戦士が不遇であることとヒラが継続回復スキル(リジェネ・妖精・カルディア)を持っている事には関係ないですよ
ロール毎の役割を履き違えています
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戦士が不遇であることとヒラが継続回復スキル(リジェネ・妖精・カルディア)を持っている事には関係ないですよ
ロール毎の役割を履き違えています
単体回復がアビリティだけで足りる場合にタンクが使う回復技の必要性が下がったり、ベネディクションの存在でリビデボーライドのデメリットが薄れ回復が一切不要の相方ナイトの有用性が高まったりするので、タンクの評価はヒーラーの性能でかなり左右されると思いますよ。
なんか単に賢者をネタにして戦士の強化貰おうとしてるようにしか見えないですね・・・
そういう発言が不要な対立を煽るだけだということはご理解して頂いた方が良いと思いますよ。
特定の誰かと対立をしたいということであれば勿論止めはしませんが、益のある議論になるとは思いません。
①タンクロールの火力について
以前PLLで「漆黒の間はロール間比率を変更するつもりはない」とおっしゃられていたと思いますが
暁月はどうなるのでしょうか。せめて7~8%は上げてください。
②ジャストガードについて
漆黒タンクを簡易化しすぎた反省があり、ジャストガードを導入されたのだと思いますが
想定される今後の方針について、個人的な意見を述べさせて頂きます。
(正確には「ジャスト」ではないということですが、それなりのタイミングでなければ成功しないことを前提に書きます。)
②ー1:成功するとあまり意味のない防御系ボーナスが付与される(不屈と同じようなカット率5%upなど)
⇒GCDが止まる・詰まるリスクがある中でジャストガードをわざわざ狙う必要がありません。
②ー2:成功すると大きな防御系ボーナスが付与される(=失敗するとワイプに直結する、ヒーラーの手数が明らかに減る)
⇒やりがいがあって面白いと思いますが、タンクの責任が重くなりタンク人口が減ります。
②ー3:成功すると火力系のボーナスが付与される
⇒成功すればタンクの火力が伸びてPTDPSが高くなる(=失敗するとタンクの火力が下がり、PTDPSが低下する)
個人的なオススメは②ー3です。
PTDPSは8人で絞り出すものなので、タンク一人が失敗してもワイプにならない、ヒーラーの火力も下がらないのでタンク自身非難されにくい。
シールドスワイプが削除されたので実装するつもりはないのかもしれませんが。
最近のタンクは【他メンバーにストレスを与えない存在にする】という調整方針だと思うので(タンクの為の調整ではないと思ってますが)
それを踏まえても②ー3しか選択肢がないと思います。
②ー1のように「防御している風」のボーナスにするのだけはやめてください。
勘違いしてGCDを止め、無理にジャストガードを狙うカジュアルユーザーが増えると、
火力もだせず、結果的にそのユーザーが非難されることに繋がります。
とりあえずの懸念点はジャスガありきにならないかと言う事ですかね。
ボーナスによって火力アップ、被弾回復でヒーラーの負担軽減とかがあまりにも強力だとそれありきでタンクを募集されるかと。
やりがいとして追加されるのはありがたいですが、100%確実にこなせないと批判されるようになるのではないかと不安に思っています。
このゲームの「回復」って無駄になる事がある仕様なんですよね。戦士優遇と仰り続けた方がようやく「不遇」と仰ってますがその理由が「回復が重なる事で無駄になる」という点にあります。
タンクが大ダメージ食らった後、タンクとヒーラー2名が全員回復できる、でも3人でやると過剰になる、だからと言ってやらないと他の人が回復しなかった場合戦闘不能になるから結局回復しなきゃいけない。結局みんなで回復するから無駄になる。
回復を得意とするピュアヒーラーがいます。そこに継続回復性能が高い(白のリジェネに近い性能)の賢者が入ります。
ではそこに入るタンクは軽減が得意なタンク、回復が得意なタンクどっちがいいでしょう?となりますがそこで回復が得意なタンク(=回復が無駄になる可能性が高い)を選ぶ人はいますかね。
ヒーラーが回復を抑えれば良い!という人もいますが実際に「戦士は猛りだけで零式を支え切れる性能がある」と豪語する方も単体ヒール無しクリアは実現しておられないようですし、ヒーラーに「回復するかわからんけど回復した場合無駄になるからヒール抑えろ」とはなりませんよね。
いちいち零式行くのに「戦士には一切の単体ヒールを飛ばさないで下さい」と指示した事がないので、戦士のHPを一切見ずに通常通りのヒールワークでオーバーヒールするヒラさんしかいないというだけで、
貴方が「戦士に絶対に単体ヒールを飛ばさないと約束してくれるヒラ」を2人用意してくれるなら、今すぐにでも録画つきでやってみせていいですよ
今だったら超える力もついてて余裕なので
捨て垢で人のlogs勝手に覗いて「貴方は単体ヒール無しクリアなんてやった事がない」なんて何の意味もない煽りを入れるより先に、まず本垢で「戦士にヒールをしないヒラ」を連れてきてください
そもそも私のlogs勝手に覗いて「貴方は単体ヒール無しクリアなんてやった事がない」と発言する事自体ハラスメントでは?
