すっごくシンプルな話、6GCD連続で突進させる今のスキル回しの忍者が、FF14っていうmmoの、忍者ってジョブに本気で合っていると思ってこの調整にしているなら担当者の交代をして欲しい
あとついでにバグ報告
爪牙どっちも分身追撃の忍気上昇無くて分身中に打っても忍気ゲージ5しか上がりません
Printable View
すっごくシンプルな話、6GCD連続で突進させる今のスキル回しの忍者が、FF14っていうmmoの、忍者ってジョブに本気で合っていると思ってこの調整にしているなら担当者の交代をして欲しい
あとついでにバグ報告
爪牙どっちも分身追撃の忍気上昇無くて分身中に打っても忍気ゲージ5しか上がりません
雷獣から突進効果を削除するか、それがだめならWSで雷獣バフが消えないようにする
とりあえずこのどっちかを零式までにしてくれないと使いづれえええええええ!!!
・頻繁に使う突進がよっこいしょ移動でもっさりしていて見た目とは裏腹にストレスを感じる
・突進がWSで消えるのはやめてほしい はっきりいって
・幻影野槌のエフェクトだと思うのですが土遁のエフェクトと合わさって地面のaoeが見えづらい ※エフェクト切ればいいのですが
個人的に使いづらさ面で最も気になるのは風遁60秒なので、70秒に戻してくださいお願いします。
30秒切らないと更新できないのと、40秒切ったら更新しておけるのでは大きく違うので何卒よろしくお願いします。
鎌鼬でも更新できるじゃんって言うのは、一生敵が動かず、離れさせられることもなく殴り続けられて、常に同じ回しで行けるならそうかもしれないですが
残念ながら私はそこまで上手ではありませんので、10秒の猶予を返してくださいお願いします。
月影雷獣爪・牙は遠距離発動可能、突進無しバインド使用不可も削除して撃たせてください
影牙雷獣牙と影牙雷獣爪のバフスタックが近接コンボで消えてしまう仕様の問題点についてです。
現状の仕様は、雷遁を打った後の選択肢が
・突進する
・投刀をつかう
・再び雷遁をつかう
・残影鎌鼬をつかう
・バフスタックを消去して近接コンボを使う
上記5点いずれかになると思うのですが、そのうち、雷遁と残影鎌鼬は打てる回数が限られており、1GCD分の先送りに過ぎません。
実質は突進しないとDPSロスにつながってしまう点が問題だと思います。
これにより、共鳴4層の光の反乱や、再生4層のライオンギミック、絶アレキサンダーの2体フェーズなど、「3mの距離を保つ&その場で殴り続ける」ようなギミック処理が、忍者がいることにより不可能になってしまう、もしくは難易度が格段に上がってしまうのではないかと危惧しています。
難易度が上がるだけであれば個人のプレイヤースキルを高めるという手段で回避できるのかもしれません。
しかし個人的な主観になりますが、今回の仕様は敷居が高すぎる気がしています。
新スキルの追加によって、同じジョブで今までできていた処理ができなくなるというのはいかがなものかと思うので、下記の点について仕様変更の検討をお願いいたします。
・影牙雷獣牙と影牙雷獣爪のバフスタックが近接コンボで消えてしまう点
>>近接コンボの使用でバフスタックが消えないように変更
・影牙雷獣牙と影牙雷獣爪の突進がターゲットサークルまで突進していまう点
>>突進をなくすか、近接コンボが届く距離であれば突進をしないように変更
何卒よろしくおねがいいたします。
【改善案】
皆同じような改善を求められていますので異なる視点(風遁、雷獣バフの仕様が変更されない前提)での提案です。
一番の問題点は雷獣バフが3スタックした場合でだまし討ちのバースト、月影雷獣爪・牙の6連続突進等合わせて25秒?くらいに
なり、私自身のプレイスキルの問題もありますが強甲破点突での風遁の更新が難しくなることがあります。
要望として雷獣バフを保持している間の投刃強化、または風来刃を遠隔物理(魔法)攻撃へ変更をお願いします。
・投刃 威力:120 忍気:5
・投刃(雷獣バフ中) 威力:240 忍気:10 風遁:5秒
・風来刃 対象に遠隔物理(魔法)攻撃 風遁:30秒 リキャスト:120秒 アビリティ化
月影雷獣爪・牙をアビリティ化すれば強くなりすぎると思いますので、投刃を強化して火力減を忍気で補う形にすればどうでしょうか。
改善を提案したところで零式に間に合わない、あるいは漆黒と同じ修正内容と思いますので期待はしていませんが...
