4.2の調整…
使い勝手向上っていってたけど、
「ほとんどいじってません」って意味だったの…(QωQ)
パッセンジャーとかサバイバーとか、使い勝手悪いトコみてほしい
ナイト戦士は毎回どちらかもしくは両方が調整あるのに、暗黒は感心持たれてないのかと悲しくなっちゃう
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4.2の調整…
使い勝手向上っていってたけど、
「ほとんどいじってません」って意味だったの…(QωQ)
パッセンジャーとかサバイバーとか、使い勝手悪いトコみてほしい
ナイト戦士は毎回どちらかもしくは両方が調整あるのに、暗黒は感心持たれてないのかと悲しくなっちゃう
サバイバーが時間切れ不発だった場合に少量でいいのでMP回復欲しいです。
あと削り速度見誤って効果付与前に倒しちゃうとすごく損した気分になりますので、付与タイミングも早めて欲しいです。
リビデも時間切れ不発でHP回復があると多少は使い道も出て来そうですが、どちらかと言うと全面改修して欲しいレベルで使い勝手悪いです。
例えば 5 秒間完全無敵にして効果終了時にまとめてダメージが発生する方がシンプルじゃないですかね。
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PawerfullKurage
4.2の調整…
使い勝手向上っていってたけど、
「ほとんどいじってません」って意味だったの…(QωQ)
パッセンジャーとかサバイバーとか、使い勝手悪いトコみてほしい
ナイト戦士は毎回どちらかもしくは両方が調整あるのに、暗黒は感心持たれてないのかと悲しくなっちゃう
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ナイト→下方修正
戦士 →もはやどうしたいんだかわからん(私はここがメインジョブです)
暗黒 →絶対上方修正
今回のデリリリキャスト短縮はタンクの修正の中で間違いなく一番いい修正もらってるし
BNの効果時間延長はAA2回必ず受けられるようになってて高確率で割れるようになってるし
一番いい修正をもらってるとはとても思えないのですが、その根拠はなんでしょう?
ブラナイをAAで割るシーンってそんなに多いです?
だいたい痛い攻撃に合わせて使うのがほとんどだし、レイドにおいて割りそこなったという経験があまりないんですが。
たとえばブラナイをリキャ毎につかってAAで割りまくったとしても
BBをそんなに貯めたところで火力に直結しないと思うんですよね。
ブラデリがリキャ無し(もしくは15秒くらい)、かつスピラーの威力がアッパー調整されてるなら
BB貯める意義もあるなと感じるんですが
それ以前にリキャ毎にブラナイ使ってたらDAに回すMP無くなっちゃいますし。
個人的には非常に残念な内容でした。
こんな中途半端な修正いれるくらいなら、パッセの方を先にどうにかしてほしかったです。
ブラデリとブラナイ、たしかに運用しやすくなりましたね
ブラナイは多少ルーズに使っても割れることが多くなった「気がします」(笑)
しかしですね・・・戦士の良調整の前ではかすむかすむ
乾いた笑いがでますね、解放フェルクリは・・・暗黒にもそういった風通しのいい調整が欲しい
どちらも通しDPSの新旧比較はわかりません。まぁわたしはまったり派なのでゆっくり様子見です。
外野ですがね。STの座り心地が改善されたとかないんですかね。
まだ4.2実装で1日ですが、気づいた点を簡単にいくつか。
・コンテンツの難易度が上がれば杞憂かもしれませんが(難易度が上がるほどジョブ被りという状況を気にするため)、CFの8人PTコンテンツなどで暗黒騎士&暗黒騎士の組み合わせになった時、特に敵からの全体ダメージを軽減する場面において、やはり無力感というか全体支援が出来ない状況においては、比べたくはないですが全体軽減の出来るナイトや戦士とどうしても比べてしまいます。