あと、勝手に話を歪曲しないんでほしいんですがこんなに強力なドレインスキルがヒラについたら戦士だけでなく暗黒にも存在価値ないです
GCDもMPも一切ロスせず常時リジェネが使えるとしたらとんでもないヒール力ですし、妖精の癒しって3秒毎に97.5しかない(ペットの回復力は65%補正がかかるから)んですが
2.5秒毎に170の回復力って、学者が常時パクト(2.5秒毎に216.66)入れてるのと大して変わりませんよ。アビリティアタックにも一部ドレインが乗るので
現状、学者の癒しは30秒に975(対象指定不可)、ノクタ占の交差は950(15秒HOT)ですが、30秒フルで攻撃し続けた場合のカルディア合計回復は2040ですよ
回復力数値のHPに対する回復量が漆黒と例の実機プレイで同じなのは既に計算済みです
皆さん、タンクしてるのにヒラの回復力気にした事ないんですか…?どのヒールがヒラの火力リソースを削ってるかとか考えた事ないんですか…?
あの実機プレイはメディアツアーと同じですし、メディアツアーから本実装にかけてDPSが調整される事はあっても、ヒラの回復力が半分にまで弱体化されて実装された事なんてありません
多分、ディグ、テトラ、ベニゾン等の他ヒラの相当するアビリティ単体ヒールを持たない事を理由に、常時MTを持続強回復できるコンセプトで設計されてるんだと思います
それでも、通常のアビリティ単体ヒールなら「ギミックやミスの為に温存する」という選択肢がありますが、ドレインだと絶対にMTにしか撃ちません
何でそう話を歪曲するのか分かりませんが「ヒラに回復スキルがあるのが不満」なんじゃなく「一切火力をロスしないアビリティ単体ヒールが多すぎる」というんです
コンテンツの被ダメージに対して。それをさらに、6.0で強化しようというんですよ。どうせコンテンツ側の単体被ダメージは増えないのに
共鳴編インタビューで分かった通り、ここの開発は「タンクへの単体ダメージ量」を一切調整してないんです。再生編で「被ダメージ増やしました」と言っても増えたのは全体ダメージだけでした
コンテンツ内に単体ダメージが少なすぎるんです。タンク対象かDPS対象か問わず。当然ですよね、単体ダメージ増やしたらヒラのターゲッティングがきつくなるので
すると、こうやって拡張を重ねる毎にヒラの単体ヒールアビリティは際限なく増え続けて、タンクの防御性能の価値が一方的になくなっていきますよね
ヒラの回復力がタンクより大きいのは普通ですけど、タンクの防御面の未熟さを完全にカバーしてもヒラのリソースを一切消費しないのは異常ですよ。それやったらタンクいる意味ないじゃないですか
何で勝手に「戦士単独の主張」みたいに歪曲してるのか知りませんけど、「ドレインスキルを返してほしい・強化してほしい」って他のタンクジョブからも出てたはずですよね
暗黒だってGCDドレインスキル削除・弱体化されてるんだから。何でタンクからドレインスキル強化の要望が出ても一向に飲まず、突然ヒラに凶悪なドレイン性能のスキルを入れたのか
ヒラにドレインスキルが欲しいなんて要望は見た事がないのに
「タンクからBHに移行させてBHを増やす為」「攻撃しないヒラがあまりに多いからヒラの攻撃を増やして上下差を減らす為」以外に理由なくないですか
占を突然PHに変えたのもそうですけど、プレイヤーの望みより「運営の望む人口比・運営の望む攻撃比率」だけを一方的に優先するスキルデザインばかり行われて、
皆さん本当に問題ないと思ってるんです?
