※少し私の話している範囲から超える内容が散見されるため確認として書きます。
私の話は「高難易度コンテンツはどうやって調整しているのか?」というインタビューの話から始まっているので、アレキ零式等の最高難易度コンテンツを想定して話しています。
そのため、雲海探索などの調整についてはお話の範囲に含めていませんので、その点をご了承ください。
フィードバックを受け検証方法を見直すなどの取り組みをして、失敗を防ぐようにした方がいいのはその通りです。
しかし、それはそれを行うことが客観的に可能でかつ有効であるから行うことです。
今回のアレキ零式のDPSチェックを厳しくし過ぎたという失敗はこういった取り組みができない、もしくはその有効性に疑問がつくものです。
それは#27でお話したようにテストの方法が存在しないなどの理由から再発を確実に防ぐ術を持てないためです。
こういうものを目的とする値に近づけるには、実際のデータから事後的に推測するしかありません。
しかし、データから推測されたことが正しいのかどうかも、推測を適用し改めて取れたデータから確認するしかないので同じような失敗の連続がどうしてもあり得ます。
これは設定に変更を加え続ける限り起きてしまう現象で、詰めが甘いのではないのです。
この事後的に推測するしか改善の方法がない失敗は、起きてしまったらより良い推測になるようにデータを増やし、次は起きないように祈るしかないです。
他にできることと言えば、失敗が起きても大丈夫なように準備しておくくらいでしょうか。
いずれにせよ、失敗自体がなくなることはないと思います。
それとテストの条件のことですが、「想定外」と言う言葉に踊らされ過ぎです。
インタビューなどでの想定外という話は単に開発は想定していなかったと言うだけでしょう。
私たちプレイヤーが想定外と言っていたことを想定できていたかや、客観的に想定可能であったかは関係ないと思います。
想定できたであろうことを想定できていなかった時の不満などはもっともだとも思いますがね。
ただ、プレイヤーと同じ状態のテスターを用意したとしてもあなたのいうお粗末な想定外が見つかるかは疑問です。
そのテスターがプレイヤーと同じ行動をしてくれるとは限らないのですから。