・ブラックナイトの効果時間延長は嬉しいのですが、やはりそれ以上に発動の確定をもうちょっと早くしていただけないでしょうか?希望としては、少なくとも今の効果時間7秒は維持しつつ、若干バリア発動確定の時間を早めにしていただきたいです。
・ブラデリの回転が良くなったので、MPの持ちも以前より良くなりIDなどでは今まで以上にパッセを使えてる気はしますが、それでもやはり今の性能に見合った消費MPとは思えないです。単純に性能と消費MPが見合ってないです。消費MPを半分にしてもらって、リキャも短くしてもらってもっと素打ちでもガンガン使っていけるようになれば、いまよりは多少良くなるかなという気もします。あくまで気がするだけですけれども。
・ブラッドプライスとブラッドウェポンというスタンスによって使えないスキルがあるのも、他のタンク2ジョブと比べてやはり調整は必要かなと。それ以外にもソウルサバイバーという、ID以外ではまず使わないスキルもなにかしら・・・なんというか、暗黒騎士は置かれた状況によって持て余してるスキルがナイトや戦士に比べて多い気がするのですが。
・STとしての暗黒は他の2ジョブと比べると劣りますが、だからといってMTとして頭一つ飛びぬけてるわけでもない。すっごい中途半端な立ち位置です。仮にこの先もナイトや戦士とは区別して、暗黒騎士をMT寄りのタンクとしていくならば、暗黒騎士の全体的なMT性能の強化をお願いしたいです。
ジョブガイドを見ながらつらつら思うに、暗黒騎士にクラスがないのはどうなんだろうと思わないではない。
剣巴しておけば、暗黒をエーテルフローにしてダークアーツを3つ貯められるにしとけばどうだったんだろうと礼のない者としてはおもいます。
あとはアビリティのリソースは時間であるべきでMPやらTPやら絡めるべきだったんでしょうかね。詩人にGCD無視の魔法もある。
ダークアーツが絡むアクションはダークアーツを魔法にして、ダークアーツ発動時にはダークアーツの必要MPで消費MP0で発動でも良かったんじゃないだろうか。
エンドに行かない身としてはタンクの席争いとも無縁なので正直ロール内バランスはどうでも良いです。
ただただ、スキル暗黒が枠をひとつ潰す意味、ヘイトコンボの存在理由、DA の煩雑さとコストに見合っていないマイナスをゼロにするだけの性能を何とかして欲しいと思います。
現在のタンク3ジョブは非常にバランスが良いと思います。
今回零式シグマでは1,2,4層と魔法攻撃がとにかく多く、3層でも赤玉ミサイルに対してブラックナイトが相性のいい単体軽減手段になっています。
MTでもグリオフ、デストでdpsも出すのが主流の今はブラックナイトを回せる暗黒が基本的には硬いですし、シグマでは全体的に相性も良く硬さでは暗黒が優位です。
MTとしての硬さの分、ヒーラーの攻撃回数も増えるので総合的なPTDPSでは数字ほど差がありません。
それを加味しても戦士の方がdpsは高いですがMTとしての安定性を考えれば当然です。
全体軽減もリプライザルが強いですし、リプライザルとヒーラーの軽減バリアヒールだけで対処可能になっています。レンジキャスの補助もありますし過去のレイドほどシビアではありません。
もちろん軽減の枚数が多いほど、ミスのフォローやHPの戻しが楽になりますからナイトが有利ですが、単体攻撃に対して優位性を持っている以上そこは個性として仕方のないものだと感じています。
それでも俺は大剣捨てて片手剣を持ちますよ。
個別の硬さは暗黒が一番だけど、リプはロールアクションだしそれにグリット無し状態なら柔らかさはそう変わらないよ。
MTでブラックナイトをグリットなしで使うよりイーター回した方が火力が上がる。
足切りが厳しくなる3層からは戦士のが多くなっている気がします。多分logs見れば分かると思いますが。