そんな事はない?じゃぁ何で殆どがノクタだったはずの占をダイアに変更したんですか?プレイヤーの望むスキルデザインより、
不足ロールの増加の方が遥かに優先されると思ってなきゃ、こんなジョブデザインで実装できなくないですか
そもそもこのゲーム、タンクのHPが低すぎるんですよ。後衛の2倍近いHPのタンクだって珍しくないのに、ヒラDPSの1.5倍以下のHPしかないから、簡単にヒラが戻せてしまう
旧防御スタンス時代にはHP1.25倍のディフェンダーがあったのに、なぜかマスタリー時に軽減20%の忠義の盾に揃えたせいで、タンク棒立ちでもヒラが戻せるバランスになってしまった
誤解なさるのは仕方ないかもしれませんが、別にあなたについて調べた事はございませんよ。
達成してないと判断できるのは「理屈上できる」という話はなさっても「実際にやった」という話が一切無いからですね。
強いて言えばご性格的には「達成したのであればそれを戦士の防御性能の高さの根拠とする」方でしょうからそれをしない以上は未達成であろうという話だけですね。
その通り実際に行えていないようですがそれなのに「今だったら余裕なので」と言い切れるのは不思議に思えますね。
後別に戦士がヒール無しクリアが可能かどうか?はどうでもよいのですよね。
大事なのは「戦士にいくらヒール性能が有ろうと、戦士のヒール性能をあてにしてヒールをしないヒーラーが存在しない」という事ですから。
そして「ヒールをしないヒーラー2名を連れてくれば」というあたり「戦士がタンクの場合でもヒールを抑えるヒーラーは存在しない」という事ですし、ヒールが重なり無駄になるという事実も何ら変わりませんから。
私のlogsを見たわけでないというなら、捨て垢で書き込んでる理由は何ですか?
貴方の主張に間違いがないと思っており、一切外部ツールやそれに基づく統計サイトで他人のログを勝手に見てハラスメントしてる事もないのであれば、捨て垢で書き込む必要ないですよね?
「戦士に単体ヒールは要らない」というのは単純に「コンテンツ内でタンクが受ける単体総ダメージより戦士の総ヒール量のが多いから」です。単純な計算です
貴方、多分「単体ヒールは要らない」というのを勝手に「全体ヒールもいらない」と履き違えてますよね
そもそも貴方の言ってる事は「タンク全体の防御性能の話」を「自己回復型タンクをこの世から抹消してほしい」という自分の要望にすり替えて話をそらしてるのであって、
全然議論に関係がありません
今回の話に関係ないですが貴方が自己回復型タンクに意味はないと思うなら暗黒を使えばいいのでは?
暗黒もイーターアビサルがあるので相当自己回復してますけど
少し頭を冷やされてもよろしいかと。逆に伺うと「何故本垢を知ろうとするのですか?」となるのですが。
強いて理由を書けば「オンライン上には多種多様な人がおり、攻撃的な行動を取る人もいる。それに対し匿名を利用できる場で最も簡単な対策は匿名である事である」ですかね。
後自分の主張に間違いがある、無いは見る人の視点によっても変化するので「誰の目から見ても100%正しい意見」というのはきっと存在しませんよ。
実際過去にも「タンクマスタリーは紅蓮時代メレーの70%だったSTRがSTR数値を同じにした為に差をマスタリーに移しただけである」
という意見に対し「紅蓮時代のSTRはメレーの83%程であり、差は17%程だったのでタンクマスタリーで30%差になる」という私の目から見ると実際の数字で出ており間違いない意見なのですが、その方は後にも「タンクマスタリーは~」と同様の主張をしておられましたし。
明らかなはずの数字でわかるはずのものでも、見る人にとっては違う意見になる…という現実がある以上はそう考えてしまいますね。
私は「ヒーラーの回復とタンクの性能は無関係」という意見に対し「回復は重なりすぎると過剰になる」「だから回復性能が高い賢者の存在で自己回復過多タンクの価値が失われてしまう」というお話をしているのですが。
それも「自己回復型のタンクを抹消しろと言っている!」と捉えられては自分の意見の正しい正しくないもなさそうですね…
吉田Pが何度も言ってましたが、
「スキルは開発中のものです。変更されることもあります。ギリギリまで調整してます。」
メディアツアーのジョブ関連情報すらまだ出ていなくて、新スキルがどんなものか正確には不明で
新レイドも不明な状況で
しかも5.xまでのスキル威力やバトル補正の数値と比べて、6.0のたった一つの新スキルの表面だけを見て
「存在価値がない」とか「強い」「弱い」などというのは
あまり意味がないように思えます
MTを回復するスキルは今までもフェアリーが居たので「賢者にも同様なスキルが追加されたんだなあ」という感想しかないですが
何が問題なんでしょう?
「違います!フェアリーの回復量は○○です!しかもMT以外も回復します!」とか言われても
それは5.Xまでのスキルであって6.0ではどうなるか分からないですし
フェアリーは何もしなくても勝手に回復してくれますが、
(今出ている情報では)賢者のスキルは攻撃以外の行動をとっていると回復しないようなので
フェアリーよりも回復量は多くないと弱いスキルになるよなあという印象です
まあヒラスレではないのでちょっとスレチ気味ではあります
騒ぐにしても長文でお気持ち表明するにしても取り敢えずメディアツアーの情報が解禁された後でも遅くないんじゃないかな?
