ウィジェットの位置とか個人で変えれるんだからかぶるかぶらんはその人によるんじゃないのかな?
うざくなったらOffにするけれど、ヘルプが強調表示とかもうちょい見やすかったら良かったかなー とは思いましたね
Printable View
テレポを他のPTメンバーから受ける時に出てくるポップアップ、あれはすごく見やすくていいと思った。
普通の方のポップアップヘルプの方は透明度があるから、見てる画面によっては読みづらい所があった。(後ろの文字とかが見えるからの)
ポップアップヘルプのメッセージは今カーソルがある場所じゃなくて、テレポの時のポップアップメッセージが出る所とか、決まった場所にヘルプメッセージが出るようにすれば見やすくなるかも?
戦闘テンポで上がったけどUIが足を引っ張っている感じがします。
レスポンスが改善されちゃった分、速く進むので合って無い感覚がします。
今はコマンドカーソルを移動しようとすると。
カチッ!..カチ! カチチチチチチという加速をして移動するので。
コマンドを通り過ぎたり、選択しにくいです。
特にバトルスピードがテンポ的に上がって来ているので1.20になって、
なんか引っかかっているような感覚、が目立つ気がします。
今まではそれなりにローテンポで戦闘が成立していたので、
UIのカーソル移動のテンポと速度が合っていたんでしょうけど、
これからは調整しないと、もっさり感がしてしまうのではと思います。
コマンド選択時の効果音も、2/3程度の長さ、0.5秒強ほど短くすれば
戦闘のテンポが良くなると思います。
UIのテンポや反応を調整して、連狩りをテンポ良く乗せていけば気持ちの良いバトルに
ならないかなーと思います。
あとは、WSモーションが1パターン程度しか出てこない、
そして攻撃のヒットフレームに対してHPパーの減少開始フレームが無関係なのが
改善されれば気持ちが良いと思います。
敵のHPバーも、ドカッ!と、減れば気持ちがいいですよね。
正直がっかりですね。
コンボで探す楽しみがどうとか書いてる人もいましたが、私はどうかと思います。
アタッカー最大の魅力であるWSをリキャストとTPで制限している事でストレス感じていたのに、更にリキャ延長ときた。爽快感だったり、スピード感を更に無くしたように感じます。
そして何よりも地味過ぎる。
コンボはいいと思います。が、構成するWSに美しさが全く感じられない。ユーザーが「これは!」と歓喜するのは、剣術の一の太刀 二の太刀などからなる、流れるような華麗な姿そして、それを際立てる演出、それに見合う火力を望んでいるのではないでしょうか。
WSのリキャ増は確かにしんどいかも
初回コンボ時はいいのですが、一度コンボを決めるとトリガーWS以外のリキャが長すぎて二度目以降のコンボがやりにくい
今のところ コンボ ⇒ 単発 ⇒ コンボ って感じでしょうか
まぁリキャ短ければコンボオンリーになるので単発で撃つ機会がなくなってしまうから仕方ないのかもしれませんが
○○の構えシリーズみたいに、効果持続型のアクションはキャラ周囲に何かしらエフェクト欲しいですね。視覚的に邪魔にならない程度でオーラみたいなの
やはりわかりにくい。使用時にはっきりとわかるようにしてほしいです
今までエモ途中に誰かをタゲったら、そちらを向いてエモしてくれていたのですが
1.20後タゲった方向を向かなくなってしまいました。
あれは不具合だったのでしょうか?
できればエモ途中ではなく、最初からそちらを向いてエモできればいいな~と思っているのですが
それはとんでもなくムズカシイのでしょうか?
優先順位としては最下位に当たるような内容かもしれませんが
せっかく「土下座」「すごく喜んだ」等
素敵なエモが追加されたのだから、この機会に直していただければ幸いです。
剣術士のブロック発動時に出せるWSも、コンボみたいにアクションパレットを光らせて欲しいです。(色違いとか)
ブロックしてるかどうか分かりづらいのは私だけでしょうか。
呪のブラッドライトの使いどころがよくわかりません。
雑魚狩りでは被ダメが小さすぎて、消費MPの方が大きくなりますし、PT戦ではそもそも呪が殴られるのは想定外。
範囲化できると聞きましたが、MPかつかつな14のソーサラーが自らのMPを削って前衛のMP回復に献身する意味がよくわかりませんし・・。
ブラッドライトは消費MPを大幅に下げる必要があるんじゃないですかね?
全体の感想としては思っていたよりも良かったといった感じです。今のところ感じた点です。
モグ戦の石取りはやはりかなり不満がありますが、
お手伝いなどで何度かこなしてみると、NM戦は悪くはない調整具合かなと思いました。
現状最高のコンテンツの一つなので、敷居が高いのは問題ないと思いますが、
トレントの数が多すぎるのが一番ストレスが溜まる要因ではないかなと思いました。
アチーブメントはストーリー的なものを結び付けているという話もあったので、特に気にはなりませんでした。
シリーズを知っている人なら、あぁこのキャラクターは・・・など思う点もありました。
フォーラムで開放をしなくてもカウントはされるというのを見ていたので、まだ全部開放していませんが、
このことを知らずに開放しないとカウントされないと思っていると、まずやらないといけない事となってしまいますし、
たまにフォーラムでの一言が重要だったりするので、TOPページやパッチノートにも載せてほしいと思います。
アクションパレットは分かりやすくなっていて好印象でした。
以前よりもアクションのセットが楽になっていましたし、確かに最初は面倒くさいですが悪くないと思います。
戦闘は以前の斧槍無双も面白かったのですが、これからはPT戦だと役割分担がはっきりしそうな気がしました。
今回のパッチはおそらく次のジョブ実装に向けての繋ぎだと思う点が多くあって、
将来的には盾役、アタッカーなどきちんとした役割になっていくとは思いますが、
現状では弱体魔法が無かったりなど、かなり不自然な点があるのが残念でした。
コンボは賛否両論あると思いますが、
以前吉田Pが言っていた上手くやれば・・・というのが形を現してきたのではないかと思いました。
前程の爽快感はありませんが、確かに上手くやれば大ダメージを与えることができましたし気持ちがよかったです。
またソロでも側面からや背面からのコンボも決めることができたのは懸念していた点だけに好印象でした。
問題なのはアクションが苦手で、それほど動きが無くても楽しめる戦闘を期待している人には
今回の動きが多い戦闘への変更は好ましくないと感じる点ではないでしょうか。
さらにリキャストタイムの長さはとても気になると思います。
ただ同じコンボを毎回使うのではなく、違うコンボも入れることによって戦闘に幅が広がるとは思いますが、
コンボのボーナスがいまいちパッとしなかったりするので、このままの方向性で進むのなら、
いろいろなコンボを使いたくなるようなボーナス、追加効果の設定をして欲しいと思いました。
私もこれは思いました。
槍なら突き→二段突き→突き刺しからの飛び蹴り、格闘だったらジャブ→ワンツー→左アッパーからの右ストレート
みたいな見てても連続攻撃っぽいっていうのもあってもいいなぁと思いました。
おそらく将来はいろいろなコンボを追加してくると思っていますので、今後に期待したいです。