・斬耐性低下、打耐性低下、突耐性低下、物理耐性低下、魔法耐性低下
・STR/DEX低下、INT/MND低下
こういったシナジーを生む性能は、むしろロールアクションによる選択制にすれば
「PTジョブ構成によって適切なロールアクションを選択する」ことで
ジョブ縛りがなくなっていくんじゃないかな。
逆に、HP回復、TP回復(ファイター)、スタン(近接)、沈黙(レンジ)、MP回復(ソーサラー)
のような性能はクラス/ジョブアクションで標準装備されているほうが安定すると思う
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・斬耐性低下、打耐性低下、突耐性低下、物理耐性低下、魔法耐性低下
・STR/DEX低下、INT/MND低下
こういったシナジーを生む性能は、むしろロールアクションによる選択制にすれば
「PTジョブ構成によって適切なロールアクションを選択する」ことで
ジョブ縛りがなくなっていくんじゃないかな。
逆に、HP回復、TP回復(ファイター)、スタン(近接)、沈黙(レンジ)、MP回復(ソーサラー)
のような性能はクラス/ジョブアクションで標準装備されているほうが安定すると思う
純魔法職である黒魔(+召喚?)に魔法属性耐性ダウンの追加効果をアクションに持たせて、ナイトの物理火力を下げ、魔法耐性ダウン状態でホーリースピリットの効果を上がり、今のDPSが出るぐらいに調節すれば、魔法職の意味も出てきそうな気がします。(ホーリースピリットは魔法属性ですよね?)
暗黒騎士の範囲攻撃なども魔法属性だったと思います。
こうすれば、ナ暗→DPS魔法職中心 ナ戦→DPS物理魔法混成 戦暗→DPS物理職中心、でそれぞれのパーティDPSがMAXになるように調整すれば、編成バランスという意味ではばらけるのではないかと思います。
まずそんな都合よくバランス調整が出来るとは思えない。
で、結局編成が制限されているし
まあ、耐性関係のみで絶妙なところっていうのはバランス調整、難しいでしょうね。
ただパーティの編成バランスをばらけさせる=ゲームバランスが良い、ではないと思っていて、不遇ジョブを無くす、という観点だけで言えば、逆に制限を入れてパーティ編成の選択肢を準備するしかないんじゃないかなーと。
ぶっちゃけると私自身は、今の状況がジョブバランスが悪いとは思ってなくて、黒魔が厳しい、忍者が有利、ぐらいしか気になるところは無いのです。
特に言われているタンクバランスは別スレッドで語られていますが、もはやナイトを入れないためにはどうするか、という議論の方向性なのでこういうDPSも含めた編成縛りぐらいしか無いだろうな、というイメージです。
しれっとナイト弱体案出すの止めて貰って良いですか?
具体的な引用が無いのではっきり分からないのですが、後学の為、何故ナイトの弱体案を出すことを止めて欲しいのか、教えて頂くことは可能でしょうか。
個人的に、ゲーム内の募集を見る限りではナイトが多く、タンク関連のスレを見ても明らかにナイトが一強であるな、と私は認識しています。
従って、タンク間のジョブ調整の可能性について議論する上で、ナイトを弱体する案が出る(他の2ジョブを強化することも、相対的にナイトを弱体させることになるので、これも含めます)ことは必然だと思うのですが・・・。
また、現状が実はナイト一強ではなかったとしても、そう認識してしまっているプレイヤーからは、そのような意見が出てしまうことが予想できるのではないでしょうか。
プレイヤーがジョブ調整にどんなことを求めるのかも考えたいことの一つなので、感情論が絡んでも構わないので、可能なら具体的に教えて欲しいです。
分かるようで分からないので教えて頂きたいのです。
「ジョブバランスが悪いとは思っていない」と仰る一方で、黒や忍についてはややバランスを欠いていることを認識されているかのような発言をされています。
また、ナイトについても、二つの投稿から察するに、タンク間におけるバランスブレイカーと認識されているように感じます。
これらの発言は、
・ややバランスを欠く部分があるものの、今の程度であればゲームとして許容範囲だ(今の程度のジョブによる優劣は許容範囲である)
・バランスを欠く部分があることは認識しているが、運営も調整すると言っているのし、今回の零式には間に合わなかったが、ジョブ調整としては問題ない(今後も零式に調整が間に合わないことが想像されるが、それは仕方ない)
このどちら、あるいは他の意図であればどういったお考えによる投稿なのでしょうか。
もし差し支えなければ教えてください。
私の認識としては前者です。
少なくとも一般的な観点でのエンドコンテンツである零式において全く参加できない、というジョブが存在していないのでゲームバランスとしては充分、許容範囲という認識です。
ただ下記2点は調整可能であれば、調整が必要ではないか、という認識をしています。
①ナイトについては、ナ暗orナ戦の組み合わせであり、戦暗の組み合わせが前者2例に比較して著しく少ない
②黒魔については絶といった最難関コンテンツで仕様上、難易度が極端に高いことと零式レベルのコンテンツにおいてもプレイヤーの腕による差の上限と下限が他ジョブよりかなり広い
なので全体ジョブバランスを語る上で魔法耐性ダウンの性能を黒魔に搭載し、火力を底上げしつつ、ナイトの火力もそこに一定の依存をさせる、という案を出しました。
ただこの2点について絶対に調整すべきと考えているかというと操作感などのジョブのプレイ特性を変えてまで調整する必要はないのではないか、と思っています。
私個人として絶対に是正すべきゲームバランスとは、ナナ忍忍忍忍白白、みたいなパーティが最適とか、そういうレベルですね。
もしくは、レイドノーマルレベルでも絶対に参加できないジョブが居るとか、そんな感じです。
(当たり前、と思われる方も多いかもしれませんが、過去に経験したMMORPGでは敵の特性に合わせて攻撃役一色、タンク役一色、ヒーラー役一色、なんて珍しい話でもなかったですので・・・)
ありがとうございます。
確かに昔のゲームでは、明らかに役一色が最強、というものがありましたね。
そういう意味では、今のFF14のジョブバランスは十分とれていますよね。クリアできないジョブは無いですし。
Daiさん個人としては、今の程度の強弱であれば許容範囲という意図であること、よく分かりました。
一方で、FF14では良くも悪くもジョブ調整を継続しているので(実装されるコンテンツにももちろん依存しますが)、強ジョブと弱ジョブが変わってしまうんですよね。
強いと思って装備を揃えて次のレイドに備えていたら、階層(時間)が進むにつれて席が無くなった・・・という経験を少なからずプレイヤーはしていると思います。
かといって、ずっと弱ジョブが固定されると、そのジョブが好きな方には堪らないですよね。
本来は基本的なことのはずですが、こういったポイントが隠れていることも、ジョブ調整の目標やディスカッションが捻れていく原因かな~と考えています。
とにもかくにも大変参考になりました。