AI向上の反例が、いやらしい攻撃や厳しい弱体、ときに即死攻撃なのはちょっと意味不明なので、何を言いたいのか説明してください。
AI向上とは範囲魔法で眠らせようとしたら、ばらけて全員で食らわなくするとか、痛い魔法を詠唱し始めたら、
盾役なんてほっておいて、詠唱を邪魔しようとか、行動に思惑があるということで、攻撃自体が強いということではないと思いますが(、、
インスタンスレイドとかどうかは分かりませんが、なんでもかん でも多対多にする必要はないというのは賛成です。
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FF11厨の私の意見では、多分それは14のゲームシステムのせいだと思います。
実際、数年前まで11ではデュナミス64人を普通に統率してましたからね、シャウトその他で集めた外人含めて。
ただそういうプレイって、本当に指示だけの役割になり(デュナミスだと釣り役ですが)出来ない人には本当に無理ですし
そもそも大人数を集めるという事自体、高負荷な作業なので今の時代にあった遊び方とはいえない上
実装コストも高い(楽しめる人を選ぶという意味で)ため、そういう意味で吉田氏の方針は概ね正しいと私も思います。
あと、Snowmanさんが指摘するような、所謂「掲示板弁慶」をも納得させるような、
多vs多のゲーム仕様って、おそらく存在しないと私は考えています。
これは開発に声を大にして言いたいですが、そういうのを追求するのは無駄なので是非やめてほしい。
よしんば、きちんと戦術・戦略を考え抜いて戦うような多vs多バトルが奇跡的に完成したとしましょう
ところがたった数人のPTでも、リーダーにメリットが無いとやってらんない^^とかって意見が出てくるご時勢。
数人をまとめることすら出来ないピクミンの如き連中に、そういう高度なプレイを提供したところで
死にコンテンツになるのがオチになる可能性は極めて高いと言わざるを得ません。
つまり彼ら(掲示板弁慶たち)は「自分たちが要求するものを楽しむ能力が無い」のですよ。
結果、待っている結論は、上手く出来てもダメ、上手く出来なかったら勿論ダメという未来のみ。
Quote:
高Lv向けインスタンスレイドにおいてリーダー格のmobが生き残っている場合、
敵がWSのタイミングを合わせてくるなどPCを本気で沈めに来るような動き
こういうルーチンやスキルの導入一つで面白いバトルになりそうですものね。「多対多」のバトルの大枠の構築と平行して、少しずつ導入していってほしい。Quote:
座標指定で範囲効果を持つ面制圧能力のあるスキル
[QUOTE]Quote:
乱れ飛び、とか乱戦、とか書くといかにも場外乱闘という感じで面白げに聞こえます。
でも、あの15人PTビヘストがメインコンテンツだと言われると、ちょっと勘弁ですよね?実際に数匹に絡まれると、もう訳が判らなくなりますし、個別の管理なんか不可能です。
あるならあるで良いと思います。入り乱れた戦略も何もない、あっても局地的戦術くらいの乱戦・かっちりした戦略を立てて臨む長時間バトル(俺はヘタレだから30分くらいが限界だけれど)色々な戦いがあってよい。もちろん乱戦は
占有システムを見直した上で導入しないとですがQuote:
修練値が入らないので大顰蹙
戦略的なかっちりしたバトルを目指しても、きちんとしたバトルシステムの改善を加えないと、そうなることが容易に目に浮かびます。そうなる危惧が強いと思います。多対多を目指すならばクリアしなければならないハードルと思います。Quote:
範囲挑発、範囲回復の大味戦闘になってしまう。
移動>戦闘>移動>戦闘の連続で、その度に陣形がバラバラになるので
高度な戦術やフォーメーションが取れない
兼ね合いですけどね。面倒すぎず、単純すぎず、という落としどころにきちんと収まってないとそうなるのでしょうな。開発にはそういう「適度」なコンテンツを提供して欲しいですね。その上で、これまでにない独創的な遊びを取り入れた「多対多」が構築されてくることを期待して、われわれはまったり議論や提案をかわしませう。Quote:
よしんば、きちんと戦術・戦略を考え抜いて戦うような多vs多バトルが奇跡的に完成したとしましょう
ところがたった数人のPTでも、リーダーにメリットが無いとやってらんない^^とかって意見が出てくるご時勢。