ベンション・リプ・ヴェール等の軽減があれば戦士の火力を優先する。
必要なのはDPSが正しくディヴァージョンを使うこと。
暗黒は禁断前提早期の固定であれば現状でもクリアできるW1~3に入っているのが証拠ですね。
また、PTメンバーの火力がIL上昇に応じて高くなれば火力の必要性が低くなりますから暗黒騎士でも問題ないでしょう。
そういった意味で3ジョブのバランスが取れていると考えるのは有りだと思いますが、
【非常に】とつけて良いのかは悩ましいですし私は【非常にバランスが良い】とは思いません。
3層の赤玉の火傷は暗黒のブラナイ投げるより、ナイトのかばうのほうが遥かに便利なんですけどねぇ・・・
そうすればDPSは火傷デバフを負わずに全体攻撃に余裕で耐えられますし、ヒールもかなり楽になる。
タンク3職で3層出してますが、硬さにほとんど差はないですね。
アームハンマーみたいな強攻撃には原初とランパ・ヴェンジェ合わせれば暗黒以上に軽減できますし
リプライザルは3職とも同じ性能だからそれが暗黒の強みみたいに言われても はあ? って思います。
リプとバリアヒールだけで対処可能なら、リプと即時発動できるシェイクオフがあればもっと楽になるでしょう。
楽になるって事はヒラも攻撃参加しやすいって事です。
自己バフを引きはがすと言っても、それ込みでバフ回し組み立てるだけですし。
暗黒のプレイフィールについては、もう要望出し切ってこれ以上何をフィードバックすればいいの?って状態だし
ブラデリの延長も最初は良い調整かなって思いましたが、実際使ってみたら前以上のDA奴隷で逆に疲れる仕様になりましたし
DAスピラー撃つより、DAイーター回してたほうが強いってのもなんだかなぁって思うし
スピラーがWS扱いなのに、コンボとして繋がらないのがプレイフィールが悪く感じる要因の1つですね。
PLLでの感想としては、タンクの使用バランス云々を論じる以前に
MPコストと効果的に死にスキルであるダークパッセンジャーの修復は急務だと思います。
後、とりあえず暗黒だけ未だに存在する防御スタンスをつけるための
MPコスト(ペナルティ)をどうにかして欲しいものです。(ナイト・戦士のは撤廃済み)
MPが直結するクラスにも関わらず、肝心なところでスタンスチェンジができない。
それがある意味足かせにして火力/防御バランスを取っているのであれば、
現状明らかに火力不足で、最低、他のタンクに合わせて使用するのをTP、リキャストタイム等での
クラスとしてメインパラメーター(MP)以外を使用するでのバランスを取るべきと思います。
スピラークワイタスはゲージ使用の大技ってことで、素でDA加えた威力でDA乗らずがいいと思うんですよね。
威力自体は下げないとダメでしょうけど、素スピラーみたいな残念なことにはならないでほしい。
アビ系のカーヴとパッセは、かたやMPいらず、かたやMPごっそり、はなんでだろうと思わなくもないので、パッセのリキャ60秒でMPなしにするとかのほうがまだ使いやすいのかな?
素カーブがMP回復するなら素パッセは威力据え置きで最初から暗闇付与でいいように思いますがどうだろう。
ついでにいえば、DAカーヴもMP回復して欲しいところですがね・・・
どうであれMP管理をより簡素化できれば、使用感はかなり向上し底上げにつながるように思います。
その分、トップの伸びしろが抑えられるのもやむないでしょうが、せめてナイトよりは火力でてほしい・・・。
なんか開発からはブラックナイトだけでご飯何杯でもいけるよな?的な投げやり感が漂うジョブにしか見えなくなってきてるんですが
バランス云々以前に使っててメチャクチャつまんないんですけど?
そもそもこのゲームでスキルの使い分けをごっそり削ったら何が残るの・・・
ゲージも面倒なだけで全然楽しくないし
これ!!
