そうなんですか! お手数お掛けしてすみません、検証してくださってありがとうございます。
Printable View
連撃効果アップ中は、連撃のスキルアイコンにいつもの黄色い破線のピカピカをつけて欲しいです。
他のジョブでも効果アップが付与されたら該当のスキルアイコンに黄色い破線がついてた気がしたので。
六合星導脚に疾風迅雷4を付与すれば、モンクの問題の多くが解決するんじゃないかな?
そもそも似たような効果のアビが多すぎる。
金剛の極意
効果時間中にダメージを受けると、自身に「金剛の決意」を付与する。
効果時間:30秒
さらに、自身に付与されている「疾風迅雷」の効果時間を最大まで延長する。
金剛の決意効果:自身の被ダメージを10%軽減させる
無我
自身に付与されている「型」と「疾風迅雷」の効果時間の経過を停止させる。
さらに、自身が戦闘状態であれば「疾風迅雷」の効果時間を最大まで延長し、かつ「疾風迅雷」を継続的に付与する。
効果時間中にアクションの実行や移動・ターンを行うと、無我を終了する。
実行後にオートアタックを停止する。
六合星導脚
対象に物理攻撃。
威力:400
追加効果:自身に付与されている「疾風迅雷」の効果時間を最大まで延長する。
このウェポンスキルは固有のリキャストタイマーを持ち、実行すると他のウェポンスキルと魔法にこのアクションと同じリキャストタイムが発生する。
3つとも細かい効果は違えど、内容はどれも同じ疾風迅雷の維持延長って点だけを見ても、以下にモンクにとって2.0時代から疾風迅雷がネックになっているかよくわかる。
しかもそれぞれデメリットありで素直に使いにくい。
金剛はダメージを受けないとダメ
無我は動いちゃダメ
六合星導脚に至っては5秒間棒立ちで、いつ使うの? 敵が殴れなくなる前に使うの? じゃあ闘魂旋風脚どうするの状態
現状のモンクは疾風迅雷の維持管理に力を注ぎすぎて、迅雷が切れた時のリカバリーを全て失くしてしまっているとてもバランスが悪い状態です。
これならいっそ、六合星導脚の効果を、自身に付与されている「疾風迅雷」の効果時間を最大まで延長するから、「疾風迅雷IV」を付与するに変えて事を提案します。
もし、六合星導脚に迅雷が付与されれば、IDなどで頻繁に迅雷が切れる場面でもストレスなく戦え、レイドなどで迅雷維持をミスった時のリカバリーに使え、ここは確実に迅雷が切れるという場面では闘魂旋風脚を使いやすくなり、さらに共通5秒のリキャストタイマーが回るので、これだけ使っていればって事もないと、見事なバランスで、しかも修正コストが安く済むのではないでしょうか?
正直、現状のモンクでは、これぐらい抜本的な疾風迅雷システムのテコ入れが必要だと考えます。
検討のほどよろしくお願いします。
メインクエストをモンクですすめ、80までレベルを上げさせて頂きました。
その上でレビューを。
なんというか、その、面白みに欠けるジョブになりましたね、いや以前からそうと言われれば…
アビリティ減ったので延々とWSを回す、疾風迅雷4はやや早いがスキル回し自体は変わらないので感覚はかわらず。
踏鳴のリキャは待ってもなかなか来ず、闘魂旋風脚はなかなか打てないのに連撃とそんなにダメージ変わらず…
六合はよし打とう!と思ったらキャストが回りきっておらず空振り、早めに打つと棒立ちのモンクがひとり…
やっぱりID道中では疾風迅雷切れます、最大時間に合わせてもタンクさん置いてダッシュしなければ…ハハ、そっか他に書き込みされていた方みたいに直前までダッシュして無我で待ってればいいんですかね…他のPTメンバーを驚かせてしまいますね、
ああ、以前書き込ませて頂いた紅蓮の極意のスロウは、他が気になりすぎて気にならなくなりました、( ´∀`)ハハハ
あ、四面脚は大変楽しいです、カッコイイ。ぐるぐるっていうエフェクト、自分が動くとエフェクトだけその場に残るのは仕様ですか?
閑話休題
改善策というか、要望ですかね、
第1に疾風迅雷のリカバリー(積み上げ)のし辛さをどうにかして頂くのが最優先かと。踏鳴リキャが来るまでの2分、同じことをし続けるのは面白くない。
踏鳴:チャージアクションorリキャ短縮
できることなら疾風の極意を…いや難しいんでしょうね、消したスキルを戻すとか…
それが無理なら、闘魂旋風脚は疾風迅雷と絡めずアビリティにするとかいかがでしょう?今だと連撃とそんなに威力変わらないんです、だったら必殺技ではないですもんね…
ああ、他の方が言われていた六合に迅雷付与、いいですね。使い道が増えそうでなによりです。
なんだか、疲れちゃいました。
開発の方、フォーラムって見ておられるんですかね…?ここまで声が上がってて何も無ければ大変悲しいです、
長文失礼致しました。
連投すみません。
運営、開発様
不適切発言であったら申し訳ありません。
ネットの海に広がっているモンク自身の声、周囲からのモンクの評判、知っていますか?
知っていますか。
ゲーム内で他ジョブでPT募集してるとき、来てくれたモンクさんが
「モンクですが、いいですか?」
って言われるんですよ。
エキスパID及び2種の極をそれぞれ10周以上行っての所感ですが
無我・六合・トゥルーノースx2の存在で、闘魂回し・空鳴・鉄山が削除されても以前よりは楽しめると思いました。特に離脱限界までの攻めを狙う六合の存在が面白いと感じました。
ただこれらの全ては4.0の紅蓮で欲しかったです。
また迅雷IVはもう少しGCDが早いものだと期待していたので残念、、レベル80でのSS影響度が少なくなっている為、迅雷IVの状態でこれまでのIIIの状態とほとんど変わらず、面白みがないです。
この方向性で今後も行くのならもっと早い、1.70s程度のGCDで遊びたいです。
<現行モンクで変更してほしい点>・六合:距離3→5m/迅雷を最大まで延長→迅雷を16秒延長に変更(最大32秒)
・迅雷付与手段の追加:迅雷無し時のみ、六合に迅雷Iの付与+リキャストタイムを通常化...等
・更に闘気付与:クリティカル時100%付与に、もっと撃たせてください
・闘魂旋風脚に後方10m移動を追加
<GCD参考>レベル80 SS3064
2.23(素
2.12(迅雷I
2.01(迅雷II
1.90(迅雷III
1.78(迅雷IV 2.05(紅蓮極意 3.58(六合レベル70 SS1977
2.28(素
レベル80 SS1977
2.34(素
まだ70以下のIDでしか遊んでないですが、TPが無くなった事で範囲うち放題なのは良い所だと思いました
ただ失った物も多く、5.0になったのにもう一度2.0からやり直しになった感覚がします
(発剄無くなったから、自己バフ覚えるのが70まで無いジョブってモンクぐらい?
ロールアクションはあるけど、それにしても歪だろうと思う)
横澤さんが担当していると前話していましたが、机上の空論だけではなく、実際に触った感覚をもっと大事にして欲しいです
あとジョブガイドの紅蓮の構え効果間違ってるのに、修正される気配すらないのが、今のモンクの扱いを表してるようで物悲しいです
これ闘気5つ貯めた状態でコンテンツ入ってもリセットされるのは仕様なのでしょうか。
ただでさえ演武3回してから突撃したいのに、加えて闘気も貯めなきゃいけないだなんて
カウントなしでスタートした場合、万全の状態でスタートできなくてかなしいです
(演武3回ならプロテスの間になんとかなったけど、それすらないので余計に)
星導脚の効果が固有リキャスト60秒のウェポンスキル、攻撃時に迅雷マックス付与、とかだったら60秒周期で闘魂回し、120秒周期で闘魂2連回し!とか出来て楽しそう
初めて投稿させて頂きます。
モンクとレイドが好きなアホッテです。
漆黒メインとても楽しませて頂きました。
非常に面白かった故に、モンクの調整が残念でなりません...。
多くのモンクプレイヤーが望んでいることは既に書かれており、そこには沢山のいいねが付いていると思います。そして私も一モンクプレイヤーとしてその想いが運営の方へ届くことを切に願っています。
それに加えて僭越ながら私の思いつきをここに書き留めたいと思います。
・迅雷4について
迅雷4は素直に嬉しいですし、使っていて楽しいですが永遠とちょっと速いWS回すのみというのは流石につまらないです。
火力もですがプレイフィールにもっとメリハリをつけて欲しいのです。
なので個人的に今の調整になるのなら迅雷4はスキルバフにして
使った時にだけ発動する方が良いのではと思いました。
リキャスト1分効果時間20秒程で一時的に己の限界を超え疾風迅雷4を付与する、みたいな...。
(私は某マンガの限界突破がしたい)
内容も本来の迅雷より効果を増し+与ダメージ15%アップにリキャスト10%短縮にして「もっと速く」シェイハシェイハッ!ってしたい...。
(エフェクトも一目で分かるくらいもう少し派手にしてほしい)
そしてこの与ダメと速さが上がっている時に複数のアビリティを一気に叩き込み怒涛のラッシュをかけたい、ラッシュをかけたいのです。(大事なとこなので2回言います)
しかし今のモンクにはこのラッシュをかけるという感覚が殆どありません。
威力の控えめな羅刹、運に左右される陰陽(万象)、闘魂旋風脚は言うまでもないでしょう。
蒼気砲しか素直に喜べるスキルがありません。一度に叩き込めないのです。
紅蓮のバースト中も桃園の効果が控え置きのため思ったほど闘気が溜まらず、アビリティの減った分爽快感が薄れています。
「ストレス無く使える主力級アビリティ」が欲しいです。
そしてこの紅蓮の極意リキャスト90秒と気持ち長いと思うのですが、その間何もすることがありません。暇です。
私の妄想なので破砕の秒数などを考慮していません。
パッチ4.xと大差ないと言われたらその通りだと思います。
・紅蓮の極意のスロウについて
何故残っているのかとても不思議ですが、敢えて言います。スロウは消して頂きたいです。
2年間使えば慣れもあり、火力に緩急つくのは敵のよく消えるコンテンツでは良いなとある程度納得していましたが、今ではただただモッサリするばかりです。
最速で陰陽を撃ち闘気の超過を防ぐ為とも理解していますが、それなら桃園中だけでも闘気のスタック数を増やすかこれだけ不評なのですからそもそもシステムを根本的に見直すべきではないでしょうか?
