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確かになんだかんだで極も慣れるんでしょうが、ただ真の時ほど劇的に一般的な難易度が変わる気はしません。
真の時は、勿論プレイヤーが慣れたのもあるのでしょうが、
それよりもAF、DLが一般的だったのが、レリ+1神話アラガンに移行したため楽になったんだと思っています。(特にレリック)
じゃあ極はどうなんだよ、って考えると、当時ほど劇的に装備が強くなることってないと思うんですよね。挑戦する大半の人はレリック+1持ってるでしょうし。
クリアできたらもう練習PTには入らないって人が大半でしょうし、特に野良のTankとか毎回打ち合わせ変わって混乱しかけますし。
8人で大縄跳びがこの先ずっと続いていくなら、ソロプレイヤーや固定を組む余裕が無い人はこのゲームを止めていくんだろうなと思います。
そういう人たちが楽しめたかもしれないハウジングとPvPがお世辞にも良い出来とは言えないのも、それに拍車をかけるんだろうなとも思います。
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難易度の高い「ダンジョン」と感じるのは大迷宮バハムートくらいだよね?
「難易度高い=楽しい」と言う訳ではないかもだけど、達成した時の爽快感とかいうかそーいうのは良いんじゃないかな?
今回は誰も凡ミスしなかったな! とか
今回は誰も死なさなかったぞ!! とか
あとは、難易度高い=高額(高性能装備品)報酬=嬉しい(ゲットできれば) みたいな?
スレ主さんの題の返答的には人それぞれだね、としか言えない。
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>>25 >>29
難しいIDが楽しいか?、のスレなので
私のように全滅の原因となる人とでも
楽しく遊べるかと、単純にそう問いたかったんです。
べつに、すでに実装してるコンテンツを
簡単にしてくれとは言いいません。
シリウス大灯台もクリアしました。
難しいと言われる理由と、面白くない原因は
「攻略法が出回っていない」
「理解できていない」
まさにソレだと思います。
このゲームはとにかく状況が分かりにくい、理解しにくい、把握しにくい。
それは
カメラの性能、視野の狭さであったり
キャラの挙動のわかりにくさであったり
説得力の無い演出だったりします。
文字情報、バフ、デバフアイコンに頼りすぎだとも思います。
(どこが?と聞かれるでしょうか?長くなるので省略しますが。)
↓続く
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↑続き(例は主にシリウス大灯台です)
敵の挙動はそのままでも
情況を分かりやすくするだけで、
このゲームはもっと簡単に、もっと面白くなると思います。
・たとえば最初の中ボス、
クリスタル爆弾がたまると爆発、時間経過で解除、ですが
絵的に演出を入れるだけでわかりやすい。
ゾンビのようにクリスタルが体に刺ささるとか
時間経過で地面にポロっと落ちるとか。
何もしてないのに落ちた!放置すればいいんだ!と分かる。
・たとえば青い鳥の中ボス
床が青く光って保護色になり、嫌がらせのように情況がわかりませんが
範囲攻撃などを発動して床の発光を壊せる(消せる)ようにするとか。
一方的に不利を強いられても面白くない。
旧14では部位破壊で敵を弱体できたり
大蛙などは、技をスタンで止めるとひっくり返したりできて面白かった。
最後のボスは・・・
アレ単体の戦闘なら面白い・・・かも?
長い道中、ウンザリしてきて最後にアレだとツライ。
オーバーヒールとか、それまでにないギミック自体は面白いと思う。
(それに気が付くには説得力に欠けますが。)
カッパーのボスも、範囲技は避けないほうが楽とか、
それまでの常識を逆手にとってて、気がつければ面白いと思った。
気がつければ、ピンとくれば面白いと思う。
「今日の白はハズレだな~w」
そう笑ってられるのも2~3回の全滅まででしょう?
