作り込んだらクレームがつくという、やりきれない話です。
Printable View
そもそもバハムートのお話は「旧14の終焉とその真相を描いたまさにFF14とも言える重要なシナリオ」だというのも大きいと思います。
魅力的で言えばヒルディシナリオも十分魅力的ですからね。
メインクエ以外で魅力的なシナリオを作るなってわけじゃないですが、バハムートに関してはちょっと扱いというか次元が違うと思いますよ。
私も旧14からやってますけど、その真相が知りたいですしその後のお話も聞きたいです。でもなかなかハイエンドコンテンツ突破に至っていないのでモヤモヤしてます。
そういう人は結構多いと思いますよ。
えっと・・・邂逅5層は未クリア者たちで挑戦していることが多いとおもっていましたので、出荷は忘れてましたね。
しかし未クリアのユーザー達で挑むとかなりの時間がかかると思われます。GTにPT募集とか見てても出荷してくれ的な募集は見かけないので
1,2か月はかかったりもする人たちもいるでしょう。(私は2か月以上かかってます。)そんな中でユーザーがやめてしまう可能性もあるのでちょっと気になった。
賛成です!
ゲームを作成する人員やお金などのコストは有限なので、以下のようにしてほしいです
●バハムートの後継コンテンツや蛮神戦のようなエクストリームギミックコンテンツ
・バトル設計に人員とお金をかける
・報酬アイテムを強くて新グラのものにする
・その代わりにシナリオは異邦の詩人が語るレベルで極力コストを抑える
●メインシナリオや事件屋の後継コンテンツのようなシナリオを楽しむコンテンツ
・シナリオ、ムービーに人員とお金をかける
・バトルはきちんとロールの役割が果たせればクリアできるレベルにして、凝ったギミックなどにはコストをかけない
無茶苦茶強い敵にシナリオがなかったらそれはそれで悲しい
とはいえ、出荷されて楽しいの?ってのは
やってもないのにシナリオみて楽しいの?
簡単な敵から凄く強い装備出て嬉しいの?
ってのと同じですよね。
正直、一生クリアできないって言ってる根拠がわからないです。
一回行って痛い目見ただけとか、その時は装備が弱かったとか
最悪行った事さえなくて噂で尻込みしてるだけとかな人もいると思います。
勇気を出して何度か挑戦してみてくださいよ。
個人的に言えば最近の極蛮神のほうが邂逅編より難しい気もします。
緩和も行く行くはするよって言われてるのに待てないとかまだかとか嘘だったとか
そんなにまでクリアできなくて緩和されてないっていうならもう全部勝手に戦ってくれるゲーム(笑)になるしかないじゃないですか
ハイエンドコンテンツのハイは高難易度を意味していると私は思っています
実装当初からカテゴリー分けされ難易度を無視した物を実装に入れるのはハイエンドのハイの部分を、ないがしろにしていると感じますね
仮にイージーではストーリーなし装備なしコンテンツを楽しむ物として設計しても1層を越えた先のエリア構成や、どんな敵が出るとか壮大なネタバレが生じます
私が感じている問題点があるとすればハイとは言わなくてもコンテンツのバリエーションの余地があまりない事
バトルコンテンツを上に登っていくと、そこにバハがある頂点コンテンツだからしょうがない気もするが そこに問題があると最近感じている
ゲームを初め どのような過程を通ってLV50に達するかは人それぞれで私の場合はIDそのものが結構好で、ただクリアーするのではなく同じIDでも、もっと出来る事があるんじゃと毎回楽しむ身としてはバハは、やる事自体が楽しみなコンテンツで高難易度のものはこうなっていくという事もゲーム開始時から意識して遊べていた
逆に現状DPSのCF待ち時間なども長い事からFATEなどでLVを上げた新人さんと親しかったりするけど いざストーリーで行く事になるIDなどに(DPS一人だと恐ろしく時間かかる)お手伝いで行くと どこから言ったらいいのか そもそも言う事が相手のためになるのか・・とか色々複雑な気持ちが生まれる
そのような状況でLV50に達する事が出来るゲーム性をFF14は有しているのに、いきなり今の自分が限界だと思っている、その自分の壁をぶち破り越えていけ的なコンテンツがガバーと口を開けて待っていて 正直FATEを楽しく遊んでLV50に到達した人がエンドコンテンツとして楽しめる物なのか疑問に感じる
現状のバハ系の物は、その方向性でいいにしても同時にFATEを楽しく遊んできた人のためのエンドコンテンツというのもあってしかるべきだと私は思う 現状その遊びを楽しんできた人達にとっては急に、やる事を見失い切り捨てられた感を感じるんだと思う
ゲームの目指す物や価値観をシンプルでわかりやすい物にするためにバトルコンテンツの頂点が一つしかないのではなく登れる山の形や高さは違えど違う遊びや楽しみを提供できるエンドの物として複数あるのが理想で贅沢ではあるけど そうなればと思っている
CF機能みて思ったんですが、例えがかなり下品何ですがCFのプレイヤー=雑兵俺自身も含めですがな
つまり、どんなPSがあるかもわからない、何処までそのコンテンツに詳しいかもマチマチであるってつまり連帯がとれたり、装備も整った精鋭ではなくて
ぱっと集まった雑兵ですよな?でそれでも勝てるって事はそのコンテンツはそれでクリア出来る難易度であるって事ですよな、それでバハなど勝てるなら
徒党を組んだプレイヤー立ちよりPSが高いってなると思うすね
で、そのようなライトな誰でもおおよそクリア出来る難易度のコンテンツならばそもそもが精鋭化する為のコミュって発生しないですからな、そしてソロでも
CF使えば勝てるんで別に徒党を組む必要もないですからなぁ、カジュアルコンテンツでコミュって出来にくいと思ったすね
のでハイエンドコンテンツってのはコミュを形成する上でも接着剤の意味は大きいすよな?んでバハはそれの目的になってるとは思うすね
まあ、PvP等もそうでしょうっす
つまり、そういった雑兵で勝てないからこそ、メンバーを集め勝つために意見を出し合い目的を達成させるという事になりますからな
で現状だとハイエンドコンテンツのバリエーションが寧ろ少ないのでは?とも思ってしまいましたな
大半のFC募集のキャッチコピーが皆でまったり楽しくワイワイですが実際CFでコンテンツ行ってるのが現状なのでは?
コミュの形成にはハイエンドコンテンツってのはかなり重要な要素と、特にバトルが大好きな層には重要な要素になると
思うすね、バトルが主体では無い層はそれはそれで上記のキャッチフレーズ通り(プレイヤーを集めるためのハードル下げ集客目的では無い)
マイペースに会話とかカジュアルなコンテンツで満足してコミュ形成してると思いますな
今のCFの仕組みでバハ実装直後はCFで行けないってのは開発さんの意図通りとも思うすな、緩和してからCFでそういった雑兵で
もクリア出来る難易度に落としていますよって、意味でですな
ので、俺自身としては意図に対しては納得って感じでしょうか後はハイエンドに関して幅やらボリュームを増やして欲しいって所ですな
その方がコミュ(強い敵を討伐すると目的を確り持った)が活性化すると思うのでっすね