げれば、ネールさん前半フェーズや極ニーズの塔フェーズ(赤青じゃあない方)。といったように要求DPSが足りてないならループ、もしくは必要以上の数値が出ていればフェーズスキップ、とDPSの数値が特殊な暗算装置を入れていなくても目に見えてわかる物が多かったのに足して、4.0に入ってからは『HP依存によるフェーズ移行」というシステムが消え失せました。消え失せた代わりに『ボスの変身』という形で現れるようになりました。
消滅した理由の一つとして挙げられるのは「軽減バフの共有化」がその最たる例でしょう。
アドルやリプライザルといった軽減バフというのはリキャストタイムが定まっています(逆を言うと過去のコンテンツに比べて全体範囲がかなり増えたとも言いなおせる)。そのために「HPではなくきっちりと決まった時間で飛んでくる」という「時間経過」になった。
その結果として『出荷が容易になってしまった』とも言えます。
これが俗にいうところの「フェーズ詐欺」の原因です。
話がそれたので戻しますが、基本的に各層、各フェーズで必ずフルバーストで殴れる最低限の時間というのが定まっています。逆に言えば「時間経過によって何も考えずに殴ることのできる時間が存在している」と言えるのです。
この時に薬を飲んでますか?スキル回しはそこに合わせてますか?シナジージョブならそこでシナジーを合わせて入れてますか?
結局のところDPSチェックはいかにして、高火力で殴れる時間を見つけて殴り、各々の負担を減らせるか、が重要だと考えます。
最後になりますが、時間経過によってフェーズが移行するようになったために、ギミックミスをなくし、時間をかけてならせばDPSは出るような仕組みなっているので腐らず努力するべきだと思います。
