別スレで書いたけど、ゲームバランス上必要な負の要素に対していくら「不要だ! いいねが多い! と叫んだところで一定以上は無意味」」ですよ? それって結局経験値クレクレ・ギルクレクレって言ってるのと同じですし、そうやって無くしたところで別のところで実現させないといけない要素なんですから。必要条件にはなりえますが十分条件にはなりません。ただ、手間の問題やNPC修理とクラフター修理の差が大きすぎるという点については私も問題だと思っているというか、一番最初っから「緩和してくれ」って言ってます。
改善や今後の調整については「マテリアシステム他の調整が済んだら新環境でのギル価値が決まるので、そこで利用状況も踏まえてNPC修理は調整する」と言われていますね。このことから通貨回収(上記にあるゲームバランス上必要な負の要素)については(発表されている仕様から判断するにしても)マテリアシステムがそれを担当してくれるようになるみたいなので、まずはそれを待つしかないと判断しています。別スレで「製作はともかく修理はクラフター必須じゃなくなるようにしてくれ」とも言っていますが、これにしたって「クラフターとクラフター以外の交流要素(現状上手く機能しているかは別として)」がマテリアシステムで補填されないと無理ですしね。
私だって感情的には「とっとと調整しろ」なんですが、現実解として「順番に変更していかないと無理」ってのが判ってるだけなんです。
で、最後になって申し訳ないですが、議題のそうなった場合のダークマターの使い道は別に用途無しになってもいいんじゃないかな。できればなんかのレシピに使えたり店頭販売価格で回収して欲しいってぐらいだけど、軍票で交換できるからそうやるとギルがおかしいぐらい稼げるからなぁ。。
> フィジカルスレの話
あのスレの論点は「フィジカルレベルそのもの」じゃなくて「フィジカルレベルに紐づくステータスポイントとその振り分けの話」だったはずですが。
で、ポイントの振り分けはPCごとの個性を出せる要素なんですが、現状はR差補正とか丸め込み補正などの要素でステータスに数P差があるぐらいでは差異が殆ど感じられないことが問題であり(STRによる盾防発動率とか、影響のデカイものは今でもありますが)、結果「数P差でも体感差が出るようにするが、(ゲームバランスが取り切れなくなるので)クラス毎に固定される部分も大きくなる」といったものに改善・調整される予定になりました。
まあ、クラスやジョブ毎に鉄板のステータス振りが判明したら皆そうするのは否定しませんが、コンテンツ毎に異なるその最適値を探すのはMMOとしてのゲーム要素です。