5.0でタンクロールは誰でもMT出来るように調整したという事なんで、ブラナイも猛りも不要なレベルでタンクへのダメージが下がってて然るべきです。1番柔らかいMTナイトが運営の想定するタンクロールの硬さの基準でないと矛盾してしまいます。
で、ナイトの自己回復力は詠唱しない限り0なので完全なヒールスポンジなんですよね。だからヒーラーの単体ヒールキットもそれ相応に強くなきゃいけないと(共鳴編零式1層と4層とか見比べると、そもそも何も考えてない可能性はありますけど)
もしそういう改善を要求するとしたら、「ヒーラーの性能が高くてズルい」というより、「タンクのヒールスポンジ状態をロール単位で脱出したい」という方向で議論をすべきだと思います。
現状タンクはランパでも張っとけって感じですもんね。基本突っ立ってるだけ、たまスイッチして、80秒と120秒のバフと無敵をワンポチしてれば理論上どんなコンテンツでもクリア可能なので。
もちろんぜんぜんヒールスポンジのままでいい人も居るでしょうけどね。
例えば紅蓮まではヒールスポンジなりに「攻撃が薄いところはスタンスを切ってダメージで貢献する」みたいな遊び方がありましたけど、人口のいちばん多い層ににウケなかったから消えちゃいましたし。ヘイト管理も。
個人的にタンクへのダメージはタンク自信がある程度マネジメント出来る方がロール遂行してる感あると思うんですけどね…
せめて内丹に相当する短いリキャのロールアクションぐらいあっても良いと思う。メレーですら内丹出来るのに。
漆黒路線が継続確定なので、ヒーラーぐらい防御面をやけくそ強化してくれれば猛りに似てるスキルを気にする必要もないんですが。
最終的にタンクはしっかりやればヒールが殆どいらないぐらい硬くなって、ヒーラーはDPSに飛んでくる攻撃のケアするゲーム性になってくれるのが個人的な理想です。
ロールアクションへのフィードバックです。
ランパート
センチネル等の30%バフに置き換えてチャージアクション化
HUDを1枠節約、コンパチ色が薄まる、重ね焚きは出来なくなるが連続使用が可能
薄いバフを3枚重ねるより分厚い短長バフ2枚の方が楽しくなるとの考えです
リプライザル
案1 廃止してヴェール等の全体軽減スキルの軽減率を強化、リキャストを短縮
案2 効果時間中に上書きされるとスタックされる(最大3スタック)
案1はタンクというよりデバッファー色が強く、自己の範囲軽減、牽制アドルと役割が重複するため
案2はVC環境のない中のリプ被りにも意味ができ、アライアンスでも協力して軽減できるため
アームズレングス
ID、レイドと使い分けが出来ていて便利なので続投希望
ロウブロウ&インタージェクト
スタンと沈黙を付与するアクションに統合してリキャストを短縮(orチャージ化)
HUD2枠を割く程でなないとの考えです
かばう
ロールアクション化
全タンクが他ロールのダメージを肩代わりできるようになる事でロールの個性が強まる
2人で使える事でヒーラー落ちの際にMTカバー、被弾メンバのフォローがしやすくなります
出元がFF4でありナイトの個性でもあると認識していますが、調整に苦慮されて漆黒では活用の場面が少なかった印象
メレー職に使って攻撃回数を増やす等の運用もあって良いと思いますが、本来の用途が増えれば良いなと
線を付けて守るのも良いですが射程内の最も近い味方に発動する等になると、より守ってる感でると思います
暁月も近づきスキル等の最終調整中かと思いますが、新アクションを際立たせ、タンクロールの個性を出すために、横目で検討して頂けたら嬉しいです。
いよいよ来週メディアツアーの情報が解禁されるので各タンクがどんなふうに調整されるか楽しみですねw
ナイトは派手な追加の技が多かったり攻撃技が変化したりで要素の追加が多かったように感じましたが他のジョブは特性アップや効果アップ、スタック数アップとかばかりで本当にLv上がったの?感強かったですね。
特性アップや効果アップは多いですが正直それだけとLv上がった感薄いんでマスタリーとか技の変化増やして欲しかったなと、
アクション威力アップとか特性で終わらせないでWSが変化するくらいして欲しかったです、基本コンボのWSもナイト以外は変化一切来てないですしね、なので見た感じ今回はLv上がった感薄いなーって感じました
どのジョブも強力な防御バフ、効果アップや特性アップを貰ってますがそれ以上にナイトに大技の追加や変化があったのがそう感じさせました
前にも言ったような気がしますがタンクの範囲軽減の距離を全て20mにしてほしいです
