以前いたゲームで、報酬を装備からFF14でいうところの「マテリア」のみに切り替え経済が一定水準で安定していたゲームがありましたね。
上位コンテンツでは良いマテリアが出る。という単純な流れです。
で、クラフターや後発は装備とこれから実装される型紙を売ってもうけるみたいな。
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以前いたゲームで、報酬を装備からFF14でいうところの「マテリア」のみに切り替え経済が一定水準で安定していたゲームがありましたね。
上位コンテンツでは良いマテリアが出る。という単純な流れです。
で、クラフターや後発は装備とこれから実装される型紙を売ってもうけるみたいな。
この辺の評価は何を重視しているかで変わってくるんだと思いますよ。ざっくり分ければこんな感じだと思いますけど。
- 戦闘だけやりたい人。
- 戦闘中心で生産もする人。
- どっちもそれなりにやる人
- 生産中心で戦闘もする人。
- 生産だけやりたい人。
私は4ですから経済を重視してしまうのは当然のことなんですよね。
それが遊びのメインになるわけですから。
そういう立場からすると業者対策というある意味「運営上の都合で。。。」と思ってしまう部分もあるんです。
これが効果的ならまだ良いのですがBOTやらRMTの宣伝やら普通に残ってるんでね。
本当に対策というなら完全に経済なくしたほうがよかっただろと思ってしまったりもするわけで。
たぶん4,5の遊び方をするプレイヤーにとって新生14は選択肢の外になってしまったんでしょうね。
逆に言えば4、5の遊び方をするプレイヤーはお客様ではなくなってしまったんでしょう。
でも思うのは1、2、3のプレイヤーの方でも今のIDだけの新生14でいいの?
難易度を高くする方向でIDの数増やすよりID以外のコンテンツ増やして間口を広げるほうが
先だと思うんだけどな。
ちなみに印象BFはだいたい旧の蛮神戦じゃね?
ゲームの内容と関係ないところだと遊び心があって笑えるところもあるんだが。
いろいろ映画だったり小説だったりのパロディーになってるFATEのタイトルとかね。
ことゲームの根幹が遊びがないんだよな運営の敷いたレールの上を走るだけで。
楽は楽なんだろうけどね作るほうもやるほうも。
FF14のフォーラムで、 コンセプトの違うFF 11 の良いところを持ってきてくれと叫ぶより、FF 11のフォーラムで、FF 14並の画像クオリティーで新生してくれと叫ぶ方が、スクエニにとっては、意義ある意見だと思うのは、自分だけ?
なまじ金に意味と多大な価値を持つMMOやってて、お金稼ぐ楽しさを金稼ぎメインにやっている人でも、なんとなくモノ売りたい人でも楽しめるゲーム知っちゃってると、これがいい経済システムだなんてとても思えないんだよなぁ。
そもそも経済って基本的に「プレイヤーが形成するもの」じゃない?
自分にとっての魅力があるものを求める人。
それを供給する人、自分にとって魅力あるものを作る人。
の思惑で、流れ出したらあとは勝手に走っていく。
その為にいろーーーーんな種類のアイテムを設計しておいておくのが上手な開発じゃない?
経済死んじゃったから、次の序盤でだけ必要なもの足すんであとよろしく!って選択肢ないじゃん。
こんなにモノの需要がない経済っていったいなんなんだろうとか思わん?
誰も求めてないのにひたすら作り続けられて、時間がたてばたつほど何もかも価値がなくなっていく。なんなのこのゲームw。
よくもまあこんなにも誰も求めない、物の価値がないアイテム群と社会を作り出せたものだと感心する。
どのアイテムをのどから手が出るほどほしいと思うよ?
ぶっちゃけ売り物ですらないアラガンも大した魅力ないよね?ほぼ今持っているものの延長線でしかないでしょ。
そりゃこのゲームの幅の狭い選択肢から見れば価値はあるだろうけれど、このゲームの装備交換って、多様なユニーク性をもつ装備を知っている人から見れば、どれだけ長い棒を持っているかくらいの差しかないよ。
アイテムに唯一性やユニーク性がないから試したいとか手に入れてみたいとか思わない。
バトルメインなのに自分の好きな見た目で戦えないからこれを着たいからとも思わない。
強化の幅が微妙すぎてどれが最適かハッキリしすぎているから選択肢がない。
結果アイテムをほしいと思わず受動的にコンテンツ参加して受け取るだけ。
それらが需要につながらないから経済も動かない。
これが良くできているって思うのは、業者対策目線で見た開発だけじゃないの。
魅力がないからほしがらない。結果RMTに手を出さない。それだけじゃない?