最後に
どうかモンクを使っていて楽しいジョブにしてください。
どうか、どうかよろしくお願い致します。
長文失礼しました。
初投稿です。
新生からモンクメインでプレイしています。
絶も零式も席がない中、モンクでプレイしてきました。
もう皆さん色々言われていると思いますので簡潔に。
迅雷4依存が激しいジョブにするなら、踏鳴のリキャストタイムを短くして下さい。
無我の迅雷付与までにかかる時間がバラバラなのはサーバー時間依存のためでしょうか?
これでは詰めを行う近接として履行時くらいしか確実に使えず、扱いづらいです。
迅雷の維持手段は増えましたが、獲得手段が少なすぎます。
このままだと1デスした時のリカバリーが難しいジョブになり、プレイヤースキルによるDPS格差が更に広がると思います。
5.1での再調整をお願いします。
サブサブサブサブジョブくらいなんであんまり詳しくわからないんだけど、今踏鳴のリキャスト短くしたら双竜と連撃使ってバーストするだけじゃないですかね?
迅雷4獲得のために使ったほうが火力出ます?
皆様こんにちは。
遅ればせながら私もLV80に到達し一通り触りましたので感想、不満点、要望などを挙げさせていただきます。
かなり長くなりますがよろしくお願いします。
【個人的に良いと思った調整】
・運要素が絡むとはいえ闘気獲得の確率が増えた。それに伴い陰陽闘気斬のリキャストも大幅短縮し闘気ロスが減った。
・各種物理耐性が削除されて基本構成において除外される可能性が減った。
・紅蓮の加護と金剛の加護の構え制限が撤廃されて使いやすくなった。
・四面脚が使いやすい。特に双掌打の効果時間を10秒延長する効果がある、敵をターゲットして無くても発動できる点。
・TPの概念が無くなりTPが不足しがちなストライカーはやり易くなった。
【不満を感じたスキル及び調整とその調整案】
(1)全ジョブ共通調整に「アクションのコンボ受付時間が引き上げられます。」という項目があります。しかしながらモンクだけ型の効果によってコンボを繋いでいく仕様上、この調整の恩恵を受けられずにコンボ難易度が緩和されていない。
(因みに4.58時点では他のジョブにおいてコンボ継続時間は18秒ほどだったと思います。)
☆調整案:型の付与時間を現在の10秒から増やす。
(2)踏鳴のリキャスト増加により一度疾風迅雷を損失した時のストレスの大幅増加。
☆調整案:踏鳴のリキャストを4.58時の60秒に戻す。
もしくはチャージアクションに対応させる。
(3)IDでの無我の使用感が良くない。仮に先導役がどんどん進んでも無我で自分が立ち止まったてしまえば維持は不可能。
☆調整案:非戦闘中の無我の効果を疾風迅雷及び型の経過時間停止ではなく疾風迅雷を1つ付与するに変更する。
もしくは移動しながらでも効果があるように変更し、演舞及び闘気以外のWS及びアビリティを使用すると
効果が切れるようにする。
戦闘中使用時に最初の1つだけでも即付与されるようにする。(現在は効果がるまで3秒)
(4)疾風羅刹衝及び疾風の極意が削除された。それにも関わらず闘魂旋風脚の性能が据え置きである。
☆調整案:威力を増やす。
もしくはLV80で羅刹衝が疾風羅刹衝に変化するようにする。
(2)、(3)で挙げたように疾風迅雷を稼ぎやすくする。
疾風迅雷の消費量をⅢに固定し疾風迅雷Ⅳ時に使用するとⅠ残るようにする。
(補足):4.58ではいわゆる”闘魂回し”をするかしないかによって与ダメージに差が出たためユーザー間でのDPSを平均化する、操作難易度緩和の目的でこういった調整になったとは思います。しかしながら「疾風迅雷を全消費する。」「パターンを覚えて敵が消える直前に使う」「最後に大技として使用する。」という観点から見ると余りにも使いにくくリスクのほうが大きすぎ、特に初心者はより使わなくなるスキルと感じます。自分は敵のパターンを見つつ準備を整えて闘魂旋風脚を使いさらに素早く迅雷Ⅲに復帰するという流れとても楽しかったのでこの辺りはぜひ入念な再調整を是非お願いします。
(5)六合星導脚のリキャスト時間が長すぎて使いどころがほとんどない。
単純計算でWS2回分の価値があるかと言われると微妙。
範囲回避直前に使ったとしても戻ってから1秒以上何も出来ない状態がある。
☆調整案:リキャストをもう少し短くする。4秒基準にすれば迅雷Ⅳの恩恵が出てくると思われる。
5秒据え置きならば威力を増やす。
闘気が1つ充填される等付加価値を付ける。
ID等での維持が目的なら疾風迅雷の延長を限界を超えて長めに付与する。
(6)紅蓮の加護のスロウ効果が据え置きである。
☆調整案:スロウ効果の削除もしくは緩和。
疾風迅雷のウェポンスキルのリキャストタイムを短縮させる効果自体を増やす。
効果の代償が必要ならかつての捨て身のように
被ダメージ上昇、回復量低下等与ダメージと関係ないものにする。
疾風の構えにウェポンスキルのリキャストタイムを短縮させる効果をつけて
疾風迅雷Ⅳとの相互効果を高める。
(7)マントラの効果が攻略において不便すぎる。
現状狭すぎて全員が近くに集まらないと届かない、中型サイズ以上の敵に対して不便すぎる。
☆調整案:効果範囲を広げる。(ヒーラーの範囲回復距離と同じぐらいに)
回復力上昇ではなくリジェネ効果、防御力アップ、被ダメージ減少等ヒーラーに依存しないものにする。
ジョブ専用をやめてロールアクションとして採用する。
(8)発頸が削除され全体のクリ率が下がったことにより折角クリティカルヒット70%の確率で付与されるはずの闘気のプロック率が以前と比べてむしろ下がっているように感じられる。
☆調整案:発頸の復活。
疾風迅雷の効果にクリティカル率にボーナスを付ける。
闘気獲得判定を通常WSヒット時にも低確率で良いので発生するようにする。
(9)貯めた闘気がコンテンツ突入及びエリア移動でリセットされてしまう。
☆調整案:4.58時のように保持されるようにする。
【総括】
全体的にID討伐全てのコンテンツにおいて演出等は素晴らしいのですがそのせいか確定で疾風迅雷0に戻る場面が多くてひどくストレスを感じました。それにもかかわらず疾風迅雷復帰手段を削除弱体されたら工夫のやりどころも無くなるし素直に楽しむこともできません。せっかく紅蓮ではある程度快適なプレイが出来るように調整してくれたのにそれを全て覆すような調整は賛同できません。正直要望というかワガママの域に達している案もあると思いますが私含め、全モンク使いの方には色々な意見があります。それらが全部届くと開発者は大変だと思いますがユーザーからのフィードバックが多いところに関しては是非とも反応していただきたく思います。
以前投稿した際に、調整案なんて考えられないとか言っておいてなんですが、
ない頭を絞っていろいろ考えてみたので、現状のフィードバックを兼ねて、恥を晒すつもりで再度投稿させて頂きます。
自分でも言ってることとやってることが違うじゃんと思わなくもないのですが、
まあそれはどこぞのプロデューサー兼ディレクター様のリスペクトということで。
以下、多分に個人的な感想、思い込み等が含まれます。「なに言ってんだこのハゲ」と思われましても、生暖かい目と広い心でお受けとめくださいますようお願い致します。
また、もしかしたらすでに同じようなことを仰られている方がいるかもしれません。(すいません。他の方々の意見をあまりしっかりと読んでいないです。)
「パクリじゃー」と不快に思われるかもしれません。ご容赦くださいまし。
そこそこ長くなっちゃったので3分割です。お暇なときにでも読んで頂けると幸甚でございます。
今回の調整がこんなにも残念な結果に終わってしまったのはなぜなのだろうと考えた時、
ユーザーの考えるジョブコンセプトと開発様側の考えるコンセプトに乖離があったのではないかと思いました。
まあ、開発者様方がどう考えているかわからないですけれど。
それと、存在するのに使い道が無い技がいくつもあること、効果が重複している技があって実に意味不明です。
そのあたりでモンク諸兄の怒りを買っているのかなーと。少なくとも私はそのあたりでぷんぷんでございます。
そもさん。モンクというジョブのコンセプトってなんじゃらほい。
せっぱ。
・見た目に派手な威力の技はないけれど、軽い攻撃をなんどもなんども繰り返して、スピードで、手数でダメージを積み上げていくジョブ
・範囲焼きによる対多数戦闘は苦手だが、1体の敵をボコボコのボコにする際には非常にイキイキする
・クリティカル大好き
というものだと思っています。
それを踏まえた上で、フィードバック兼「ぼくのかんがえたさいこうにたのしいもんく」案です。
1.紅蓮の極意のスロウ削除
→いわずもがなです。これまで何人もの方々がこのように要望、フィードバックしているので、わざわざ書くことでも無い気もしますが、
何度でも申し上げましょう。こんなものいらないです。害悪でしかありません。
スピードが身上のモンクでございますれば。
2.鉄山靠復活+迅雷付与効果(+チャージアクション)
→立ち上がりの遅さをなんとかするための、疾風羅刹に変わるものが欲しいなあという発想から。
元通り羅刹につけて頂いてもいいんですが、思い返してみるに、
「あー、ここで普通に移動技として羅刹したいけど、直前に迅雷戻すのに使っちゃったからしょうがない、のこのこ歩くかー」
と歯噛みすることしばしばだったように思うので、羅刹は移動技として独立していて欲しいし、
現状ものすごくアビリティが少なく、手数でガンガン押していくおもしろさを損ねていると思います。
ということで、鉄山靠復活とともに、迅雷付与効果もつけて貰えるとかなりプレイフィール変わるかなーという感じです。
また、せっかくチャージアクションという新しいメカニズムが増えたのに、羅刹1種類じゃもったいなーというのと、
2発打てれば今まで迅雷3にしてたのと同じタイミングで迅雷4にできるので、ストレスなく遊べるなーというのもありますね。
さらには、これがくれば踏鳴のリキャストはそのままでもいいんじゃないかなと思います。(こんなこというと怒られますかね)
踏鳴はいざというときの保険および懐かしの連撃連打による簡易バーストとして基本的に腐らせておく、でいいんじゃないでしょうか。だめですか。
当然リキャストは短いほうが私もうれしいに決まっているんですが、無理して変えるほどでもないかな?という感じです。鉄山がこの効果で帰ってくるのであれば。
3.六合星導脚をコンボ4段目に変更
→この技、私的使い道がわからない技ランキング堂々の1位でございます。
どこで使うんですかね。
LB前?今までだって破砕更新直後でなんの問題もありませんでした。
4人IDで敵グループから敵グループへの移動の時?使っても迅雷は切れることが多いですし、他メンバーの協力が必須で、今までとあまり変わりません。
敵からちょっと離れるとき?普通に離れて闘気溜めたいでしょう?迅雷切れそうなら一瞬だけ無我すればいいんじゃないのん?