レンジ軽減のリキャが90秒になり、元々レンジ軽減は20m届いてた事からしても、タンクなのにレンジの完全下位互換の範囲軽減しか持ってないのは割とひどいと思います
レンジ軽減にはラグなく使用した瞬間メンバー全員に即時付与されるスキルもあり(サンバ等)、その点でもタンク軽減にはラグがあるので、完全下位互換です
前にも言ったような気がしますがタンクの15m軽減はギミックによっては普通に届いておらず、例えば再生1層の暗黒天空でタンクの立ち位置からだと対角にいるメンバーにほぼ確実に届いてません
日本は偶然タンク同士が対角にいる散開マクロですが、海外だとタンクの対角位置はDPSだときいてます
ヒラの位置からなら15m範囲ヒールで届く事もありますが、タンクは端っこにいる事が多いので普通に15mだと届きません
その為に毎回MTが範囲軽減する度に、わざわざボスの後ろまで回って範囲軽減を入れてる有様です。そこまで移動しないと届かないからです
再生3層の連続剣でも、南にいるオフタンクからは北側にいるレンジキャスがかなり遠いので、早めに離れてしまうレンジキャスだと普通にタンク軽減が届いておらず、死人が出る事がかなり多いです
10%軽減系のタンク軽減だったら散開前に使えばいいんですが、シェイクオフやヴェール等のバリアは直前に差し込まないと意味がなく、
タンクの位置から差し込みするには15mではかなり狭いので、タンクの軽減格差にもつながっています
暁月でなぜかシェイクオフとヴェールに回復300が追加され、差し込みや決壊時の緊急ヒール的な使い方を想定してるのかもしれませんが、
タンクの位置から15mのヒール・バリアを差し込みで使うことはできません。再生3層連続剣でシェイクオフを差し込みで使った事があれば分かるはずです
ラプチャー等のインスタントヒールが20mであることからしても、タンクの軽減だけいまだに狭いと思います
流石に暁月で20mに広げてくれるのかなと思ったのですが、公開記事を見る限り15mのままなので、もう一度書き込みます
7.0では、一部スキルのHPを気休め回復する効果から味方へ与ダメ上昇効果へ変更案
レイドなら回復の使い道盛り沢山だろうけどIDじゃ回復過多でヒーラーが回復に追われる事は早々ないと思われるので
同ロールには効果がないというデメリットを追加しても良いので(レイド勢さんごめんなさい)
他の人も言ってたような気がしますが、6.0で実装が予定されてる「PT募集段階でPHBHを分ける機能」を、
なぜMTSTにこそ実装しなかったのかが分かりません。逆に、PHBHはジョブの段階で違うので、PT募集で分けなくても、入ってるヒラのジョブ見れば分かると思いますが
(そもそもそんな機能実装しなくても、募集段階で白占の枠と学賢の枠を分ければいいのでは?)
吉田氏は最近のインタビューで「DPSだってどの散開位置でもできるように練習する」みたいな趣旨の事を言ってましたが、そもそもMTSTは散開位置だけでなく担当ギミック自体が完全に違うものです。
タゲ持ちも完全に反転するので防御バフや全体バフのタイミングも完全に反転し、MTSTで全く違う特殊なボス誘導を求められる事も多いです。1から練習し直しになります。
ゼロから練習しなおしとまでは言いませんが、普通、MTSTどっちかでクリアしたからと言って、もう反対のMTST担当でクリアできるようにはなりません。
仮に無理矢理担当できたとしても、普段MTしかやってない人が、突然STやったら、大幅にDPSが低下し防御バフが滅茶苦茶になる位の弊害はあります。
極ダイヤみたいにMTSTの区別がないようなものなら別ですし、極レベルだとMTSTをそんなに気にする程ギミックもシビアじゃありませんが、
零式で慣れない方を担当したら普通にワイプ連発する位MTとSTは違うものです。
零式の中でも覚醒1層、覚醒3層、共鳴3層はMTSTの区別がほぼありませんでしたが、他の層は、一切練習なく突然担当タンクを変えたらワイプ連発する位ギミックが違います。
零式は1~4層を通しで消化するのが当たり前ですので、その中に1層でもMTSTで全然ギミックが違うものがあれば、普通は普段やってない方の担当タンクはやりません。
ジョブのレベルでMTSTの区別をなくすのは別にいいのですが、「PT募集のレベルでもMTSTを区別する機能をあえて実装しない」
という行為が、どういう意図なのか分かりかねますし、そもそもそんなことをしてもMTST両対応プレイヤーは増えないと思います。
そんなにMTST両対応プレイヤーを増やしたいなら、そもそもMTSTで全然ギミックが違う零式のバトルコンテンツデザインの方を見直すべきで、
PT募集段階であえて機能の実装を避けるのは、流石に違うのではないでしょうか?
