そうですね~14だと弓のそれが該当します^^
ダブルアタック=確率で2回攻撃が発生する で認識◎です。
SSが意思やクリティカルに比べてマイナス要素を含んでいるので
あえて、マイナス要素を軽減させる方向ではなく
マイナス要素があってもSSを盛りたくなるような修正はできないかなーと思ったのが
複数回攻撃の能力を持たせるって考えなのです^^
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ボズヤでヘイスト受けて思ったんですけど、スキルスピードってサブステータス、やっぱもう不要じゃないですか?
GCD速くしてもインスタントアビリティが詰まりやすくなるだけだし、
(GCD止めない事が優先→インスタント撃てる時間が短くなる→インスタントアビリティがCDごとに撃てなくなってくる)
装備の使いまわしもしにくくなるし、
「SS稼ぎまくればバフ中に1回余分に攻撃出来る」ってわけでもないし、
稼いでもタイムライン重視だからズレても困るし、
「最適な数字がある」っていうなら最初からその数字でGCDの数字を決めてればよくて、
FF14のシステムとあってない感じがすごくします。
もういっそ取っ払ってしまって、
ヘイスト要素は、ジョブそのものに実装するか、お遊び部分(ボズヤとかIDとか)だけでよくないですか?
少なくとも、DoT2種持ってるガンブレでSSいらない時点で生きてないでしょ…
で、それだけだと何ですので、改善案です~
・改善案①です。
スキルスピード→イキるスピード(IS)
に名称を変えて、効果は【クリティカル・DH発生時にダメージ倍率を上昇させる】とします。
ISをあげればあげるほどクリDHの倍率が上昇して最大ダメージ高めてイキれるというイメージです。
従来のクリティカルに更にクリティカル倍率上昇もついてるので、そりゃみんなクリクリ大好きになっちゃうの当たり前なので、
従来の部分を消すか効果をマイルドにして、その役割をISに持たせようという方針です。
・改善案②です。
スキルスピード→スキルスターブル(SS)
に名称を変えて、効果は【殴ったときの最小ダメージ~最大ダメージのブレ幅を、最大ダメージ寄りで安定させる】という効果です。
SSをあげればあげるほどダメージのブレ幅が少なくなるというイメージです。
・改善案③です。
スキルスピード→スキルステート(SS)
に名称を変えて、効果は【生存戦闘時間が長ければ長いほど、自分の体力が高い時間が続けば続くほど、自分の火力が上昇していく】という効果です。
ギミックをミスらず、被弾を減らし、長時間生きてる場合のリターンを増やす事でプレイのモチベーションに影響を与え、
他のサブステータスとは異なったフレキシブルな価値を作る事が目的です。
・改善案④です。
スキルスピード→スキル捨てる…つまりSSをゲームから完全に削除して、SSついてる装備は別のサブステに置き換えます。
だいたい今のSSってテコ入れのためDoT威力上昇とかついてますけど、
それだけじゃなくクリティカルにクリティカル倍率上昇がついてたりと、
サブステータスに色々な効果をのせすぎ感あって、最近流行りの保険商品ですかって感じです。
さて手遅れな気もしますが6.0を前に再度スキルスピード不要論を唱えたいです。
いりません。本気で。いりません。
各ジョブ、最適なスキルスピードが考察されています。それはほぼバフとスキル回しが一致するGCDです。
これが意味するところは、スキルスピードによって回しが変わってしまうということです。
あり得なくないですか。
あなたの固定の忍者を想像してみてください。
だましが毎回2秒ずつズレていくとしたらどう思いますか?あんまり喜ばしくありませんね。
ということで忍者本体としては非効率なタイミングで撃っているとしたら…?それって楽しいことでしょうか。
60秒周期という意味ではガンブレでもいいですね。あと一発殴ってからフルバフ叩き込みたいのにだましと次第にズレていったり。
もちろん他のジョブでも同様です。
クリや意思、DH、不屈などの中でいわゆるアタリハズレのサブステを作ることはある意味やむを得ないでしょう。
ですが、スキル回しを変えてしまうサブステというのはどうなんでしょうか?
私はサブステの範疇ではなく、ボズヤのヘイスト枠のような特別なものと考えます。
なんなら侍だけスキスピを残して他のジョブでは無効にするというものでも構いません。
スキスピの削除を心待ちにしています。
スキルスピードがない場合ですと、GCDが常に固定になりますよね。
それって裏を返すと「最適なスキルスピードへの調整も不可能」という事になりますけどどうでしょうか。
「今のスキルスピードだとだまし討ちが2秒ずつずれてしまう。のでスキルスピードを調整してずれないようにしよう!」が現状ですよね。
「今のスキルスピードだとだまし討ちが2秒ずつずれてしまう。けどスキルスピード調整は不可能なので諦めてね!」になりません?
SS不要論が出てくるのってかつての命中力と同じような立場になってるからなのかな。
・火力に大きく寄与するわけではないけど最適な値までは稼ぎたくなる、でも多すぎては意味がない(一部ジョブを除く)
・パッチ毎の理想装備が完成するまでは装備更新の際に最適値を意識し続けなければならないのが面倒
・ついでにFF14はILゲーな上に同一IL装備の選択肢が少ない
みたいな。
ただの思いつきだけど、
・(タンクのDHみたいに)SSは全ロールで装備自体にはつかないようにする
・戦技・詠唱マテリアの値を大幅に増やし、GCDはマテリアのみで調節できるようにする
って感じにしたらどうなんだろう。
装備更新してもマテリアで常に同じGCD維持できちゃうから形骸化するかな?
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そういえばシンクがあった/ ,' 3 `ヽーっ
スキル回し変わるのは工夫として面白いのかもしれないけど黒魔とか
忍者みたいなアビリティでダメージ稼いでるジョブは基本SSは必要ないのはわかるんだけど、
忍者ほどアビリティに依存してないジョブでもSSがたいして強くないなら、普通にSSそのものが弱すぎるんだと思う
不要かどうかは分かりませんが、死にステータスになっている現状は決して健全な状態であるとは思えないです。
スキルスピードのみに関して言えば盛れば盛るだけデバフになってしまっているような状態ですし、何らかの改善は必要だと思います。
時間帯に寄ってラグい人間からしたら、
理論値より少し多めに盛ると安定しやすいので不要というほどでもないですが。
ラグが少ない時は気持ち後ろにズラせばいいだけですし。
まぁ他に比べてメリットが小さいのも事実でしょうけど、削除はしなくていいんではとは思います。
マテリアに残すくらいはして欲しいです。
というかどうせ当たり外れがあるとか言われて、一番効果が小さいのが消えても、
今度別の次に弱いのが槍玉に挙げられるだけな気がしますし、
いっそ装備からサブステ全部無くして、
装備の優劣はILとかメインステやマテリア穴の数で付けた方がマシなんでは。
あれ要らない、これ要らない、現環境の理論値からすれば不要とか、
そんなの拡張ごとの数式調整でも変わるでしょうに削除するかどうかはあんま議論する意味を感じないです。
それよりどういう効果だともっと価値があるとかの方が良くないですか?
選択肢がある遊びを自ら潰しにかかる意味ってあんま無い気が。
レベルシンク・アイテムレベルシンク時にマテリアは無効になるのでコンテンツごとに装備を用意しないといけなくなりますね
まあ今でもそうしてますけど