なんとか無理矢理考えてみましたが、迅雷4が付いたあとに
星導脚→(紅蓮極意、闘気斬、桃(、蒼気砲))→~
という感じで使えなくもないですが、これどうなんでしょうね。もしそのあたり詳しいインテリモンク様がいらっしゃれば、
このお姫様系モンクのわたくしめにご教示頂けますとうれしいのでございます。
閑話休題、私には使い道がわかりません。
そこで、この技をコンボ4段目として生まれ変わらせてもらえると楽しそうかなぁと思います。
2.x時代から変わらない基本コンボに変化が生まれるし、
新しく追加されたかっこいい技をたくさん打てて、見た目的にもなんだかよさげでございます。
もちろん、WSなのにリキャストタイムがなんか長くなるというあほの極みみたいなものは不要です。
さらに、例えばですが、コンボを繋いだ星導脚を3回使うと、闘魂旋風脚が迅雷消費なしで1発打てる!みたいな追加効果があると素敵滅法です。
現状使うのにかなり躊躇する旋風脚ですが、これで定期的に打てるようになり、ホットバーのこやし状態から脱却できます。
迅雷をなるべく維持させたい、という(そう見える)今回の調整にも合致するのではないでしょうか。
また、「この状況なら、今は追加効果がなくて迅雷を消費しちゃうけど、それでも旋風脚をうつべき!」みたいなプレイヤースキル(といえるかわかりませんが)によるスキル回しの多様化に繋がるかと思います。
このゲームは、みんながみんな同じスキル回ししかできないという不健康的な、みんなでお手手繋いでゴールしてみんな1等賞!というような、おもしろさの欠片もないゲームではないですよね?
それぞれ人によって違いが出るからこそのおもしろさってあるでしょう?
あの人、自分より木人壊すのはやいよ、どうやってるんだろう?とか、あの人にヘイト勝てないよ、なんで?っていうのが向上心となり努力に繋がって、ゲームが楽しくなるのではないですかね。
さておき、これで使い道のなかった2つのしょんぼり技が、みんなからひっぱりだこの大人気技になること請け合いでございます。
見た目もかっこいいし(重要)、基本コンボはパンチ大目で、〆と大技はキックってなるとなんだかそれっぽくてかっこいいし(重要)。
つづく
つづき
4.双竜バフの効果変更
→これについては賛否が非常に分かれるかと思いますが(というかこう考えるの私だけかもしれないと怖くなっています)、あくまで私個人の考え方として。
今双竜バフ込みの連撃を打つと、びっくりするくらい高い数値が見えますよね。それはそれで楽しいとは思うんですけれど、
先述したように、モンクは軽い攻撃をひたすら重ねるジョブだと思っているので、今の効果はなんか違うのではと感じます(ジョブコンセプトとスキル効果がちぐはぐ)。
で、変更後の効果ですが、闘気確定スタックとかが妥当かなあと。
確定クリティカルなんでちょっともったいないかもですが、「ここで絶対に闘気が1個たまる」っていうのがあると、その後の動きやすさが結構違うと思います。
闘気の溜まり方が基本運頼みっていうのも気になっていましたし。
また、確実に闘気斬の数は増える=手数が増えて私は幸せになれます。
5.万象闘気圏削除&空鳴拳復活
→これも賛否分かれますかね。
しつこいようですが、私の感覚としては先述した通り、範囲焼きは苦手なジョブであるという認識です。
IDでの範囲焼きは四面脚が増えたこと、TPが無くなったこと、蒼気砲の存在だけで十分ではないでしょうか。
それ以上はそれが得意なジョブに任せてしまえばいいのです。
この技、エフェクトは好みではありますが、単体相手には基本的に一切使わない技ですよね。
星導脚よろしく、無理矢理考えてみても、
「あー、桃直後にギミックで離れ始めたら闘気溜まっちゃったなー。離れてるから闘気斬打てないし桃効果もったいないから打っとくかー」
くらいのものでしょう。
新しく技を増やすのに対多数専用技なんていらないです。しかも闘気斬との2択ならなおのこと。
闘気消費技は闘気斬だけでいいじゃないですか。
こんなに使い方が限定された技であるならば、単体相手にも容赦なく、遠慮なくゴリゴリ使っていける空鳴拳のほうが100万倍うれしたのしいです。
6.闘気充填なんとかして&闘気スタック数の変更
→これまた何度も繰り返される話題ですね。
IDを走りながら、またはワイプ後、5個も闘気溜めるの面倒だしうるさいし疲れるよ、というやつと、
そもそも5個がマックスでそれ以上は無駄になるのってちょっときついよーってやつです。
これらの改善案としては、
闘気の最大スタック数は5個だけど、技を打つのに使用するのは3個、残り2個分はバッファ的に使う
というのがいろいろいい感じだと考えています。
ようは忍者の忍気がマックス100だけど80で打てるから20は余分に持っておけるよ!っていうやつを参考にする発想です。
で、手動で溜められるのは3個まで、とかにしておけば、まあ今よりはましかなーと思います。
また、3個で打てるので当然手数増えますよね。コンセプト通りになるじゃん!
7.桃園結義削除+発勁復活or効果変更
→これも賛否あると思いますが(略
前々から思っていたし、実際そういうフィードバックも多数あったんじゃないかと思うんですが、
パーティーメンバーへの効果が物理のみ5%アップってなんなんでしょうか。
いや、この技の真髄は発動者への闘気の提供だっていうのはわかるんですけど、こんな微妙なら別にこのシナジー効果はいらないんじゃないかしらん、と常々疑問でした。
この間4人IDに、ナ、モ、召、占で行ったんですが、桃つかったときナイトさんが魔法フェイズで闘気まったく溜まっていかなくて逆におもしろかったくらいです。
(それとも私が勘違いしているだけで、魔法でも闘気はもらえるんでしたっけ(魔法もWSなんでしたっけ)。だとしたらごめんなさい。そのときは全然溜まりませんでしたが、運がなかっただけですかね)
んで、こんな微妙すぎるシナジースキルならいっそいらないです。かわりに発勁返してください。
(シナジーはなくしていく方針だーってどこかで誰かが仰っていませんでしたっけ。)
50IDとかでなんのバフもなくアビリティもない、単調でつまらないジョブになっているのが多少マシになるでしょう。
なるかな?発勁があったところであのつまらなさはあまり変わんないかも。
前述の通り、私的なコンセプトはクリティカルがたくさん出せるジョブである、というのもあるので、
他人ベースのスキルより自分でクリティカル出せるほうがあっていると思っています。
もしくは、効果をもう少し見直してもらえないでしょうか。
残念ながら、私としては発勁に変えてもらうのが最高だと思っているので、変更案が思いつきません。
魔法にも効果があるとか、闘気の提供はWS、アビリティ、魔法問わずとかですかね。強すぎる気がしますね。
そんな感じです。
8.金剛の極意削除
→私的使い道がわからない技ランキング2位です。
いりますか?これ。
無我っていう上位互換みたいなスキルが出てきたのに?
効果かぶってんじゃん。いらないよね?と、無我を使いながら思いました。
こんなもん削除して秘孔拳でも返してくださいよ。
こういったスキルの存在、調整が手抜きに見える原因だと思います。ユーザーの神経を逆撫でしているようにしか見えないです。
ついでに金剛の構えもいらないんじゃないかな。
これがあって助かったって思うような状況になったらそれはもう周りがみんなペロっていてワイプ直前じゃないですかね。
無駄に生き延びて時間を無駄にするだけかと。(だいたいそのまま死ぬけどね)
9.マントラ削除or効果変更
→これも定番ですね。範囲狭すぎんよー、またはいらないよーってやつです。
まあ、いらないです。削除されても惜しくもなんともないです。ともすれば金剛の構えよりも。
マントラ削除してよっていう書き込みも何度か目にした覚えがありますが、かたくなに削除されない、効果が変わらない(直接的な回復効果がつけられない)理由ってもしかして、
ヒルディブランドのシナリオの中でマントラーズが出るからでしょうか。
たしかこのとき、ヒルディがマントラの効果について少し言及していたような記憶がおぼろげにあるんですが、そのせいだったりします?
もし仮に万が一そんな理由で消すことが出来ないなら、せめて効果範囲広げて欲しいです。メディカラとかアサイズの範囲くらい?