タンクはMT/ST両方できるようにされたといったけれど。。。
メディアツアーインタビューでMT/ST両方ができるように調整していますと
おっしゃられていましたがMT適正について考えるとナイトはほか3ジョブに対して適性が低いようです。
MT適正の定義:
ヒラ「○○さんはこのヒールワークで落ちなかったのにあなたは何でおちるの?」と言われない。
短リキャバフ比較(ジャストガード)
おおよそ25sで回る防御バフ
ナイト:20%軽減8s+15%4s+総回復HOT1000
戦士:10%軽減8s+10%4s+回復力400バリア+総回復800※1
ガンブレ;15%軽減+15%4s+回復力900
暗黒:10%軽減10s+回復力1400(BN)※2
※8s内で3WS回復に使うのはほぼ不可能、着弾待ち必須。
※2HP25%バリア=回復力1400強、エクリ回復力1200でHP21%回復
ジャストガードHP残存性能比較
ナ:軽減+35%+回復1000とるすと
回復力はバフの影響を受けないので最大HP(MHP)のに対する回復量とできる(BN換算の逆
ナ:軽減+35%+MHP17.5%
敵が行うタンクバスター強攻撃が最大HPの1.2倍とし、ジャスガで受けると残りHPは
(1-1.2*(1-0.35))+0.175=0.395⇒39.5%残る。
この考え方で4タンクで比べると
ナ:39.5%
戦:25% (被ダメ後3WS当てると32%)
ガ:31.75%
暗:17%
実際の運用
戦士・ガンブレ・暗黒は弱バフが一つ多いので次のようになります
ナ:39.5%
戦:49.2% (被ダメ後3WS当てると56.2%)先スリル
ガ:物理51.49%(受け流し) 魔法40.15% カモフラ
暗:物理17% 魔法38.6% マインド
つづき
紙装甲の漆黒ナイトが暁月で悪くないHP残存量になってます!!しかし、ここから本題。(
回復付き攻撃とインスタントヒール回復量の総量
暁月通常スキル回し60s間自己回復力
ナイト:1600(ホリスピ×4)
戦士:ヴィント平均970+エクリ2200
暗黒:イータ平均1770+ウニ200+2800(BN×2)
ガン:シェル平均1750+オーロラ1200
※吸収コンボはおおよそ!ジャスガ2回分は除外
自己回復力:暗4670>戦3170>ガ2950>ナ1600
この回復力で実際の最大HP当たりどのくらい回復するのかというと
暗MHP83%
戦MHP57%
ガMHP52%
ナMHP29%
白ちゃん「ナイトくんMTになったらしいけど、どうしてほかの子よりHPへコんでるの?」
ナイト「自己回復なくっても盾があるし。。。そんなに減ってないと思う。。。」
賢者「盾の防御期待値は7%だろ?ナイトは25%くらいHPへこんでるから。
1分間にHPの3倍くらいAAダメージを与えてくる敵がいたら、イーブンだな。
暗黒と並ぶには7倍。。。」
白ちゃん「そんな敵いるの?」
賢者「DD深層くらいかな・・・」
なぜナイトのホーリーシェルトロンの回復を加えないのに暗黒のブラナイを回復量に加えてるのか、ガンブレのオーロラの回復量を加えてるのか、
戦士のエクリを加えてるのかの計算が恣意的過ぎて全く理解できないんですが
あと防御バフの影響は例外なく全て加算じゃなく乗算ですし、回復力1200が21%回復してるかのように見えるのは飯を食ってないからです
飯食って最大HPを上げれば20%しか回復しません。あと防御バフの効果を比較したいならリキャも比較すべきです
1回目の投稿はジャストガードの性能比較でHOTやWSヒール込みでのHP残存量を表していて、一発防御性能はそんなに差がないぞってことなんで、
2回目の投稿は自己ヒール性能を表していて別軸評価だとおもってください。
インタビューでメインタンク、サブタンクを分けない理由が出ましたのでこれに対し違う意見を出させていただきます。
私の意見では「メインタンクとサブタンクで明確に区別される方が、ファインダーにおけるタンクの数は増加する」と考えます。
