構造的には一緒の問題だと思います。
画面的に見るべき場所(情報)が多いゲームだとユーザーはプレイの最中に視点先の取捨選択と優先順位を決めるようになります。
いっぺんにすべての情報を把握することはできませんしそれを可能にしてるUIでもありません。
クールダウン状況の確認は別に目で見なくてもGCDの2.5秒などは体内時計みたいな脳内カウントで計れますから
真っ先に「見るべき場所」から外され優先順位は落ちます。
ですがカウントは正確じゃありません、だから連打で保険をかけるわけです。
1回押すだけだと入力受付前に押されてしまい不発するかもしれない、でも1回を2回、2回を3回、3回を4回と増やせば
クールダウン時間が満了し、入力受付前から受付後に切り替わる「またぎ」の瞬間に入力できるようになるわけです。
動画などを見るとFF14のプレイではその連打プレイが常態化してるように思えます。
それが今回クルセと相性が悪いわけで連打すると2度適用されてミスになります。
ですが連打をやめれば保険がなくなるので「確かに1回だけ押したのに入力受付前で反映されてなかった」と別の問題となって露呈します。
連打はざるな操作ではなく煩雑なUIに対する取捨選択の工夫でありユーザーの努力のようにも感じます。
今回は前のスレッドと違って?公式から「慎重に押せばミスは起こらない」というニュアンスの見解が書かれましたねw
確かに脳内カウントのあとに+α秒待つゆとりがあればミスは起こりません。当然です。
極論すれば+10秒待ってから次のアクションキーを押せば誰もミスはしないでしょう、おそらく5秒でも。
ですが+αを3秒、2秒、1秒と縮めていき、入力受付開始の「またぎ」の瞬間、0秒で押そうとすれば結局ミスは誘発されますよね。
ゆとりの時間はそのまま次の行動を起こせないロスになりますから縮めたいと思うのは当然だと思っていましたが、
どうやら違っていたようですw