つづく
つづき
おまけ:没案
六合星導脚アビリティ化&双竜バフ効果変更
→こんなのどうだろって考えたけど、コンボのほうがいっぱい打てることに気がついたので没にしましたが、
せっかくこれだけ書いてきたので全部出し切ってすっきりしたいのでついでに。
星導脚をただの少し強めのアビリティにして、
双竜バフが付いた連撃を打つと(双竜バフを消費すると)星導脚のリキャストが短縮されるのはどうでしょう。
戦士がフェルクリ打ったらウォークライのリキャストが短縮される、みたいなやつ。(今回なくなったんでしたっけ)
ここまでお読みくださった方っているんでしょうか。今キーボード叩きながら不安ですが、まあ読まれなくてもいいかなとも思っています。自己満足で十分です。
考えてみれば、以前14連投されたとんでもない方がいらっしゃいましたし、これくらいなら読んで頂けるのかなーと。
開発者の皆様方は読んでいただけていますかね。どうかもう一度、モンクについて考え直してください。
今のモンクははっきりいって劣悪でございます。
ここに書いたことは私の実に勝手な意見、要望、フィードバックではありますが、そこまで的外れではないのではないかなと思っています。(不安)
以上になります。
私の、現状のモンクに対する愛と怒りと悲しみが皆様に届きますよう、(時節柄)織姫様と彦星様に願いをかけながらお祈り申し上げております。
初投稿になります。
今回の調整があまりにも衝撃だったためフォーラムにて簡単に意見を述べさせてもらおうと思います。
フォーラムの意見をアーリーアクセスの日時から見返して、多くの方が挙げてくれたフィードバックにてモンクユーザーの意見はほとんど得られると思います。
個人的に思うところも出尽くしていますのでどなたかがおっしゃっていた通り、まずイイネが多いものから目を通して頂いて調整の参考にしていただきたいです。
メインモンクとしてより楽しく使える方向にシフトして欲しいものです…
迅雷4で機工士のオーバーヒートみたいに絶え間なく攻撃を叩き込むのが私の望んでいたモンクの姿でした。
モンクが今回のようなジョブデザインになったのは、闘魂回しのせいでしょうか。
疾風羅刹があるとまた30秒に1回闘魂撃って、構えを切り替えて、迅雷溜めて、
ってのをまたやる羽目になるので、それを回避するために原点回帰したのかなと思ってます。
この闘魂回し、その名の通り闘魂旋風脚が問題の根本だと思っていて、
こいつのリキャストが10秒に設定してあるせいで、安易に踏鳴のリキャスト短縮や
迅雷をスタックさせるアビリティが追加されないわけです。また闘魂回しに戻っちゃいますからね。
なので、迅雷をスタックさせるスキルを追加させるためには、まず闘魂を削除するか、
リキャストをめちゃくちゃ伸ばすところからですね。
どうせ今の仕様じゃリキャ10秒と短くしておく必要もないですから。
既に漆黒がリリースされてしまった以上、あまり大きく変わらない(変えられない)と思いますし、
レイドでは無我や六合があれば迅雷の問題はほぼ解決しているので、あまり修正には乗り気ではないでしょう。
ただフィールドでクエストやらやるのには本当に煩わしいし、今回モンクでメインやサブクエストやってすごく後悔しました。
また、今後拡張していく上で闘魂のリキャスト延長は、新技追加に幅を持たせると言う意味で重要だと思います。
~以下は余談です~
もしも闘魂が改善されたなら、迅雷スタックを溜める手段は以前PvPにあったサマーソルトが欲しいなとか思ったり。
サマーソルトは3秒踏鳴効果が付与される攻撃アビリティで、リキャスト30秒くらいでしたっけ?
かかと落としはあったら嬉しいけどやりすぎかなって思います。
踏鳴は途中で使えば連撃連打で闘気を溜めたりできるので、ちょっと使い方がテクニカルになるけど、
たった1つでとても夢のあるアビリティだと、当時のPvPをやりながら思ってました。
基本コンボ2種を回すしかないモンクにとって、とてもスパイスの効いたアビリティじゃないでしょうか。
前回の5.0パッチノート公開時の書き込みから、メインクエストをモンクで最後まで進め
極2種・エキスパ対象IDも全てクリアしたので、遅ればせながら感想と意見を改めて書き込ませて頂きます。
尤も、既に多くの方が書き込まれている内容と重複する内容ばかりではありますし、
おおよそメディアツアー公開時に抱いた印象通りではありましたが。
・四面脚
IDでのまとめ狩りの際には「壊神衝→四面脚→地烈斬」のコンボループを撃っておけばまず間違いなくなりました。
この部分に関しては素直に5.0で良くなった部分だと思います。
個人的には「双掌打の効果を延長」ではなく「双掌打の効果を付与」でも良かった気はしますが、
流石にそれは欲張りすぎだとも思うので、そこまでは望みません。
・万象闘気圏
「闘気を消費して使用できる新たなスキル」としては、単体攻撃の「陰陽闘気斬」だけでなく、
IDや24人レイドにおいて敵が複数体出てきた時に活用できるので良い案かと思います。
ただし、トレードオフとして「空鳴拳」が無くなっているのはいただけません。
「空鳴拳」と「万象闘気圏」は、威力・リキャストどちらも異なるものですが、
一番の問題点は「アビリティ発動に闘気5を使うか否か」という部分です。
「空鳴拳」は言わばただの攻撃アビリティ、言い換えれば「対象が単体であってもリキャスト次第差し込めた」訳ですが、
「万象闘気圏」は、「対象が単体である場合、圧倒的に陰陽闘気斬を撃つ方がリターンが大きい=撃つ機会が無い」
つまり長時間単体を相手取るレイドコンテンツに置いて、あまり実用性が無いと言わざるを得ません。
消えた空鳴拳の代わりとして手数を埋めるには至らないものです。
それに加え、「闘気充填アップII」によってクリティカル時に70%の確立で闘気が回収できるようになったとはいえ、
「発勁」の削除によって大量の敵を範囲コンボで叩いたとしても、それほど多くの闘気を回収できる訳でもありません。
まとめ狩りが主となるIDの場合でも、おおよそ自身の充填効果のみで1~2回分。PTメンバーの構成が
物理WSを使用するジョブに偏っていた場合で「桃園結義」を使用してようやく2~3回分といったところでしょうか。
しかし、万象闘気圏に関して「レイドでも使えるような性能にしろ」などとは申し上げません。
最初にも書いたように、「闘気を使う新たなスキル」としては良い案だと個人的には思うからです。
ですので、闘気充填アップIIの効果を「クリティカル時70%の確立」から「クリティカル時100%の確立」に変更し、
あくまでも活躍する場は複数戦のみと絞った上で、4発5発と撃てた方がプレイフィールとしては楽しめるのではないか?と思います。
副次的に「陰陽闘気斬」も撃つ回数が増える訳ですから、「空鳴拳」「鉄山靠」が削除され、レイド等における手数が減ってしまった
感覚の埋め合わせにもなるでしょう。
無論、「闘気充填アップII」の効果をそのように変更するのであれば、
「陰陽闘気斬」及び「万象闘気圏」の威力の下方修正は止む無しであるとも思いますが。
あくまで私個人は、威力よりもプレイフィールを取って欲しいと願います。
・無我
IDにおいては使い道は殆どありません。他の方が仰る様に先行すれば話は別でしょうが。
レイドに置いては極2種共に使う場面が明確にあった他、細かな維持にも役立ちました。
私が個人的に不満を覚えるのは「無我は迅雷付与・更新の際、サーバー時間に依存する」ことです。
例えばID道中、どうしようもなく切れてしまった疾風迅雷を1秒でも早く取り戻そうと、
「疾風迅雷を短時間で1付与する方法」として無我を用いたとしても、
「サーバー時間約3秒周期で迅雷付与・更新判定を行う固有の時間テーブル」が存在するせいで、
無我を発動して即迅雷が1付与されるのか、それともMAXの約3秒後まで付与されないのかがバラつき、
そしてそれはプレイヤーサイドからは全く読み取る事が不可能なものであるからです。
システム上、無我の付与・更新判定を変えることは非常に困難なことなのかもしれませんが、
もし「発動してから1回目の判定は即行われる」ように仕様が変更できれば、
維持と付与、両方の性質を兼ね備えたスキルへと変わることができるように思います。
後述する「六合星導脚」「踏鳴」においても同様のことが言えますが、
疾風迅雷IVまで追加された現在、
いわゆる初心者と上級者の間のボトルネックを解消しようとするならば、必要なのは
「豊富な疾風迅雷の「維持」手段」ではなく「豊富な疾風迅雷の「獲得」手段」です。
「すぐに迅雷を切らしてしまう」「まだ操作が不慣れで倒されてしまった」そうした場合に、
「踏鳴」のリキャストが無ければ「踏鳴のリキャストが戻ってないから約9 or 12GCDかけて立て直す」
「無我で約12秒棒立ちになる(78LV↑のみ)」
この二つしか選択の余地は無く、また一度迅雷を失ってしまった際のモンクは非常にストレスフルです。
「かつての4.1までのモンクは踏鳴のリキャストが180秒だったから良くなった」と言われればそれまでですが
そのようなジョブをこの5.0から始め、そして続け、定着してくれる新しいモンクの方々が
どれほど残ってくださるのでしょうか。
・六合星導脚
IDでは使っても、本当に最後の一発になるように撃たなければ棒立ちになる時間が出てしまい
またうまく使ったとしても次のグループまで迅雷が持つかどうかはその時々によりけりです。
レイドでも、確かに短時間のギミックを避けて無理やり迅雷を更新する上では便利でしょう。
しかし、長い共有リキャストタイムが使用の優先度を下げます。
「金剛の極意」「踏鳴」「無我」「演舞で型3に進めて闘気を1~2貯める」等、別に避ける際わざわざ「六合星導脚」を
選択しなければいけないということはなく、一度使ってしまえば長い共有リキャストタイム。
まだリキャスト中に闘気でも貯められればマシだったのですが、それすらない。
私はどちらかと言えば4.0時代から「紅蓮の極意のスロウ」は肯定してきた側の人間ですが、
多くの人が不満を持っていた「戦闘中にバトルスピードが急にゆっくりになる」ということをここでも行っていませんか?
