Originally Posted by
feifong
お世話になります。
リークはないんじゃないかな。 「要素数」が変動する要素が少ないし。 設計上、上限を作れる(定められる)サーバだしね
だからこそ、ゲームサーバに手を入れることを極端に恐れているし、実際、ゲームデータ部分のみの変更パッチが殆どだし
DBサーバでリークがあるようなら、冗長化して定期的にノードを再起動すれば、ホットリフレッシュもできるでしょう
競売もないし、DBサーバすら使っていないんじゃないかな。 よくてログアウト時にプレイヤ情報をDBにコミットしている位じゃないかな
まことしやかに書いておりますが、全部妄想です。
最初にオートアタックに手を入れたのだから、それはクライアントからの非同期アクション投入が、サーバ負荷の一番の原因だったのかもですね。
次に来るのは、移動速度制限、エリアの疑似分割、戦闘・行動・表情など結果到達範囲の縮小、可視範囲の縮小、天候エフェクトカットスイッチの追加、初期表示用のキャラクタ装備のプリロード(=装備読込契機の延伸)、表示キャラクタ数の大幅削減、遠方で移動するPC/NPCの座標情報通知間隔の間引き、シームレスの撤廃、LSチャンネルの一本化、mob移動頻度の削減、友好NPCのモーション決定をクライアントで自動決定(これすらゲームサーバで決定しているような予感)などかな?と妄想している次第です。
今日はまだ飲酒していないので、筆が進みませんので、これにて。 暇つぶしの妄想ネタになれば幸いです
(てか、「かな」ばっかりな駄目な文章…)