占星のように「実行時のみ周囲○mを軽減」くらいは期待してもいい気がします。(絵面に違和感ができますが)
ただ踊り子のワルツがそのままなので、「1枚多いがゆえの制限」としてあえて残している気もします。
性能面ではちょっと前に言われてた「オウス5上昇」あたりが関の山かなって感じます。
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占星のように「実行時のみ周囲○mを軽減」くらいは期待してもいい気がします。(絵面に違和感ができますが)
ただ踊り子のワルツがそのままなので、「1枚多いがゆえの制限」としてあえて残している気もします。
性能面ではちょっと前に言われてた「オウス5上昇」あたりが関の山かなって感じます。
パッチ7.05におけるナイトの火力アップ調整ありがとうございます。
暁月の時のように1%づつ上げる慎重に慎重を重ね過ぎたような火力調整ではなく、今回3.7%アップと大幅に増加調整した英断を評価します。
正直パッチ7.0リリース時の滅茶苦茶なバランスにうんざりしておりましたしパッチ7.01の調整内容にも呆れ果てて
また2年掛けて他3タンクのやや下の性能に落とし込むような事を繰り返すと思って開発に期待する事を諦めていました。
パッチ7.05のジョブバランスはタンクロールに限定していえば過去例を見ないぐらいの良調整と言っても過言ではないと思います。(火力差2%以内)
アルカディアLH級零式攻略最初期のトップ10チームこそナイトがインビンや支援能力を買われて採用率高かったですが
現在はおちついてナイト自体は火力も採用率も3位に収まっています。(採用率でいえば戦士が一番多く、火力はガンブレがトップ)
パッチが進めばサブステが伸びて暗黒や戦士の火力が自然と上がっていきますのでタンクロールについては7.xシリーズを通して現状のジョブバランスを維持される事を希望します。
パッセに関しては特にボス戦では自身やPTが攻撃ができないときのボスからの手痛い全体攻撃の時にPTをかばう演出を感じながら軽減できるところで使っております。
また他タンクとのバランスではディヴァインヴェールが即時効果が出るようになったのが唯一の強化に感じられ、その部分でPTが攻撃できないときに全体攻撃をパッセもありますよになれば多少は貢献してるのかなと感じております。
バッシュに関してはただ単にブレードオブ〇〇の際にコンボ解除されずになれば良いだけの話なので、コンボ中に使いたくない人は特段なんら苦になるような内容ではないと思われます。
ただ他タンクの方から考えたらそのコンボ解除はデメリットとして捉えるべきであるという言い分も感じなくはないのですが・・・
一応、ナイトスレなのでナイトの良くなるような前向きな検討でとらえていきたいと思います。
あと詳しい方は教えて頂きたいのですが、レイドやFATEでもいいんですがディヴァインヴェールが自分がPTを組んだ時のみにそのPTに軽減が入るアイコンが出てわかるんですが、パッセは自分のPTを含め他のグループのPTにも軽減がされるようになるのでしょうか?それとも自分のPTだけでしょうか?
いまいちパッセを使ったときって演出だけは守っているんですが、PTが軽減されている感じが今でも実感できないでおります。
アルカディア零式を4層まで攻略しました
今回、零式前に懸念されていた火力面が上位2タンクをそのままにし、下位タンクを強化という形にしたため相対的な差がしっかりと埋まり個人的には文句ない調整になったのかなと思います
火力面に関してはスキル回しで離れるギミック中にも他タンクが遠隔をしている最中に強化ホリスピで動きながら遠隔攻撃をしつつ対応するギミックが複数個あり、回しを考える中で噛み合いがハマった時の良さがありました
一分間での回し方を単調と思う方も火力低下がそこまでないから簡単と言う方も居ますが層によって工夫で1GCD稼げるのは今のナイトをやってて楽しい所です
(一層打ち上げ叩きつけ中、二層外周毒床起き、三層吹き飛ばし中、四層二回目や床消失途中等)
防御面に関しては、例えば全体攻撃が8方向散開やペア割りで散会中に行われる事もあり、これはパッセでは軽減できないものです
リプライザルが15秒になった事での複数回軽減や他タンク軽減でカバーできる点とパッセでの全体軽減の場所を考えるのがとても面白かったです、この点は他タンクが持っている軽減範囲が広い分有利に働くので工夫次第な軽減というパッセのデメリットをギミックで使えないという塩梅にされているのだと思います(他の軽減に回しています)
攻略初期に軽減で採用されつつ火力面もおかしな所なく、ILが上がり固くなってくうちに火力面的にも防御力的にも目立たなくなっていく様な調整で煉獄のような火力面でハブられる事はないとても良い調整に感じました
「強すぎる」ではなく今まで弱すぎたのが平均値上にきたのかなと思います
上位との火力の差が少なければ、ロール内で2位の時があっても4位の時があっていいと思っています
逆に万年最下位にされるのはどのジョブも面白くないので多様性と変化として「今はこのタンクが強い」で流動性がある方が面白く感じるので「久々にナイトが強い時代ヤッター!!!」な意見でした
コンフィテオル付与以降の聖剣コンボ、ナイトの目玉スキルなので付与の際にトリガーバフでアイコンで済ませるのではなく、ジョブHUDとして組み込んでほしいです。
盾持ってるのに攻撃手段がバッシュとロブくらいしかないのが勿体無い。
新生のころにあった、盾ブロックしたら放てるシールドスワイプのような盾を使った攻撃技を増やして欲しい。
6.3でゴアブレードがコンボから分離されたので、そろそろサベッジブレードに戻ってきてもらってもいいんじゃないかと思っているんですが、どうなんでしょう。
結果ライオットソードが削除されると堂々巡りにしかならないので、できるだけ残す形で。
シミター系統の武器はサベッジブレードの方がしっくり来るんですよね…
課金モーションとかでロイエ系をハルオーネに差替えさせて下さいお願いします
距離を伸ばすのもありですご、かばうのだから、とっさにかばわれる人のそばに寄る効果があっても良いですね。
タゲ取り状態で移動しちゃうとボス位置がズレるなどデメリットはあると思いますが、かばえる状況はサブタンクな時がほとんどだと思うので、かばわれる対象の場所に瞬時に移動する機能追加とかどうでしょうか…