もしも六合星導脚の効果が「疾風迅雷効果の最大延長(維持)」ではなく「疾風迅雷を1付与する(獲得)」であれば、
上記の無我の改善も含め
「闘魂旋風脚(3の型で発動 迅雷0)→六合星導脚(迅雷1)→即解除無我or3秒無我(迅雷2or3)→3型WS(迅雷3or4)」
と擬似的な闘魂回しを蘇らせることも可能なのですが。
一つ目の投稿では主に新要素についてのフィードバックでしたが、
ここからは既存の要素で修正されたものについて。
・踏鳴
劣悪です。その一言に尽きます。この踏鳴一つだけで
「ああ、80レイド以外での調整は全く行わず、しかも担当された方は4.2からモンクを触ってもいないんだな」と
確信できるほどの酷さです。
恐らくですが、下記のような理由によってリキャストタイムが120秒になったのだと考えます。
・レイドでしかテストをしなかった為に「維持手段さえあれば十分である」と唯一残った疾風迅雷の獲得手段である
「踏鳴」を軽視した為。
・「双竜脚」から打属性耐性ダウンを消し、代わりに連撃効果アップを加えたことで
「踏鳴のリキャストが短いままだと、双竜―連撃ループを60秒おきに撃てるようになってしまう
=火力が突出して高くなってしまう。」と考えた為。
わざわざ120秒というリキャストタイムにし、紅蓮の極意や桃園結義のリキャストタイムとずらしたのは
後者が主な理由かと思いますが、もし5.0の調整をする際に4.2~のモンクをプレイしていれば、
その発想は到底思いつかないものであると私個人は感じます。
4.2から4.58までのモンクを一度でもプレイしたことがありますか。
調整し終えてから過去のコンテンツで少しでも試そうとしましたか。
メインクエストや維持手段が充実する80LVまでのコンテンツを試しましたか。
4.x時代からのモンクのフォーラム、特に4.2実装からの書き込みを見ましたか。
どこに踏鳴のリキャストタイムを伸ばしてでも火力が欲しい等と書いてありましたか?
もし、双竜脚に付与された「連撃効果アップ」のせいで踏鳴のリキャストを伸ばしたのであれば
効果アップ後の連撃の威力を大幅に下げて頂いても構いませんし、いっそ削除していただいても構いません。
ただただ不快です。リキャストタイムを60秒に戻すことを最も強く望みます。
・闘魂旋風脚
予想していた通りでしたが、使い道が殆どなくなりました。
立て直す手段は長くなった踏鳴のみになり、疾風迅雷3であろうが4であろうが威力は変わること無く、
「闘魂旋風脚」を撃つためにわざわざ踏鳴を使うくらいなら「双竜ー連撃ループ」をしていた方が遥かにマシです。
何のためにこのスキルを残したのでしょうか。
もしも疾風迅雷4を全消費した際の威力がもっと高ければ、
もしも「旧疾風の極意」が残っていたなら、
もしも「踏鳴」のリキャストが60秒のままだったなら、
もしも「無我」や「六合星導脚」の効果がもっと異なるものだったなら、と色々なことを考えます。きっと無駄でしょうが。
・紅蓮の極意
私は元々、「紅蓮の極意のスロウ」については肯定的な意見を述べ続けてきた側の人間です。
ですがこの度、疾風迅雷4が実装されるにあたって削除されるのかと思ったらまるでそうでなく。
肯定し続けてきた理由の「短時間で多くのアビリティを撃つことができる」というものすら無くなりました。
どの層へ向けた調整だったのでしょうか。
「溜まった闘気による陰陽闘気斬のGCD食い込みを防ぐ」といった面ではまだ機能していますが、
紅蓮から2年あったのですから、闘気のバッファ領域を確保するような拡張を加えれば良かっただけです。
前々から度々そういった意見も出ていたかとは思うのですが。
何にせよ疾風迅雷Ⅳを実装したのであれば、相反するスロウ効果については削除が妥当でしょう。
「スロウが無ければ1GCD間に2つのアビリティを挟むことはできない」が
「スロウが無くても1GCD間に1つのアビリティを挟むことは可能」です。たとえそれがGCD1.5になったとしても可能です。
これだけアビリティが無くなり、かつ「陰陽闘気斬」のリキャストが1秒になったのであれば
もはやスロウが存在する意味は無いでしょう。ダメージUP効果を下げてでもスロウは削除するべきです。
長々と書き綴りましたが、要望だけ下記にまとめます。
・踏鳴のリキャストを120秒→60秒へ それに伴い「連撃効果アップ」付与時の「連撃」威力の下方修正
・無我発動時の一回目効果判定(迅雷付与・更新)のみ使用後即時発動へ
・無我の効果(迅雷付与・更新)発動の条件を「戦闘時のみ」から「非戦闘時であっても発動可」に変更
・六合星導脚の効果を「疾風迅雷効果の最大延長」から「疾風迅雷の付与」に変更
・紅蓮の極意のスロウ15%効果の削除 それに伴い与ダメージUP効果の下方修正
・闘気充填アップⅡの効果を「クリティカル時70%の確率」から「クリティカル時100%の確率」へ、
それに伴い「陰陽闘気斬」「万象闘気圏」の威力の下方修正
・闘気のスタック上限を「5」から「10」へ。
(ただし自身で溜められるのは5まで、6~10は特性及び桃園結義効果でのみスタック可)
・闘魂旋風脚の効果に「疾風迅雷Ⅳ消費時威力:400」を追加
私はここでモンクとしての歩みを一度止めます。今後、調整には全く期待していませんし、
このような長ったらしい文章もきっと読まれることはないのだと思いますが、
何時の日かまた、心から楽しめるモンクが戻ってきて欲しいと願います。
4.2~4.58までのモンクは今までで一番楽しく、大好きでした。
あの時の素晴らしいゲーム体験を作ってくれたこと、本当に感謝しています。ありがとうございました。
現状のモンクの疾風迅雷の問題を解決できそうな案が閃いたので投稿しときます
それは「迅雷戻しバフ」の追加です。
4つまでスタックでき効果は疾風迅雷が切れた時「迅雷戻しバフ」の数だけ疾風迅雷を付与するというもの
これならIDでの維持問題も使わない闘魂旋風脚も復活できますし、踏鳴のリキャ短縮等で必要な火力面の調整もほぼなしで実装できます。
具体的な案としては
・金剛の極意にスタックしてる疾風迅雷分の迅雷戻しバフをスタックする効果を追加
決意発動時だと使い勝手かなり悪いので極意に追加。疾風迅雷をスタックしてる分なので一応事前準備には使用できないように。
・六道星導脚に打つたび迅雷戻しバフ一つを一つスタックの効果を追加
新技を積極的に使っていこうという案
4回使えば闘魂も一回タダに。しかしIDだと効果薄いので微妙かも。
・闘気5消費で自信にスタックしてる疾風迅雷分、迅雷戻しバフをスタックするアビを追加
これはあまり面白みないので他が良いですがほんとに火力調整必要なし。戦闘中に闘気10回回せる場合以外全く火力に影響ないので。とりあえずIDのストレスは軽減できる。
これぐらいなら細かい調整必要ないと思いますしすぐ実装できそうじゃないですか?どうでしょうか?
紅蓮の極意のスロウや闘気の溜まりにくさなど、言いたいことは皆さんが概ね仰ってくださったので、少ないですが思いついた改善案を投稿させていただきます。
・踏鳴について
皆さんの意見を拝見して、踏鳴が使いようによっては強すぎるスキルだと再認識しました。
恐らく踏鳴のリキャストが延びたのは連双連のコンボが強すぎたためだと推察します。
なので、いっそのこと「踏鳴を削除し、新たに疾風迅雷が獲得できるリキャスト60秒〜90秒のスキルを追加」すれば良いのではと愚考しました。
そうすれば、強いが故に迅雷獲得の為にリキャストを短くできないという問題が解消できるかと思います。
更に闘魂旋風脚を使用する機会も増えると思うので、一石二鳥ではないでしょうか。
他の方が仰っていた「鉄山靠復活+迅雷付与」や「六合星導脚に迅雷付与効果追加」は良い案だと思います。
・金剛の構えについて
金剛の構えですが、完全に空気になっているのでなんとか使えるようにならないかと考えたのですが、「金剛の構え時は疾風迅雷の効果時間が1.5倍になる(数値は例えです)」という効果を追加するのはいかがでしょうか。
今までは維持スキルで迅雷を延長しても、迅雷の効果時間が短いために結局切らされることが多々あったので、これで迅雷が切れにくくなりますし、更に金剛の構えに使い道が出てくるかと思います。
金剛の構え時にジョブUIの疾風迅雷ゲージが黄色くなるのにも意味が出てくるのではないでしょうか。
金剛の極意は構えと合わせて迅雷を維持、無我は長い履行時に迅雷0から立ち上げるのに使用、と維持スキルの使い分けもできるかと思います。
以上、稚拙な考えだとは思いますが、思いついた改善案になります。
今回のモンクのアップデートはもちろん良いところもありました。
個人的に、万象闘気圏の追加はエキルレなどでのまとめ進行時に闘気を使った範囲スキルが欲しいなと思っていたので、これは1番嬉しかったです。
新スキルのモーションもとてもかっこいいです。
ですが、やはり悪いところが多すぎるというのが率直な感想になります。
少しでもモンクというジョブが良いものになりますよう、投稿させていただきました。
(余談も余談ですが、モンクAF4のズボンのお尻が伸びるのは私だけでしょうか。
後でサポートの不具合報告をするつもりですが、せっかくのかっこいいモーションが台無しです…。)
5.0メインクエスト及び極コンテンツをモンクでクリアしてきました。
まるで昔に帰ったような、懐かしいプレイ感でした。
特にIDでリキャの長い踏鳴と演舞で迅雷を管理する(しきれない)のは蒼天の頃を思い出します。
あのころはそれなりに楽しく遊んでいたと思い返せば,つまらないとは言いません。
ただ,蒼天から二回もの拡張アップデートを加えた末の現状と考えると、とても残念です。
紅蓮半ばで革新的な調整があったことを思えば,変わらないどころか退化しています。
退化というと言い方は悪いですが、別の調整を加えるのではなく,紅蓮での調整をそのまま削ったところが、まさにそんな印象です。
漆黒での調整の結果、モンクで火力を出そうとした場合「疾風迅雷を維持しWSで殴り続ける」ことが最適となっていると思います。
これはそれならそれで良いと思います,そもそもモンクはそういうジョブでした。
闘魂回しがむしろイレギュラーな存在だったのだと、納得はできませんが理解はできます。
しかし,その方向に誘導するための方法が新しい何かの追加ではなく,既存の調整の削除であるというのは,非常にいびつです。
通常の回しで使える新WSの追加とか,WSを回すのが魅力的に思える新たな調整をしようとは考えなかったのでしょうか。
(※疾風迅雷4がありますが不十分です。長年同じ回しをしているスキルを速く回しても、何か変わったとは思えません)
追加された新スキルと言えば、既存のスキルと運用が被るものばかりです。
無我と金剛極意のようなわかりやすく被っているところから、星導脚を撃って離れた時に闘気を貯められないという細かいところまで、非常に丁寧に被せてきています。
漆黒の調整全般については「削除によって退化し、被りばかりで新味もない」としか言えません。
どのようなジョブコンセプトにするにせよ、それに向かって進化していると感じられる調整にしていただきたかったです。
と、非常に大きな範囲での感想を述べさせてもらいました。
本当なら、皆さんのように具体的な改善案の一つでも書き込むべきなのでしょうけれど、
どこに問題の根幹があるのかよくわからないほど、現在のモンクは不完全な状態だと感じています。