個人的には金策をしなくてもエンドコンテンツに参加できるので気楽で良いです。
見た目に拘る為にミラージュプリズムに備えて装備集めたりもしてますけどね。
私見ですが、ユニーク性能はアイテムレベル制とは相性が悪いように思えます。
性能が突出していればアイテムレベルの高い装備に価値がなくなりますし、
逆に見向きもされないような性能なら実装する意味合いは薄いですから。
それに、必須レベルの性能の装備が存在してしまうと、
そのコンテンツが苦手でもやらなければならなくなりますね。
極タイタンがクリアできなくても、神話装備なら何とか手が届くでしょうし、
見た目もミラージュプリズムで変更できそうなので、その辺も気楽で良いなと思ってます。
経済についてですが、今の時期は大きく儲けることは難しいですが黒字を出すことは出来ます。
パッチ2.2で商機も来ますし、そこでドカンと儲ける人も出るでしょう。
誰もが金策をしなければならなかったゲームに比べれば
マーケットの規模こそ小さいかもしれませんが、マーケット自体は存在します。
ちゃんと判ってる人はその辺見極めて手堅くやってると思いますよ。
実際、最強装備が絡まなければ経済活動なんてしたくない、する必要がない。
そんな人が実はけっこう多かったんじゃないかと感じる今日この頃です(´・ω・`)
カジュアル向けにしようと思うと確かに戦闘面にあまり経済活動を絡めるわけにはいかないんですよね。
金策に時間をその分使うわけですから。自分もクラフター全てカンストしてますが経済活動が停滞してる時期は戦闘面に注力すればいいし、
商機がきたらクラフターに比重を移せばいいんで特に現行でも困ってませんね。
ずっとクラフターメインでやりたいって方には物足りないかもしれませんが、そういう方針というのは明言されているのでしばらく変更もないのでは?
マーケットの停滞が~って言ってる方はちょっと言い方悪いかもしれないけど少し廃人思考よりかなーと。
後、FF14の問題点が~とスレ主さんがたくさん書かれていますが、
個別の内容でそれぞれ内容にあったフォーラムにスレッドを建てるべきと思います。
前のスレッドみたいに話が発散してゲームデザインの話になってまたクローズされそうな気が。
そういえば、フォーラムで「経済」というとほぼマーケットの事だけをさしてることが多いですよね
ギルドリーブやFATEやIDから産出したギルについて語られないのは何故なのでしょう?
もしかしたら一度緩和されたもののまだまだサーバー内に生み出されたギルが十分ではないのでは?
戦闘メインの人のお財布をジャブジャブにあふれさせれば「ちょっとくらい無駄づかいしてもいいよな」てきな感じに
マーケットにギルを流してくれるようになるのでは!
無理かな
私は経済には疎いのですが、需要と供給という観点から見れば、マーケットに出品されている品々に需要がないからと思えます。
なぜ需要がないかと聞かれると、①装備品以外必要無く、②装備品はPvEコンテンツで得られるから。
①より、なぜ装備品以外必要ないかと聞かれると、PvEコンテンツクリアに重要なのがアイテムレベルだから。
なぜPvEコンテンツクリアに重要なのがアイテムレベルかというと、PvEコンテンツの難易度調整が楽だから。
②より、なぜ装備品がPvEコンテンツから得られるかというと、ユーザーがPvEコンテンツをプレイする動機が他にないから。
なぜPvEコンテンツをプレイする動機が他にないかというと、③そもそもコンテンツは何回かやれば飽きるし、④キャラクターの成長要素がアイテムレベルしかないから。
③より、なぜコンテンツは何回かやれば飽きるかというと、PvEコンテンツは同じ内容の繰り返しだから。
なぜPvEコンテンツは同じ内容の繰り返しなのかというと、PvEコンテンツの難易度調整が楽だから。
④より、なぜキャラクターの成長要素がアイテムレベルしかないかというと、PvEコンテンツの難易度調整が楽だから。
このゲームは、縦方向のPvEコンテンツにより、PvEコンテンツを周回して装備を取得し、次のPvEコンテンツを目指すというサイクルを形成しています。
このサイクルのみを見れば、むしろマーケットの要素が入ってこない方がうまく回ると言えるでしょう。
PvEコンテンツをクリアするための装備品がマーケットから得られてしまうと、ユーザーにはマーケット装備以前の装備が入手できるコンテンツに行く動機がなくなり、それらは需要のないコンテンツとなります。
そのかわりに、装備品を得るための金策が必要になってきます。
PvEコンテンツの需要が無くなってしまい、多くのユーザーが途中のPvEコンテンツを未プレイのままギルでアイテムレベルを上げてしまう事は、開発側は喜ばないのではないでしょうか。
当たり前ですよね。折角苦労して作ったPvEコンテンツですから、何周も周回してもらわないと困りますので。
ちなみに蛇足ですが、上記はユーザーのPvEコンテンツのプレイ動機という観点から書きましたが、ユーザーがこのゲームをプレイする動機は、PvEコンテンツそのものよりも、むしろキャラクターの成長要素に重きが置かれていると考えてはいます。
次に別の観点からです。
ユーザーがこのゲームをプレイする動機は、PvEコンテンツやキャラクターの成長要素だけではありません。
もう一つ重要な要素に、アバター要素があります。
アバター要素には、見た目装備や型紙システム、そして広義にはハウジングも含まれると考えます。
型紙システムに向けて、見た目装備のレシピを増やす。
ハウジングを多くのプレイヤーに普及させて、調度品のレシピを増やす。
アイテムレベルの高い装備品を制作させることが難しい以上、新生FF14の経済においては、こちらを重要視するべきかと考えます。
幸いなことに、アイテム課金では無いのですから。