数人をまとめることすら出来ないピクミンの如き連中に、そういう高度なプレイを提供したところで
死にコンテンツになるのがオチになる可能性は極めて高いと言わざるを得ません。
単調ではなくて、難しくもないシステムにできるといいですね。
まず直観的に分かること、覚えることが少なく、システムとしてシンプルであることが大事です。
・戦闘中は他のキャラクターがいる位置を通過できない
・最もヘイトの高い相手が攻撃出来る範囲にいない場合の動作が
敵のタイプやヘイトの高さ必要な移動距離によって変わる
(諦めて2番目にヘイトが高い相手を狙う、何としてもヘイトが
高い相手を狙おうとする、よほどヘイトが増えない限り手近な相手を狙う)
この程度で十分かなあ、って気がします。
アイディアは尽きませんが、批判もあるように、より戦術性が高いシステムは
専用コンテンツがいいかもしれませんね。
ただ、現状では行動状態の敵が2体いるだけで捌くのが大変になったりします。
片方が危険な技使おうとしたときに、瞬時にターゲットを切り替えることもできない。
基本的な操作性の向上が前提にはなりますね。
まあ、せっかく新しいタイトルなんだから新しいこともやって欲しいです。
が、(特に旧スクウェア側は)斬新なシステムを斬新だという理由だけで
採用する悪癖があるのでそこは注意してほしいですが。
誰もやらなかった理由は思いつかなかったからではなく、つまらないからだ、
ということをたまに間違えますよね('~';)
高度なAIですか・・・
11脳ですが、
まず火力が高くてその分打たれ弱いPCに集中攻撃をかけてくる。ソーサラーや弓あたりを集中攻撃で撃破。次はヒーラー(最初のほうがいいかな?)。その次はアタッカー。盾は固いけど火力無いから最後まで放置。敵が人型であるならこれくらいはやってこられても文句は言えないはずなんですけどね。
これでゲームがなりたつのでしょうか?ZOCがあるならいけたかもしれませんが。(あー、14は全員遠隔攻撃あるからそれも意味ないか)
あまりやったことないのですがPvPがメインのゲームだとどうやってるんでしょう?上記のようにいくのがセオリーかと思いますが
FF14が多対多の戦闘を主体にする、そしてEQを基本とするという事らしいので参考までに。
EQ、EQ2プレイヤーの意見ですがEQ2は範囲魔法が得意なウォーロック、単体攻撃魔法が得意なウィザード、ヒーラーのドルイド、クラウドコントローラー(スリプル、バインド役)のイリュージョニスト、DPSが高く物理Debufferであるスワッシュバックラー、一撃必殺を誇るアサシン、屈強なヘイトコントローラーであるガーディアン等々役目を持った24個の職業があり、その上で多対多の戦い方が大別して二種類あります。例えば優秀なクラウドコントローラーがいて、ウィザード等がいるのなら一体一体確実に倒していく手段とウォーロックがいてしっかりとしたタンクがいる場合は範囲攻撃で早急に決着をつける手段であえて敵を集めたりもします。それはパーティの構成、敵の強さによって判断するものです。
このどちらが優れているかは、ケースバイケースで各個撃破型は強敵に対しては有効でADDにも強い。ただし時間がかかるのが問題。範囲殲滅型は気を抜くとすぐに全滅しADDにも対処しづらいですが殲滅速度は速い。と言う風です。
当然打ち合わせが必要ですし、構成で戦略を練る、と言った具合です。今でも占有以外の敵を巻き込む場合単体魔法に切り替えて使いますよね。その代わり殲滅速度は落ちていると思います。まぁ…そこまで時間や効率を追及する場面は今のFF14にはないですが…。
恐らくこれからそういったMAP、Mob、NM、ジョブ、クエスト、レイドを用意するのかもしれません。そのまま真似しても私はOKです。EQ2の戦闘は奥深く楽しかったですし。ですが逆にEQ2の戦闘は複雑すぎて敷居が高い(プレイヤースキルがもろに出る)ので操作性も含めわかりやすくした物が一番望ましいと思います。グラフィックもFF14は綺麗なので、もし実現できるのなら良いゲームになるんではないでしょうか。前に違うスレで書きましたが範囲用のレンジメンとかも無いと…。
HPや、防御力に関係なく即死技をリキャストありのWSスキル(命中率は低めに)として「敵」にも「PC」にも使わせるようにしたらどうでしょうか? 敵も行動において、その即死WSを恐れるように行動するとか。デスとかでなく、戦闘職が使うWSとしてです。