ブラナイをイチオシされても、それが面白さに繋がっていないプレイヤーは多いと思うんですよ。
なのにブラナイあるからいいじゃん、みたいに開発が捉えてるとするならば、もはや絶望でしかありません。
単体バフとしては確かに使いやすく、MTしたときに光るスキルなのは間違いないのですが、
けっきょく敵の攻撃ありき、という受動的なスキルです。
自分からラッシュをかけていく、という積極性、爽快性が今の暗黒に足りない要素だと思います。
BBゲージをMAXにしたらヒャッハーできる要素を一個追加するだけでも
ブラナイを狙いにいく楽しみが増えるし、やってて面白くなると思うんですけどね。
いまのBBゲージの仕組みじゃ不完全燃焼もいいところです。
いっそBBゲージなくしてブラックナイトもなくして3.x時代に戻してくれたほうが強くて楽しい暗黒騎士に戻るんじゃないですかね…?
ブラックナイトが好きな暗黒騎士もいるので無くすのはちょっと悲しいですねぇ。
個人的には3.xよりも4.xの暗黒騎士のほうがアクション編成としては好みだったりします。
バランス云々に関しては難しいラインまで来てるとは思いますが、いっそのこと暗黒騎士はグリットスタンスありきの完全MT特化にして、ブラッドウェポンもスタンス付きで使えるようにするとか、そういう方向性のほうが個人的には好みです。
ただDA連打仕様は、もう少しどうにかならないかな、とは思いますねー。
せめてモーションだけでも早急になんとかしてほしいです・・・殴ってるより浮いて気合入れてるモーションのが目立ちすぎて・・・(笑)
パッチ4.2実装から1カ月弱ですが暗黒騎士を使って、さらに感じたことを。
引き続きID、討滅・討伐戦、零式4層(固定ですが)までやってみて、ジョブ性能のお陰というよりは、どちらかというとコンテンツに助けられてるかなという印象の方が強いですね。ジョブ性能での調整を入れなかったかわりに、コンテンツである程度合わせてきたのかな、と。それも調整の仕方といえばそうなのでしょうが、人口分布による調整をしていると知った時に感じた「純粋にジョブ性能で調整をしていただきたい」という強い思いはいまだにあります。
それと、暗黒騎士を使っていて思うのはひたすらコストが重い、です。加えてメリハリが少ないというか。スピラーやカーヴといった大技がコストが高いのは分かるのですが(個人的にはもう少し威力があってもいいかな、と)、何度も言いますがパッセンジャーなどは開発も認識しているくらいコストがおかしいスキルもありますし、また本来暗黒騎士としての性能を引き上げる暗黒バフやダークアーツをつかってようやく他と並べる状態というのも大きな疑問はあります。それと、ダークアーツがサイフォンストライクに絡むのが今の暗黒騎士に合ってるとは感じにくいです。結局それらが今の暗黒騎士の操作性に対する不満につながっているとは思いますけれど。
ブラックナイトをPTメンバーに投げて割れた時は、BB50+ダークアーツ1回分のMPも戻ってくるとかであれば使い方も変わってくるかなと思います。
BBを消費するクワイタス・スピラーが、さらにDAしてMPまで消費してあげないと100%の威力が出ないのはなんだかなあ。
感覚的にモヤっとします。
数値的にも「スピラー使うくらいならMPを他に回した方が~」という分析が出てくるのかなと思います。
パワースラッシュは、DA時に敵視アップではなくて威力アップ(によるヘイト確保)が良いです。
もっと積極的に使う意味合いが欲しい。
ヘイト倍率は要調整でしょうしコンボ回しが変わる可能性があるので難しいかもしれませんが。
暗黒やってると火力の面で苦労しますね。特に零式などではMTの機会が多いわけですが、防御の要のBNにもDA マインドにもMP使うというのにギリギリまでDAを使って攻撃力上げないと他タンクに追いつけないどころか明らかに水を開けられています。せめてブラッドゲージでの管理に回せない物でしょうか。もしくはMP回復の要素をもうちょいでも頂きたいなぁと思います。
自分もメインキャラは戦士、サブキャラは暗黒で零式トライしてますけど、
火力面で苦労してます。装備の若干違いはあれど、どう見ても戦士の火力に追いつきません。
暗黒はなにをやるにもMPというリソースを消費するわけですが、
攻撃の源もこのMPなわけで、火力に直結するリソースを防御面にも回しちゃってるのが辛いと感じます。
ナイトはオウスでシェルトロンやインターベンションが使えますけど、
ジョブゲージ消費はリスクが少なくていいなぁ~なんて思う時があります。
ブラッドゲージの使い道は全面的に見直して欲しいですね。
あと、DAは消費MP5000で効果10秒(押し間違い防止でリキャも10秒)とかにしてほしいです。
DAを時間制にすることで、暗黒でスキスピ伸ばす意義も出せるかなと。
それとスピラーのアビ化、もしくは威力アップは必須な気がします。
あの威力で1GCD消費は使い勝手が悪すぎます。
どうでもいい話ですが。
暗黒騎士の調整にいろいろ思うところも多々ありますが・・・大伝多のデザイン、最高であります。
ありがとうございます!