それぞれの調整の意図はわかるけれど、結果として噛み合っていないスキルや
そもそもの調整の意図すらよくわからないスキルが、コンテンツの現実と組み合わさって多大なストレスを生んでいます。
ただ、一週間モンクを触って、何か書かずにはいられない気持ちになりました。
5.0のモンクの問題点について記述させて頂きます
(DPS面でなくプレイフィールです)
まず削除されたスキルで大きく気になるが
①、疾風の極意による迅雷の付与の消失
②、鉄山靠・空鳴拳のアビリティ削除によるバースト力低下です
①ですがこれにより4.Xでは初撃から迅雷を2付与出来
3WSで迅雷3に入れたのに対し
5.0では迅雷は踏鳴を使わない限り立ち上がりが非常に遅く、
そこに改悪感を感じてしまいます。
②ですがこれにより、瞬間バースト力が落ち、
単調な作業をやらされているという印象を感じてしまいます
紅蓮の極意中の凄いバースト力は一体どこへ。。
(絶イフリートの楔破壊など、瞬間的なバースト力が欲しい場面でも辛い気がします)
次に5.0で追加されたスキルで1番気になるものは
六合星導脚 の使用感です
まずはじめに六合星導脚のモーションやエフェクトや効果音は素晴らしいと思います
ですがプレイフィールの性能面(威力ではなく)がかなり厳しいと思います
まず大前提としてFF14のスキルはリスクのあるスキルはそれだけで印象が厳しいと思います
とにかく撃つタイミングが少なくそれがストレスにつながっています
またスキルの特性上モーションもアビリティでキャンセルしてしまう事も多く非常にもったいないと思います
六合星導脚が〆の1撃になればいいのですが。。
総じて5.0は疾風迅雷Ⅳにて基本のコンボルートを撃ち続ける感があり
単調感が凄いです
4.5の時点では確かにとても気持ちよくプレイしていました
何が問題でストレスを感じ、気持ちよくプレイ出来ていないのかが自分でも良く分かりません
スキルの威力が足りないから、、などでは決して無いです
私の浅はかな考えですが、今後のモンクの使用感の満足度上昇の為の一石になればと思い投稿致します
毎回恒例の零式開始前のPLLでのジョブ調整に期待しています
追記:1つ上の投稿のKaikei 様の文章が非常に言いたい事を代弁して頂いている様に感じました
ありがとうございます
5.0のモンクはつまらないですね。もうレベル上げが面倒すぎて、嫌になってきますよ。
80になるまでは書き込まないでおこうかとか思ってたんですけど、途中でも十分につまらさを感じたのでフィードバックしようと思います。
最初にも書きましたが、本当につまらない。
これだけじゃフィードバックもクソもないので、なぜつまらないのか自分なりに考えてみました。
簡潔に言うと「スキル回し中に維持(あるいは意識)するものがなく、忙しくもない」でしょうか。
おいおい迅雷維持してんじゃねえかと思われるかもしれませんが、迅雷って基本的なスキル回しをしている限り、切れる心配なんて無いんですよ。
WSにひっついているバフとかも同じです。一般的なスキル回しができるなら維持を意識したことなんかないと思います(最悪、横WS後ろWSで交互に打てばいいだけの話ですし)
闘気に至っては溜まり次第、撃つ。基本的にこれでいいものですから、溜まり具合を意識することって少ないように感じますね。狙って溜められるものでも無いですし、溜まったときに極意とかのリキャを見るくらいですか。
そうなると、モンクで意識しなければならないことってアビリティのリキャと、方向指定くらいじゃないですかね。
意識と言っても、攻撃アビリティはリキャ終わり次第、ほぼ即うちですし、極意とかのバフも連撃バフ入り連撃を二回打てるタイミングならばいつでもいいような、大味に感じています。
こうやって考えていくと、今のモンクってなんにも考えることなくスキルを回せてしまえているような気がします。
次に「忙しくない」について。
アビリティ減った上に、迅雷ⅣでWSが早くなったと言ってもたかが5%程度では従来と変わらなかった。それだけです。
以前、PLLで吉田Pが「5.x後半ではマジで早くなるから気をつけて」という旨の発言をされていましたが、私は「ぶっちゃけ1.5秒とかでも全然回せる」と思いました。というか、仮に回せなかったとしてもリキャ時間を余らせてしまうだけで実害ないんだから、わざわざ注意喚起することか? と考えてしまいましたね。
どうも運営側の考えでは、プレイヤーはWSのリキャが早くなったことで大忙しするだろうと思っていたようですが、実際は全くそんな事はありませんでした。
そこにきて、通常のスキル回しで重宝されていたアビリティを2つも削ってしまいました。
スキル回しが「忙しくない」と感じるのは当然のことだと考えます。
と。自分が感じたことはこれくらいでしょうか。
非公式(というか他サイトの情報ですが)の話ですが、海外でも今のモンクはたいそう評判が悪いそうです(今までマントラとか頑なに消さなかったのは、海外での評判が良かったからと考えていましたが、間違いだったようです)
このあたりで、今一度モンクというジョブについてしっかりと考え直すべきではないでしょうか?
思ったことを書きなぐっただけの乱文ですが、思ったこと言いたいことは書けたかと思います。
くれぐれもフィードバックお願いします。
まだ使い方が雑なのかもしれないけど、六合がWS扱いなので、ここぞとい時に即座に撃てないジレンマ。
無我も動き制限されるので、リスクに見合わない能力に感じる。せめて移動制限はあっても無我の間に演舞や闘気溜めできれば…
メインクリア、極蛮神全て倒し終わりましてフィードバックです。
レベル上げのIDでは苦しかったモンクですが、周回が前提となる極蛮神戦は以前より格段に快適かつ面白くなりました。
タイムラインや敵の攻撃把握がより重要性を増し、いかに六合を入れるタイミングを逃さずに撃てるか、
的確なタイミングに撃つべきものを撃てばDPSが詰められる、という楽しさがより増したように思います。
1戦10分間、迅雷4を維持し続けられる楽しさは今までの討滅戦にはないもので、エデンがとても楽しみになっています。
短い離脱に六合を撃てば再度ボス近くに寄る頃にはきちんとGCDが戻っている、金剛で迅雷を維持すべきタイミングと
無我を使った方が良いタイミングが確かにある、大正義トゥルーノース×2等、単体ボスでの戦いに特化した調整が感じられます。
特にティターニア、後半の根、うまく接敵できればそこでバフのリキャが戻っているタイミングなのがとても楽しいです。
反面、IDについては渋い顔をせざるを得ません。踏鳴or疾風羅刹での立ち上がりが無くなり、ほぼ1グループごとに疾風迅雷が切れるので
2、3グループに1度は1から迅雷を積み直さねばならず、対複数相手のWSも70~80まで全く変化がない為、
漆黒のIDは情景やBGMは最高に良いのにモンクとしての動作は眠くなるほど退屈です。
もちろん、紅蓮の極意と桃使用での万象闘気圏のフィーバーっぷりでメリハリはついていますが、
毎IDで必ずある、踏鳴無く1から迅雷を積む間「たらたらしてんなぁ」というげんなりとした感情を抱いています。
先釣り奨励でもしている調整なのかと疑いましたが、恐らく、開発テスト時のタンク移動・接敵速度と
実装後の一般的なCFのタンク移動・接敵速度に大きな乖離があるのではないでしょうか。
実情に即した再調整を待望します。
重ねて申し上げますが、楽しい所は本当に楽しくなりました!討滅戦向けスキルはそのままに、
IDでも楽しいモンクになってくれるよう、個人的な希望を以下に並列し、〆させていただきます。
・踏鳴のリキャ短縮、もしくはチャージアクション化
・型の乗った壊神衝、もしくは四面脚どちらかに迅雷+1効果を付与
・闘気充填率の緩和
初めてフォーラムに書き込みます。
レベル80にして使ってみた感想を、正直に述べたいと思います。
はっきり言って、モンクを使ってて面白くないゲーム体感になってしまったと感じています。
原因としてまず、正統進化と言われていましたが、一体どこが正統進化なのかがわかりません。
2.x 3.x 4.xのいいところを削って悪いところを残した上にちょっと足したくらいの感覚です。
2.xではコンボの間にアビリティや秘孔拳、フラクチャーなどをうまく使ってダメージを出せる工夫があり、3.xではそこに演舞、闘気の追加や闘魂旋風脚を使ったりでよりうまくやるという流れのゲーム体験ができました。
4.xでは調整がされるまでは工夫の余地があまりなく、さらに新しい攻撃スキルもない、紅蓮の極意ではスロウまでつけられてしまうという悲しみを背負いながらも、調整後には今まで追加されたものの、使い道がかなり限定されていた闘魂旋風脚が息を吹き返し、更に高速で疾風迅雷も貯めることができ、また新しいゲーム体験になったなと感じることができました。
では、5.xではどうか
今述べた2.x,3.x,4.xのいいところを全部消され、悪いところは残したまま正統進化したとしか感じません。
工夫の余地や、面白みであった秘孔拳、迅雷回し、スピード感を感じるアビリティや気持ちよくなる発勁を消され、いらないと言われるスキルが残され・・・
「疾風迅雷4で延々と基本のWSスキルで殴り続けるだけ」のジョブになっています。
これが、これが本当に大きな問題かと。
他のジョブは例えばですが竜騎士は紅の竜血になることにより、ナーストレンドという必殺技が打てるようになり、さらに漆黒パッチでさらなるスキルが竜血中に打てるように
黒であればエノキアンでファイジャ打てたり、忍者であれば忍気を貯めて口寄せをして・・・
といったように「〜〜を取得した結果新しく〜〜ができるようになる」というゲーム体験になっていて、新しいパッチではそれが残されつつ、また新しく何かができるようにといった感じで作られているかと思います。
しかしモンクだけ、「疾風迅雷4実装でWSが早くなった。」だけで終わってしまっています。
最初は迅雷4だからできるといった、何か新しいものがきっとあるだろうと、そう思いました
しかし結果は今までと何もかわらないスキル回し、闘魂回しもアビリティも消えて以前よりもさらに運だよりになってしまった紅蓮の極意と桃バースト、新しい六道もリキャストが長いので使い所で使って楽しいかと言えばそうでもないのです。
そういった理由で、モンクで「新しいゲーム体感」を感じることが全くできないことからつまらなさが生まれてしまっていると思います。
正直、パッチノートやカンファレンスの情報の時点でこうなる予感はしていましたが、使ってみないとわからないと信じ、そして実際に使ってみて、これは意見を少しでも言わないといけないと思い書き込みをさせていただきました。
私はモンクが好きだからモンクで遊んでいます。ですが、本当に、本当に今回の調整はひどいと思います。
今後、楽しい調整があるのか、調整がないのかだけでも早く教えていただきたいです。
また、調整があるとしたら、闘魂回しを戻すのではなく、「疾風迅雷4で新しくできるようになった何か」があればいいなと思います
それを踏まえた上で、個人的に考えてみた調整案です。
・紅蓮の極意
スロウではなく、攻撃アップを抑えスキルピードを加速させる方向にする
迅雷4ではアビリティも挟めないくらいに
スロウがストレスだと散々言われてますので、早くしてみたらどうでしょうか?