今後実装されるコンテンツは
少なくとも2~3回のうちに情況が分かるようになり
外部サイトに頼らなくても
攻略方法がピンとくる内容にして欲しい。
ついでに、ダンジョンがとにかく長いです長すぎる。
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この手の話は度々出るけど、毎回毎回同じように運営から何度も言われてる「基本的に最先端を追加して、順次緩和していきます。無理だと思ったら登山がハイキング程度になったぐらいで挑戦してもらえればおk」を無視して、難易度ガー難易度ガー言うのは何故なのか。制作側も考えるべきって言うけど、色々と試行錯誤した結果、一番ユーザが減りにくいのがこの方式(そもそもMMOは大型アップデート時以外、基本的にユーザは減り続ける)なんだから、単純に文句を言うだけだと意味がない。
なんていうか現状打破できる方法のキッカケになるような、建設的な意見が出るようなスレッドをせめて目指してくれないもんか。結果を伴わせろとまでは言わないから。
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楽しいが温さや緩和を想像させるけど、エキサイティングとかインタレスティングとかいいかえれば命題としてはいいのかも。
ようは苦行のような「難易度のみを追求する」のが、「遊び」としてどうなのという問いかけじゃない。
それは「楽しめる」ものなの?
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> ようは苦行のような「難易度のみを追求する」のが、「遊び」としてどうなのという問いかけじゃない。
> それは「楽しめる」ものなの?
最先端の難易度に挑み続けるのを楽しみとする人達のためのコンテンツが、バハムートや極蛮神なんだから、問いかけ自体がそもそも間違っている。
シリウスとかのことを言っているなら、ギミック対処方法に皆が慣れるまでは毎回毎回こんなもんですよ。自分達で攻略しようって経験がないと、試行錯誤するにも著しく効率が落ちる。これは難易度どうこうの問題じゃなくて、自力で解決する気があるのかないのかって要素が一番大きい。それが嫌なら、他人が攻略方法確立してくれるのを待つしかない。
最先端に挑み続けるのを楽しみとしないなら、それ以外のコンテンツ(現時点ならクリスタルタワーなど。なお、別柱のはずのハウジングが非常に残念な事になっていたり、PvPのジョブバランスがおかしかったりジャンプバグがあったりするのは文句言っていいと思う。)を遊べばいいのに、なんでわざわざ最先端に特攻するのか。
最新のダンジョンはやりたくて難易度別に用意しろってのなら、WoW丸パクリの使い回し仕様でもいいんだけどさ、それやったとしてもここで難易度ガー難易度ガーって言ってる人達って、結局低難易度突破したらそのまま高難易度に行って、同じことを繰り返すだけだと思うんだよね。高難易度じゃないと一番良いアイテム手に入らないからさ。
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私見です。
楽しさを感じるポイントは人夫々なので、”高難度=楽しい”人も沢山居らっしゃると思います。
が、当然ソレが全てではないわけで、結局追加実装されるコンテンツの配分量の問題な気がしてます。
追加されるコンテンツ量的には人口分布的に考えてエンド(高難度)コンテンツ<その他バトルコンテンツがベターでしょうか?
但し、旧エンドコンテンツで難度が緩和されたモノについては新規コンテンツとは言えないのでこの際は省いて考えた方が良いと考えます。
MMOはテーマパークと云うからには、”エンドコンテンツに挑戦する為に”って方向性のモノだけじゃなくて当然色々な客層へ向けたコンテンツを提供しなくちゃダメだと思います。
まだまだ新生XIVは色んな面で選択肢が少ない印象なんですよね。
兎に角現状はCFのマッチングに時間が掛かり過ぎる上に、ID攻略自体にもそれなりに時間が掛かるので、その辺り総合的に時短が出来る様に成れば良いのですが。
個人的には中ボス→大ボスって流れのモノだけではない、例えばボスが居なくて只管トラップを解除していくタイプのIDとか2PTで入って夫々10分間で何枚デモンズウォール割れるか競うIDとかID自体にバリエーションがあってもいいかな?と思いますが。
どうしても報酬の問題は絡みますが”短時間で済む”ならランダムMAPとかランダムボスのIDとかでも有りな気がするんですけどね。
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難易度
難易度のID マッチングで組んでも 練習にならず 時間と鬱憤 粗削りな CFマッチングに もう少し手を加えてほしいです
5分で解散 気軽にCF楽しむといえない 次回のversionUpまでの時間繋tpしか感じません
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極蛮神もアルテマもパターンも手順もギチギチに決まってて、かつ誰かのワンミス即壊滅で楽しくはないです。
難度下げろとは言わないけど、もう少し柔軟な対応でリカバーできるようにならないもんか。