侍と並ぶとすごくイイです。
ぜひ、侍との切っても切れない強固なシナジーをよろしくお願いします(斬耐性低下プラスで)
新生引退の紅蓮復帰で暗黒メインでやってます。自分はいちいちDA差し込む現在のスタイルは結構好きです。ただMP消費はやっぱり大きいかなあとは思ってます。
MP周りをどうにかすれば、戦士と同クラスの火力は出せるんじゃないかなあとは思ってます。(以下私の妄想です。)
個人的にはブラプラのMP吸収率を上げたり、DAのMP消費を抑えたり、スピラーなどのBBゲージ消費も抑えてBB100で3回打てるようにとか...
戦士が原初でクリ確で2万近くのダメージを5連もできるのに、暗黒はクリ不確定のスピラーを最大で2回しか打てないのはちょっと悲しいかなあとは思ってます。
死にスキルのパッセンジャーもノーコストで打てるか、MP抑えるか、BBの量で威力上昇とか...したらどうかなあとか妄想したり...
ブラックナイトはすごく助かってるけど、ナイトや戦士みたくPT全体にバリアを貼れるようなスキルが1つ欲しいかなあとは思います...DA+ブラナイで、効果は半減するけど...PTに撒けるみたくなったらいいなぁ...
リビデは仕様は好きですが、ウォーキングデッドでヒラの回復が追いつかないと死ぬのは嫌です...wでもそれは戦士さんも一緒なので...こればっかりは仕方ないのかなぁと思いますw
ゲージにMPを表示するのも芸がないような気がするので、使えるDAの数(数字にするか、★★★にするか)を表示したらどうでしょうね。技術的に難しいんでしょうかね。
サイフォンにDA乗ってしまうのは、操作性としては良くないけれど、
もしDAに対応してなかったらブラポン中はMP溢れて消化しにくくなってしまうから難しいですね
(サイフォンのMP吸収やAA等ふくめ、3GCDで4000以上回復してしまう)
開発もそう認識してるからサイフォンをDA対応させたのでしょうし
タンク3ジョブとも使用しての感想ですが暗黒騎士は簡単だから火力を下げられているのでは無いかと思いました
ボタンを押す回数こそが難易度という方もいるかと思いますが
・火力コンボルートが一つしかない
・上記に加え維持しなくてはいけないものがない
・ナイトのインターベンションや戦士のシェイクオフなどバフを使うタイミングをタイムラインに合わせて数秒単位で計算する必要のあるスキルがあまりない
簡単ゆえにdpsが下げられてるのだとしたら
斬耐性低下やdotなど維持するものが欲しい
防御バフ中に貼るBNに効果アップをつけるなどして欲しいです
暗黒の説明を見ると暗黒騎士のベースとなるコンセプトは吉田根性版の最終バトルシステム、新生初期に要望の多かった小技使ってTP貯めてTP全消費して大技を繰り出すなんじゃないだろうか。
タンクだからオフェンスとディフェンスがあるので、状況に合わせて「TP」4800で打てる大技を2段階に分けて、2段目で異なる対応ができるうようにしたとか。
ダークパッセンジャーをMP消費0にして素打ちで威力150に
ダークアーツ付きは威力200 10秒間与ダメ5~10%低下を付与
ソウルサバイバーは継続ダメージ付与 トータル威力600 継続ダメージごとにHPMP回復(回復量は現在のソウルサバイバーと同程度)
これで火力が30秒ごとに威力300分upするのと支援もできるようになるのでいいんじゃないかと
あと斬耐性低下を暗黒にも持たせた方がPT募集も近接枠のジョブ指定しなくてよくなるので楽になるんじゃないかな
暗黒騎士の一部のスキルですが、クワイタス・アビサルドレイン共にダークアーツ前提でも