これならバーストしてる感も出てくるかと
・闘魂旋風脚
リキャストタイムを増やして疾風迅雷0か3以上で使用可能に
0の時に使用した場合は威力は低いが迅雷最大付与。3以上はもうちょっと威力を上げる。
踏鳴や羅刹に付与すると闘魂回しが復活するだけなので、闘魂には今までと違った道という意味で迅雷付与があればいいと思います。
・六道星導脚(リキャストを普通のWSの1.5倍ほどに)
このスキルは疾風迅雷4の時のみ使用可能。
自身に付与されている「型」により、「六道星導脚・1」「六道星導脚・2」「六道星導脚・3」のそれぞれの型に応じたアクションとなる。
六道星導脚・1
威力600 このアクションは必ずクリティカル、ダイレクトヒットする
六道星導脚・2
威力400 このアクションを実行した時、闘気を3つスタックする
六道星導脚・3
合計威力900の継続ダメージスキル
威力や効果については適当ですが、5.xで80で覚えるスキルなので、これを「疾風迅雷4になって、新しくできる気持ちのいいゲーム体験」ができればいいなと思いました。
モンクの特徴といえば、決まったコンボルートではなく、それぞれのスキルで付与される型で繋いでコンボにする。モンクが完成されていると言われている理由もこの型によるコンボの自由度だと思います。
なので、この型を生かした新しいスキルがあれば、新しく新鮮なゲーム体験になるかと
またリキャストもほかのWSの1、5倍程度で、上記のような紅蓮の極意が加速スキルになれば、WSでは挟めなくなったけどこれを打ちつつアビリティを挟むができる。という状況判断でdpsを上げる、運だよりのバーストでなくなると思います。
こういった調整があれば、闘魂回しや各種アビリティがなくなったとしても面白いかなと思います。
「迅雷4になった事で、新しい何かがができるようになった」
これがモンクの正統進化だと思います。
お願いします。新しいモンクのゲーム体験が得られる調整を期待しています。
六合のリキャの間にアビリティを3つから4つ挟めそうなので、六合を中心としたスキル回しにしろってことなんでしょうか。
紅蓮→六合→桃(もしくは桃→六合)→陰陽→蒼気→(間に合うならば)羅刹→連撃→… みたいに回せればそこそこバースト感あって悪くないんですけどアビが三つから四つも完璧に揃う状態ってほとんどないんですよね。
もしこれが六合に始まって闘魂に終わる、って感じのプレイフィールだととっても気持ちいいんじゃないかと。(スキル回しの自由度は下がりますが)
その為には六合のリキャ中に挟めるアビがもっと必要なので鉄山か空鳴を返していただけるとうれしいなあ、紅蓮のスロウも削除してもらえると多分挟めるアビも3つで固定になる?のかな?
加えて我儘を言うならばやっぱり皆さん指摘されている通り、六合のリキャ中に闘気溜めさせてください。他のアビは使えるのに闘気だけブロックされてて悪意感じました。
完全に主観的な要望だし、このスキル回しの計算もしてないんでガバガバだとは思うんですが一つの意見として受け入れていただけると幸いです。
モンクの使用感について
モンクを使っていてAOE回避中に闘気を溜めれるのがすごく楽しいのですが、逆にすでに4個スタックされてる状態だとほぼそれが出来ないことにストレスを感じました。ランダム性があることは状況の多様性を生みそれに対しての最適解を模索する楽しさがあるのは理解しています。ただこれについては「あ~あ、残念。。」と諦めるしかなく「よし!そう来たならこうしよう!」という事にはならないのでやれることが単純に消えてしまっているのではないかと感じます。
改善案はお任せしますが、例えば使用頻度の少ない闘魂旋風脚に追加で<闘気全消失、代わりにスタック数に応じて威力上昇>、この変更に伴い踏鳴を<チャージ可能>に。こちらはただあくまで一例として挙げたまでです。改めて、AOE回避中やIDの道中に闘気が溜められない時がある。この点の改善を是非ご一考よろしくお願いします!
おまけとして、紅蓮中暇なので桃園の闘気付与確率30%から50%になったりしないかな~w
レベルレとか各種ルーレットにいくと絶対に楽しめないのですんごい欠陥抱えてますよね、これ。迅雷維持するスキル皆無ですしマトモなバフもアビもない
80レベル以外モンクを楽しむ権利が無いと言っても過言ではありません
疾風迅雷Ⅳをウリにしたいのは分かりますが疾風迅雷というシステムそのものがもうこのゲームと合っていないと思います。IDじゃボロボロ切れるしかといって維持のためにPTを急かせば最悪ハラスメント行為です
極蛮のようにずっと殴り続ける場合は
何ともなさそうですけど、IDではダメですね。
初見の人がPT内にいてタンクがゆっくり進行してるにも関わらず
タンクFA前に敵にスプリント羅刹して先釣りしてるモンクよくみます。
ひとりの迅雷のために他3人が迷惑
かといってモンク使ってる人から
すれば、迅雷切れるのもストレス。
紅蓮前までモンク触ってて、漆黒はまだエアプモンクの私が変更案あげるとすれば
無我が非戦闘中かつ移動しても効果有効&リキャ短縮
(IDの道中やボスから離れる際の迅雷維持)
フミナリはそのまま
(迅雷維持失敗後、迅雷をすぐに戻したい復帰用か開幕用途)
闘魂旋風脚を①迅雷消費のアビリティ化
(三の型で溢れて無駄にしてる迅雷付与効果を少なくなったアビリティの補完へ)
六合は①迅雷消費のバックステップ技へ
(六合と羅刹のリキャが同じなら機動力も上がり避けるの楽しそう)
いくら火力出せて強くても
使っててやっぱり楽しくないと
本末転倒な気がします。
不満については大体思ってることが挙げられてるので割愛します
改善案というか願望をば
六合星導脚
Aリキャストを他のウェポンスキルと同じく2.5secに
発動時疾風迅雷1消費、スタックが0の時は消費無し
次の1回のウェポンスキルを型を満たしているものとして発動できる(1回限りの踏鳴)
それに応じて威力は修正
活用例)
【〈迅雷Ⅳ〉→双竜脚→六合星導脚〈迅雷Ⅲ〉→(紅蓮の構え)→連撃→正拳突き→(疾風の構え)→崩拳〈迅雷Ⅳ〉】など
迅雷消費のデメリットを上手く相殺するために構えを切り替える楽しみもあり
迅雷"維持"のみでなく"管理"らしいこともできるようになるので触って楽しいジョブになるかと
Bアビリティ化
リキャスト60秒あたりで単発ダメージ+上記と同じく1回だけ型を無視できる
活用例)
【〈迅雷0〉→破砕拳〈迅雷Ⅰ〉→六合星導脚→崩拳〈迅雷Ⅱ〉】など
迅雷戻しに使ったり、バースト時の双竜連撃のお供に使ったり
無我
・1秒継続するごとに疾風迅雷最大継続時間も1秒ずつ伸びていく
疾風迅雷残り15秒で発動→30秒継続→疾風迅雷残り45秒 みたいな
あと非戦闘時に迅雷スタックするようになってもバチは当たらないと思います…
紅蓮の極意
・他が更にひどいことになったせいでスロウはあんまり気にならなくなってますが
アクションリストの特性欄で【疾風の構え】の上位が【疾風の極意】なのに対して【紅蓮の構え】は【紅蓮の構え効果アップ】なのが美しくないのも含めて
いっそのこと【紅蓮の極意】も特性扱いにしてしまえばいいのでは?
紅蓮の構え:与ダメージ10%上昇(最初から)
紅蓮の極意:疾風迅雷の与ダメージ上昇を15%に引き上げる
【紅蓮の構え時疾風迅雷Ⅲ→与ダメージ45%上昇、リキャスト15%短縮】
【疾風の構え時疾風迅雷Ⅳ→与ダメージ40%上昇、リキャスト20%短縮】
これによって個人の好みで構え選んだりっていうのが生まれたら楽しそうだなとかとか
細かい計算は詳しくないのでわかりませんが、言いたいことはわかってもらえるかと思いたいです…
桃園結義
・闘気付与率に関して
モンクの疾風迅雷Ⅳや機工士のオーバーヒート、分身の術など味方ウェポンスキルの回転率がジョブによって偏りが生まれるようになったのにも関わらず据え置きだと…
踊り子のエスプリ付与率?はジョブごと個別に設定されてるそうですね?