理由としては「現状、メインタンクとサブタンクの両方をできる人が少なく、片方しかできない方が自分のできない位置をする可能性がある」という理由からマッチングを避ける場合がある。
ファインダーによるマッチングでタンクをプレイする際に「メインタンクとサブタンクの両方ができなければならない前提となると、ギミックを覚える為の練習量が増える」のでタンクを避ける。
という2点が問題になるかと考えます。
メインタンクとサブタンクを分ける事で。
「自分の役割が確定するので、不慣れな役割をする可能性を考えてしまいコンテンツファインダーの使用をためらうケースを無くせる」
「最低限1ポジション分の動作を覚えれば良いので、新規にタンクに手を出す場合の難易度が下がる」
という効果が期待できるかと思います。
以下は体感になりますが、例えば
「極コンテンツにおいて、ナイトとナイトのマッチングが行われた結果どちらもメインタンクをやりたがらず開始まで待つ事になる」
「零式において、フリー枠として扱われる事が多いD2ポジションをできる人がいないという事が発生する(D1のみのメレーやD4のみのキャスターが意外と多い)」
等「自分の得意なポジションができない事」による問題は自動マッチングだと少なからず発生します。
なので「自動マッチングでも自分のポジションが明確化される事により、参加者が増える事が期待できるのではないか?」と考えます。
RF等で分けるかどうかは一旦置いておいて、PT募集においては分けれるようにして貰いたいです。
MT、STどちらを募集しているのか一目で分からないのは不便ですし、両方のタンクがMTorSTしか出来ないといった問題が起こらないで済みます。
PT募集に書けば良いのでは?と思うかもしれませんが、その余裕が無い時もあるのでシステム側で解消できれば大変有り難いです。
基本的に自分は攻略段階ではMTやるほうが好きなので、MTできるジョブが限られると嫌なので分けるのは反対です(上の方が仰るような募集で分けれるのは良いと思いますが)。
攻略がおわってから野良のお手伝いとかたまにやるんですがそういうときはMTSTどっちでもいいよ~って感じで募集に入るので、やっぱりどっちもできたほうがいいです。
ロール内での区別は無くてもいいですが、申請時にやりたいポジションを選べるなら漆黒のバランスで言うとナイトでMTやったり戦士でSTやったりがもっと気軽にできるようになりそうです。
RFで〜〜がMTorSTで申請するなとは流石に言われないと思いますし。
パーティ募集でもMTはこのジョブSTならこのジョブが欲しいと決めれた方が自由度も高く、漆黒でどっちもMTしか出来ずに結局解散する場面や説明文を読まずに入ってきてしまう方などもいるので標準装備にすれば事故防止になると思います。
マッチングを弄るのは今のプレイ人口だとサーバーが大丈夫かわかりませんが、パーティ募集は大丈夫だと思うので実装して欲しいですね。
ナイトがまたST確定席を手に入れそうな雰囲気ですが、この辺りのバランスはどうにかなりませんか?
ガンブレのMT性能が向上したので、暗戦ガでMTを取り合ってSTはナイトという構図になっています
ナイトを除いた3ジョブのST性能が低いままなので2017年からナイトだけST確定席がある状態が続いています
ナイトもMT性能が上がったとは言え3ジョブと張り合える性能か疑問が残ります
この歪な状態をもっと均一にしてナイトもMTで過不足なく戦えるように調整してください
その他3ジョブにはST性能向上として暗ガにPTバリア、戦士にPT魔法軽減を追加すればナイトだけPT軽減を2枚持っている状態も解消されます
他にもナイトがSTで有利な性能があります(例えばナイトだけ8GCD歩き回れる、マジカルレンジならぬマジカルタンクになっているとか)
ですが先ずは防御バフから調整しないと駄目な気がします
紅蓮では暗黒が全体軽減無し、漆黒では戦士だけがPTバリアと変なバランス調整が続いています
これは開発が何か意図してそのように調整しているという事でしょうか?