戦士のスチールサイクロンの素打ち以下の性能と、性能が微妙で面倒な手間が増えてるだけなんですよね
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暗黒騎士
クワイタス 威力:160 MP吸収(吸収量固定) / ダークアーツ 威力:210
アビサルドレイン 威力:120 ヘイト上昇 / ダークアーツ +HP吸収(吸収量ダメージ依存)
戦士
スチールサイクロン 威力:200 ヘイト上昇 HP吸収(吸収量ダメージ依存) ディフェンダーの与ダメージ減少ペナルティ無視
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クワイタスはダークアーツ前提でも単体のスチールサイクロンに+10の差
アビサルドレインもダークアーツ+でHP吸収が適用される上に、威力では120と大きく離されてます。
ダークパッセンジャーに至っては威力250+暗闇ですが、MPコストが多すぎる&リキャストが長いと欠点も大きいです。
一方のスチールサイクロンはダークアーツ+クワイタスに-10負けてはいますが、与ダメージ減少ペナルティ無視があるので与ダメ-20%は適用されません
その上、スチールサイクロン毎にウォークライリキャスト減少のプラス要素もあります。
戦士の場合はさらにブレハの10%与ダメ補正と原初の解放のダイレクトヒット&クリティカル確定でダメージ&HP吸収量底上げできる上
解放時にIBコスト免除で発動回数も大きく増やせる上に、ダークアーツのようにスキル毎繰り返しもいらないと
手間も少ない・優れた性能・IBコスト除外で手数が伸ばせると、どういうことなの?
あと、ブラッドデリリアムもBB消費50で2400MPですが
MP回復量ふやすなり・BBコスト消費廃止するなり上方補正ほしいです。
戦士さん、原初の解放もウォークライもコスト消費なしで使えるのですよ!!!
PLLを見てわかりますが、4.0リリース直前の特集からのタンク解説で暗黒騎士が一番後回しかつ密度が他タンクと比べて非常に少ないです。
これじゃあの時、暗黒騎士が僅かとはいえ孤独を感じても仕方がないと思うよ!
個人的にはジョブクエストはタンク中最高峰のできなので、タンク担当の開発者の人もシナリオの出来に負けずに頑張ってください。
暗黒が操作簡単だから弱いとか言ったら改修後の戦士とか超簡単で最強なんだが…(`・ω・´)
両手剣なのに火力ないってのが凄まじい違和感なので、使うとマイナスから0になるJA暗黒を0からプラスの仕様に、DAも同様
ブラナイも自分のみにして支援系は一切いらないから他を上げて欲しい
かつての機工士よろしく、運営が暗黒に手を加えなければならないと感じさせるには結局暗黒騎士を使うユーザーが減るしかないですかねぇ。
絶望的なほどじゃない、だからといって現状を放置していいわけじゃあないですし。
暗黒騎士が好きだけどエウレカ開始時にソロやった結果、戦士とは比べ物にならないくらいキツかったですしPTでも同様。
なので私はもう斧持ちますよ……
いっそ単騎で多くの敵を引き付けながら生存性が高いって方向に調整することにして、
グリットを被ダメ3割減に強化、HP吸収付スキルの吸収量を3倍位に増加、アンリーシュを範囲1.5倍、
DAの効果に使用時HP回復を追加して各スキルのDA中威力を引き上げ、ブラナイを15秒持続にして効果も自身のみのHP3割分のバリアにする…とか
そんな感じの案が浮かんだけど多分火力上げるほうが喜ぶ人多そう。
MP管理だけでぶっちゃけ暗黒が一番難しい気がするけどな