桃園の闘気付与も似たようなものだと考えるとやっぱり手抜きなのかなって思わざるを得ません…
ウェポンスキルのみでなく魔法でも付与されるようにして欲しいですね、PTの構成によって運が悪いと全く付与されないこともありますし
与ダメ上昇効果も魔法に乗るようにして欲しいです
それと発勁返してください
発勁返してくれないんだったらクリティカル時の闘気充填は確定にしてください
よろしくおねがいします
極シリーズのクリア者の構成もでてきて、ある程度わかってきたのではないでしょうか?あとはゼロ式だけですが、結果は変わらないと思いますけどね。
結果的には黒魔がすごくいい感じのジョブになりましたね。そのことから見ると、コアメンバーが使ってるジョブは何が足りないか、何がいらないか、その判断がしっかりしていると思います。
それでモンクのこれは使ってない人がスキル提案をしたと思います。
申し訳ないのですが、自分はモンクでメインクエストを進めておりません。最初はモンクでやろうかと思いましたが、50でのIDや24人レイド(50)にあたり、削除されたスキルがなくなったことでよりレベル上げが苦痛になり、他のジョブでメインクエストを進めました。あの苦行を乗り越えて80にした方々がすごく感じています。
紅蓮のモンクは運営も理解したと思っていましたが、違ったんですね。火力があって、レイドレースPTにいても結局はモンク人口は下がる一方でした。強くたっておもしろみのないジョブはプレイしていても楽しくないです。
そして漆黒でも同じ現象になりつつあります。てかなっているかな。
モンクには疾風迅雷がある都合上それが切れた場合の火力ダウンが大きいです。そのために前は踏鳴のリキャ60秒と疾風の極意で復帰をはやくしていたのではないでしょうか?
今回のスキルの無我は迅雷を切らさないスキルです、よって迅雷を捨てるスキルが使いにくくなります。金剛の極意も効果かぶります。かぶるスキルをなぜ追加したのかがなぞです。
無我の効果を維持スキルではなく、復帰スキルとして効果変更でいいのではないでしょうか?(例:疾風迅雷Ⅳを付与。リキャ120秒)
スキルの効果変更はできますよね?紅蓮の時の戦士のシェイクオフの効果変更していますし。あれができて、こちらはできないとはないですよね?
ていうか、無我の効果ひどくないですか?移動したら効果きれるって。レイド戦とかも避ける攻撃もあえて食らう事になりえますよね?迅雷維持するために。それなら移動もできる金剛の極意でよくないですか?
ユーザーの意見を汲んでくれるのであれば、発勁戻しと桃の効果をWS限定ではなくキャスターの攻撃にも闘気が貯まるようにしてください。
あと吉田Pはそろそろ本当になぜ紅蓮の極意のスロウを残したのかと、マントラの範囲を広げないかを説明してください。
早急にモンクのてこ入れがされる事を希望します。
極蛮神倒したのでフィードバック…と言うよりはほぼ愚痴です。
まず、パッチ4.0実装時同様に退屈で目新しさもなくつまらないジョブのまま5.0を迎えてしまったことを非常に残念に思います。
疾風迅雷4実装しておけば満足でしょ?みたいな手抜き調整とも感じ。
正直、今のモンクは機工士レベルの手直しをしないとどうしようもない。と思っています。
やってる事が「ただWSで殴って陰陽闘気斬打ってタイミングで闘魂旋風脚などを合わせる」だけ、なのでもう3.Xとほぼ変わらないわけで。
モンクは大型アップデート2個分遅れてるようにしか感じないです。
プレイフィールに関してもストレスが多いです。
IDや極蛮神などのコンテンツに入場時などに
毎回、闘気5回と開始のカウントに合わせて演舞3回(参の型スタート)の場合、毎回8回ほどポチポチ押さなきゃいけないもたもた感
特に極蛮神入場時など、位置取りの確認しながらこれをするのが非常に面倒。
初めてのコンテンツや練習が必要なコンテンツの場合これを全滅時に毎回に押す必要があります。
全体的な不満点
連撃
強化効果が付与されても視覚的に変化が無く、効果が付与されたらアイコンの色を変えるぐらいは変化が欲しい。
演舞
参の型でスタートしたいとき3回も足踏みしないといけないのは苦痛
GCDをすこし長めにとって1回押したら好きなところからスタートとかにしてほしい。
踏鳴
効果が切れたらコンボ効果が何もない状態の連撃or双龍からやり直しなのは、いきなりコンボが途切れたように感じストレス。
桃園結義
物理だけ与ダメ上昇、キャスター相手には双方シナジーが無い。
マントラ
無くて困る場所はないし、アビリティの枠を一つ潰してるだけにしか思えない。
もはやマントラーズのためだけに残ってるアビリティ。
金剛の極意
無我のおかげで最初から最後まで迅雷が維持できてしまうので今の所使いどころがほぼ無い。
紅蓮の極意
機工士のオーバーヒートのような緩急の付け方は非常に楽しいと思いますが
紅蓮の極意のようなネガティブな方向の緩急の付け方はただストレス。
闘魂旋風脚
疾風迅雷を維持するアビリティは増えても付与するアビリティは削除され
踏鳴のリキャストは倍になり、使い勝手は悪い。
陰陽闘気斬
クリティカルヒット時70%の確率で闘気が付与になったものの、桃園の物理ジョブのみの効果範囲や発勁の削除など不満点が多い。
Lv62未満では闘気を貯める方法が手動で貯めるしかない。そもそも闘気は現環境に相応しいのか…。
第51回PLLで疾風迅雷4についてパッチ5.4ぐらいになると、盛りすぎるとめっちゃ早くなるので気を付けて!
とは言っていましたが、今の状態で早くなっても今のモンクには面白味も何も無いので本当に何とかしてほしいと思っています。
個人的には、機工士のオーバーヒートのようなバフが欲しかったです。
イメージ的に某忍者漫画の格闘特化キャラのような、自身に負荷のかかる強化をして、
強化最中でしか使えないような技を連続でぶち込むような爽快感を。
海外評価でもDPS中ぶっちぎりの最下位のモンクが面白くなるような修正・アップデートを本当にお願いします。
紅蓮からモンクではじめたもので4.xのレイドは別ジョブでしたが、メインはモンクで進めています。
漆黒メインクリア済み(ストーリー最高でした!)、極は木人でスキル回し練習中です。
プレイ感なのでDPSどうこう、ではないのですが、モンクのプレイ体験向上の一助になればと思い感想を述べさせていただきます。
私は紅蓮からのプレーヤーなので闘魂回しが標準だったのですが、みなさんのご意見を拝読するとこれが特異だった様子。
それなら闘魂回しが封殺されたのはよいと思います。
ただ闘魂回しやアビリティが豊富だった4.x時代のモンクに比べるとプレイ体験が単調です。
IDより8人レイド、極が好きなので、5.xもそちらに流れる予定ですが、はっきり言ってやることがないです。
確かに管理するリキャストは減りましたが、迅雷4でもルートが決まってしまい、迅雷4を維持し続けるだけのジョブになってしまいました。
その上、吉田PDがおっしゃっていたほど迅雷4も早くないです。
もちろん今後の最終装備でSSを盛ればアビリティ挟む余裕もないほど、かもしれませんが、それって2年後の話ですよね?
エデンの最終四層消化終わったらそれ以上に挑むべき場所もないです。他のジョブのレベリングします。
最終装備になるまでの2年間、私達モンクは単調なスキル回しをするのはしかないというのは不満を覚えます。
モンクは手数のジョブだと思います。
4.xまでは豊富なアビリティと闘魂回しで実現できていたと思いますが、5.xで迅雷4しかないというのはあまり魅力的ではありません。
また踏鳴リキャストも伸びたため、双竜→連撃を繰り返すこともできず、「DPSを出している!」という感じが薄いです。
モンクってピュアDPSじゃないんでしたっけ……? 4.xまではシナジー不足で席がなかったのに、5.xはプレイ体験の面白くなさから人口が減ってしまうのでしょうか。
消してしまったアビリティの復活は大型パッチでないと難しいと思いますが、少なくとも踏鳴のリキャ短縮や迅雷4のさらなるスキスピ向上(アビリティ挟めなくてもいいです、挟むものもほとんどないですし)、欲を言えば紅蓮の極意からスロウを削除して欲しいです。
(のったりしていてストレスを感じます)
良調整だと思ったのは四面脚と万象闘気圏の実装です。
おかげでIDの楽しさは向上しました。
またTPも廃止されましたので心置きなく範囲攻撃出来るのは楽しいです。
ただどうしても迅雷は切れてしまいますね。
スプリントで敵を引っ掛けない程度に先行して無我をしても、エキスパID(クリスタリウム受注の方)は移動が長いので切れます。
そもそもスプリント先行→無我を嫌うタンクは多いと思います。こちらとしては迅雷を切らしたくないだけですが、タンクからすると急かしている・先釣りしたらどうする、という不満は持たざるを得ません。
無我も戦闘中以外に貯められるようになるといいのですが……。それだと侍の瞑想も合わせてになるから難しいのでしょうか。
IDもレイドも、モンクにとって迅雷はプレイ体験(手数の多さを実感)に繋がるので、迅雷を維持・付与しやすく、また迅雷4になればスキル回しは単調でも手数を出せて楽しい!という感覚にして欲しいです。
竜と侍も触ってみて思いましたが
維持するバフの容易さがモンクだけ時代遅れになっています
他のジョブが余剰にかつほぼリスク無しで簡単に維持できるが大き過ぎてストレスでしかありません
枷が大き過ぎます
迅雷の効果を30秒
型の効果を15秒
無我をリキャスト60秒、効果を迅雷を最大まで上げる
に変更してようやく他と並べるかと思います