追記 背中を見せて、敵、PCに背中を攻撃されると通常の三倍以上のダメージを食らうとか。
MoEのとかありえないほどの数のmobがリンクしてきて集団で襲ってきたり、ある特定のグループ単位で形成されてるmobに手を出すと無条件でリンクしたりそれを倒すのが面白かったですね。
でもあれはタンクのシールド防御が手動で一定のダメージは0になったり、ヘイトをコントロールするのではなくヘイトを切ったりダミーをだしてそっちにそらして何とかするんですよね。
スリプルやバインド以外の方法を模索するアイデアにはなりますね。
でもあまり既存のものを出すと、知らない人には分からないし説明しても知ってる物の方が良いんですよね。
アイデア出しにはいいんですが、好き嫌いで判断する人は多いので避けるべきではないかと思います。
まぁFF14がEQ方式を採用しますと明言した上で、ヘイトの可視化とかダンジョンとかWoW化しつつあるので(ヘイトの可視化は外部ツールなのですが)どうなのってのはありますが。
UOトクノディスクにおいて、
インビジ状態で近寄ってきて突如大ダメージを喰らわして来る忍者MOBがいたのですが、
当然、その一帯は誰も狩りに行きませんでした。
大ダメージと強力な毒を併せ持つMOBも、やはり狩る人は居ませんでした。
狩り難度の高いMOB(AI)は刺激があるとか面白いとか掲示板では言うくせに、
実際のゲーム内では誰も相手にしたがらないのです。
11でも、固くて痛くなるパッチが当たると、オーク砦が寂れていたでしょう?
結局、戦闘の難易度は高くなりますから本質的には同じでしょう。
むしろ常にPスキルを要求されることで、単純に攻防値が高い場合よりもハードルが上がる事になりかねません。
11で一部のMOBやNMがそうであったように、それぞれの行動パターンや固有WSを覚える負担が増すだけです。
トラマ狩りでパラナが遅いと忍者に怒鳴られる白魔、、、ログ凝視の悪夢再来ですね。
「範囲魔法で全部眠らせられないのかよ! ヘタ幻が!」
「ヘイト値xxxだったらコイツの行動は後衛優先攻撃状態だろ!? んな時にケアルすんな馬鹿!」
インスタンスやBCならば難易度の高いのも許容できますが、
ランク上げ戦闘に求められるのは、単純単調で気持ちよくやられる敵役なのではないでしょうか。
「総力」の概念はいいですね。
”ラストレムナント”というゲームは、「総力」に似たシステムを取り入れてますよね。
PTメンバー複数人で1ユニット、ひと塊。行動とHPとMPを共有、っていう感じで、
12vs12みたいな大規模戦闘も実質4vs4くらいの簡略さで遊べた記憶があります。
「大戦略」や「ファミコンウォーズ」の様なシミュレーションゲームの戦闘の仕様を、
RPGの戦闘に上手く取り入れた、いいアイディアだと思いました。
それらはオフゲーなので、一概には14に取り入れる…という事は難しいのですが、
専用インスタンスエリアで、専用ルールを適用する形でなら、いろいろやりようはあるのかな。
Quote:
専用インスタンスエリアでのみ適用される専用ルール「ユニットバトル(仮称)」
・「ユニット」という概念を導入。
ライトパーティ単位でHP・MP・TPを共有する。
敵側もライトパーティ規模の数でユニットを結成し、HP・MP・TPを共有する。
・1ユニット内の構成は同系の職業・役割で固めると有利に進められるように調整する。
(もしくはその様にしか出来ないようにシステムで縛りをかける)
敵もタンク役、DD役、遠距離攻撃役、CC役などユニット単位で役割を分担する設計にする。
・ユニット全体のHPが0になると所属するユニットのメンバー全員が戦闘不能。
・バフや回復などもユニット単位で処理される。
・攻撃ターゲットの選択、およびヘイトの管理もユニット単位で行う。
プレイヤーが敵ユニットをターゲットすると、
選択した敵ユニット内のどれか一匹をランダムで攻撃する。
敵のヘイトもユニット単位で計算される。
多vs多を実現するとなると、プレイヤーが処理できる情報量を超えてしまう部分があるので、
いかに情報量を整理するか、が肝になるんじゃないかなと思います。
「おおざっぱに戦況を把握できる部分」(そしてその程度の把握で十分な難易度)
がシステムの設計をするうえで必要そうですよね。
あとターゲッティングの仕様の簡略化と並行してね。