役割としてのMTとSTをプレイヤー側の選択でわかりやすく選べるようにすることは良いと思うのですが、
ジョブ性能としてのMT寄り、ST寄りのバランス議論が結構シビアに行われている印象があるので、そのへんが
分けない理由かなと思いました。
どうやってもMT性能とST性能でそれぞれ4ジョブ順番がつくと思うのですが、システムで指定できるようにすると
最適解以外認めませんってのが主流になったりするのかなぁ。
別に4ジョブで順番がついてしまうのは良いと思います。
また『最適解以外認めません』と考える人がいてもいいと思います。それは個々人のプレイスタイルですし。
ただ『最適解以外選びようがない状態』は間違いだと思うし、是正して欲しいと思います。
要するに、プレイヤー側の「このぐらいならいいか」って許容ラインを拡げて欲しいです。
仮にPT募集時などで、タンクA(単体防御:中 範囲防御:高)とタンクB(単体防御:大 範囲防御:高)の採用を考えている場合、
最適解を選ぶ人はどちらか固定させるでしょうが、トータルで性能を見たらどちらも善し悪しがあるので「このぐらいならいいか」としてどちらもOKとする人もでてくると思います。
そこにタンクC(単体防御:中 範囲防御:特高)が出てきた場合、最適解を選ぶ人は元より「このぐらいならいいか」層の人もタンクCを選択するんじゃないでしょうか。
※ここでタンクCを選ばない人の選定基準は性能とは別にある(タンクAorBが凄く好きなので…など)のでここで考える必要はないと思います。
開発側とプレイヤー側で性能上での価値観のギャップ(範囲軽減と範囲バリアの評価など)が存在するのは当然として、プレイヤーとしてはそのギャップを埋める調整は施して欲しいです。
【編集理由】
分かりやすい例として防御と火力でタンクの性能を比較する例示しましたが、その後のコメントを見ると此方の意図した内容を取り違えてしまいそうでしたので、
単体防御と範囲防御と表現を改めました。
火力で差をつける事はもうしない気がしますね…
以前の戦士の席にどのジョブが座るかってだけで同じ問題起きそうですし…
火力を特徴の一つに盛り込むならタンクとしての硬さにも同じ位のうまみがないと成立しませんし…
このゲーム自体が火力=正義になってるので難しいところ…
MTSTのどちらか好きなポジションを選んで応募や参加が出来た方が、どっちがMTSTに向いているか比較する場面が少なくなるので今よりどっちにでも好きなジョブを出していい流れになると思います。
漆黒ではほぼSTだけになるからナイトを使っていた人もいましたし、暗黒or戦士でMTをやりたいのに相方がMTしかできずにSTをやるはめになった場面もありました。
好きなジョブでMTSTに対応できる方針は大歓迎ですが、現状はヒーラーだと全ジョブがスタンス切り替えを持っていて相方に聞かないとピュアとバリアどっちをやればわからない状況です。
スイッチがあるとはいえ鳥の飼育員などを筆頭にMTSTの動きは別物になっていて、どちらの動きもマスターするべしという風潮は初心者に優しくないので改善は必要だと思います。
ガンブレがコランダムしてナイトが素インタベ投げるだけで25秒毎に約41%軽減+回復力1900。ランパ1枚張ったら約53%軽減。
暁月パッチの攻撃はどれだけ痛くなるんでしょうね…「ジャスガは良かったらやってみて下さい」みたいな雰囲気だったので、今まで通り攻撃は緩々なんでしょうか。
『6.xでタンクは明確にMT寄りST寄りにしない。どちらでも出来るようにする』
そう、言われていますが、私はリアルはそうならないと思います。
仮に全ジョブMT適正ありとすると、それって単体防御がほとんど互角ということになります。一方で全体防御2枚のナイトと明確に火力の強いガンブレがいるわけで、単体防御面で差がなかったら暗黒と戦士は「単体防御で互角でその他の優位性で負けてる完全下位互換ジョブ」にしかなりません。
つまりナイトに2枚の全体防御を持たせたり、ガンブレの火力を強くする時点で単体防御には差がつく=MT向けのジョブが出来上がるということです。
本気で差をなくすなら、全ジョブ単体防御と火力は同等、全体防御は2枚にするべきでしょう。それならMTST両方できるというのはわかります。しかし現時点のスキル構成、そこから読み取れる方向性を見る限り、「ジョブの個性付け>MTST両方」という思考で考えているようにしか見えないのです。
私は「各ジョブにはMTとSTへの向き不向きはある。だが5.xよりは差は縮めた」と訂正すべきと考えます。
※私は「MT向けST向けはあったほうがよい」(正確には各ジョブの個性は明確であったほうがよい)と思ってる人種なんで、方向性は良いと思います。しかし説明については言ってる事とやってる事が違うと感じます。
吉田PはインタビューでMTとSTの両方ができるようになって欲しいと言ってましたから、ジョブ性能をMTとSTに明確に分けることで、
プレイヤーもMT専、ST専に別れてしまうことは望んでないのかもしれませんね。(ロール人口的な面で)
根拠は無いですけど、タンク内でジョブ特性に合わせて着替える人より、同じジョブのみを使用する人のほうが多いから、MTST両方
できるように寄せてはいっているのかなぁと感じました。
着替えることを前提としない場合は個性とバランスの両立はかなり厳しいですが、それでも運営としては個性はつけたいと思っているのが
現状の調整なのかなと思いました。
個人的には着替える選択肢があるので、多少の有利不利はあっても、特徴の凸凹は欲しいと思う派です。