これも面白いかもしれませんね。
タイタンって極もパターンを覚えるつもりがなくても自然と体が覚えちゃうので、ルーチンワークになってくるんですよね。
パターンの変化があればそこに奥行きが出るかもしれません。
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難易度の話も必要ということでしたので・・・。
ランダムにした時の難易度調整はコンテンツのLvごとに分けて、基準は装備Lvにすべきだと思います。
例えば、ランダムに来る技の組み合わせが難しいA、平均的B、簡単Cと分けたとして
ローレベル(弱蛮神)では、装備Lvが達していればAを引いたとしてもごり押しでクリアできる。
ハイレベル(真蛮神)では、装備Lvが適正であれば、Aだと難しく、Bだと普通にクリアできる。しかし装備LvをあげればAであっても普通にクリアできる。
エンド(極蛮神)では、装備LvがそのVerの最高に近くても、A、Bを引くと難しい。PSが要求される。Cなら何とか・・・。Verが上がって装備が整ったら普通にクリアできる。
一つの技の対応を間違っただけで全滅するようなものは実装しない。つけるとしても事前予告を出す。
考え方は色々あると思います。
討伐戦はパターンの方が良いという方もいらっしゃいますのでそれを残しつつ、
ランダム要素はコンテンツの追加という形になると非常にいいですね。
タンクの立場としてはランダム制は反対せざるおえないですね…
理由はランダム制となるとただ敵を固定して適当にリキャスト毎にバフアクションを使用するだけの仕事になってしまい面白みがなくなります。
防御アップアクションなどのリキャストを廃止し回数制にする、尚且つ敵のアクションが来る時に前提モーションなどが有ればランダム制にしても良いと思います。
それでしたら敵のアクションに合わせて防御アクション発動が出来ますし回数制限によって使うタイミングも見極めるという面白みが出て来ますからね。
ただここまで来ると別ゲームですね…
スレ主に同意です。おなじことを思ってました。
「フォロー」や「カバー」について様々なスレで言われるのは、
「ミスした時にリカバリーすること」、と非常にザックリとした表現で言われることが多いのですが…。
敵のHPとDPS、パーティーの披ダメージ量とヒール可能量の
収支バランスでコンテンツの難易度が成り立っていると考えれば…
つまり、範囲攻撃を避けれなかった人の回復や、倒れてしまった人の蘇生をおこなうことは、
- TANKが倒れたときにTANKの役割(ダメージを受け持つ)をフォローするのはTANK
- DPSが倒れたときにDPSの役割(与ダメージ量の減少)をフォローするのはDPS
- HEALERが倒れたときにHEALERの役割(回復量の減少)をフォローするのはHEALER
カバーではなくHEALERの役割だと考えます。
DPSでありながら、召喚士のリザレクや、吟遊詩人のバラードなどのスキルを使うことは一見フォローにも見えますが、
これらは与えられた役割をこなしているだけであって、こちらもフォローでは無いでしょう。
つまり、欠けたロールの仕事のフォローは、そのロールでしか遂行できない、ということです。
若干話がそれましたが、フォローができるレベルというのは、
倒れたTANKを立て直すまで一時的に二人分のダメージを受けたり、
倒れたDPSやHEALERを立て直すまでを補えるほどの余剰火力、余剰回復力が必要です。
低レベルコンテンツにおいては、そもそも上記のような部分にかなりの余裕を見込んでいるので、
多少ランダム要素が入ったところであまり問題がないと考えます。
しかし、高レベルのコンテンツにおいては、
激震のように全体に強制的にダメージを与えてHEALERに瞬間的な立て直しを求めたり、
核破壊(タイムアタック)のようなDPSの火力が足りているか? という、結構ギリギリを攻めているわけです。
ここにランダムを持ち込まれた場合、激震が2回、3回と連続で入ってしまっても成立するようにしたり、
万が一ジェイルがDPS全員に入っても、他のメンバーでジェイル、核破壊が可能であるように設計せざるを得なくなり、
そもそもの攻撃の趣旨やギミックが成立しなくなります。
ランドスライドや、ボムホルダー、重み、エラプなどの回避要素であれば、
ランダム要素が組み込まれても影響は少ないでしょうが…
被弾したら終わりの物が多いので、ここでランダム要素を望んでいる人達が一番無くしたい要素なのでは?
この部分は確かにパターンを前提にした調整だとは思うのですが、それをそのままランダムに持ち込む必要はないのでは? パターンでのコンテンツで推奨ILPTが想定された攻略法を行った場合、HPもMPもスキルのリキャストもぎりぎりでクリア出来るという調整をそのまま持ち込んだらバランスが崩壊するのは当然なので…
タイタンを例に出されていますが、これも激震は連続で来ないようにするとか、ジェイルとランドスライドはセットにするなど一部パターンを組み込むとかいろいろやりようはあると思いますね。
またすべてをランダムにする必要はなく、特定のWSがランダムに発生するというのも「ランダム要素」だし、ここでも提案されているように、フェイズごとのパターンが何通りかからランダムに選択される(こっちの方が難易度の調整はしやすいかも)でもいいとは思います。
それこそ調整次第なのもしれません。