【願望・感想】
個人的には竜騎士のようなシンプルな強化が欲しかったんですが、漆黒忍者をベースに影牙を残影鎌鼬に置き換え、雷獣バフで
コンボ3段目を強化し、派手なアクションが必要なら夢幻三段と終撃を月影雷獣爪・牙で置き換えるだけでよかったと思います。
・風来刃 削除
・残影鎌鼬 対象に急接近して風属性範囲魔法攻撃 風遁:10秒 リキャスト:60秒 アビリティ化
10分間で60回の突進・硬直、最大で6連続の突進・硬直、さらに風遁60秒になったことで最悪のプレイフィールになっています。
忍者担当者には一度表に出てきてジョブコンセプトを解説、暁月極の実機プレイをお願いしたいです。
「フォーラム等で乱暴な言い方をしないでください」と吉田プロデューサーたちが仰っていたことがありましたが、
好きなジョブをここまで厄介な調整をされた側に立って初めて、怒りのままに書き込んでしまう人の気持ちが分かったように思います。
でも、ここでは本当に皆さん落ち着いて話をしていらっしゃいます。
開発の方々は、ちゃんと分かっているのかしら、ちゃんと見ていらっしゃるのかしら…。
ちゃんと受け止めて考えていただきたいです。
吉田Pが「仕様通りです」と仰ってしまった以上、
皆さん忍者が大好きだからこそこんなに感情的にもなってしまっているのだと思います。
現在巷では忍者一揆騒動とか、抜け忍続出とか、ジン●ウガだとかネタにされまくっていて、
私はそれもそれで一つの遊びとして楽しませてもらっています。
(修正は強く希望しております。)
ただこのままだと、PT募集で「忍者お断り」の文言が入る可能性も無いとは言い切れません。
開発担当者様方は、
メインストーリー90IDの2ボスを是非忍者でプレイして確認してみてください。
凄い数の範囲攻撃が流れて来る中そのタイミングで6回突進を強いられるタイムラインになっています。
私は初見時、ギミックの意味は理解できましたが突進以外に何もできず、突進すれば死んでしまう状況を繰り返していました。
現在エキルレでここが当たると少し冷や冷やしている状況です。
是非一度検討してみてください。
シンプルな話、「GCDを止めないといけない」状況を極力無くしたいというのが殆どの方の希望ではないでしょうか。
ギミック上どうしてもGCDを止めざるを得ないものがあるのはギミックとして理解していますが、火力を出すための行動が
「スキルそのものがGCDを止めるギミック化している」ことになっているのが問題なのかと思います。
せっかく5.1で使いやすくストレスの無い丁度いいバランスのジョブに仕上げたのに
何故こんな使いづらくストレスだらけのジョブにしちゃったのか、とても残念です。
2.4から忍者一筋でプレイしていますが、プレイフィールは過去最悪です。
不満点を3つ書きます。
①他のWSで雷獣コンボを中断しないようにしてください
「実行可」中でも突進を使えない場面が多々あるのに、他の近接WSも使えないという仕様が謎です。
②雷獣牙は突進なしにしてください
足を止めるスキルが多すぎます。我忍者ぞ?
③風遁を70秒に
雷獣コンボの登場で強甲破点突のタイミングがよりシビアになったのに風遁の時間が縮まったのは何故…
個々の新WSのエフェクトやモーションは素晴らしい。大好きです今度は嘘じゃないっす(桜木)
けど制約が多すぎて戦闘が楽しめないのですよ。
もし今の調整にした意図があるのならそれを発信してください。
散々出ている意見と同じものにはなってしまいますが、一人でも多くの意見があった方が開発運営の方に伝わるのではないかと思いコメントさせて頂きます。
初めてコメントするため至らない点は申し訳ございません。
暁月のフィナーレで追加された忍者の新スキルですが、野槌以外に喜ばしいものがなく大変残念に思っております。
ついでに言えば野槌はホットバーに登録するスキルではないため、使っていて楽しいという場面は特にありませんし……
土遁もレイドなどでは開幕もしくはかなりの長時間敵を殴れないときに置いておくくらいしか無いので、やはり楽しみは薄まると思います。
以下それぞれ意見を(二番煎じどころではありませんが)書かせていただきます。
①雷獣爪、牙について
・近接WSでバフが切れてしまう
・突進付きのWSという噛み合わせの悪さ
上記が非常に大きな問題であると認識しています。
突進技であることからギミックによっては即打ちできない場面もありますが、その時通常コンボを撃つことが出来ないというのは大変なストレスです。
とある討滅戦では露骨に相性の悪さを見せつけられてしまい非常に辛い思いです。
雷獣を捨てて通常コンボを打つか、投刃を繰り返すかの選択からはスキル回しの楽しさというものを感じることができません。
また、突進技というそれ自体ですが、「GCDの回る突進技」というものに使い勝手の良さは無いと思っています。
突進技ならアビリティであるべきですし、WSなら突進する意味は無いのではないでしょうか。
何よりも2連続で突進する意味は正直わかりません……間に挟めてかつ離れられるのは雷遁か投刃くらいかな?と思いますが、雷遁を撃てば雷獣バフがスタックするだけで結局連続で突進し続けることになりますし、投刃は撃たなくていいなら撃たない方が良いですし……
近接WSでのバフ解除を無くして頂き、突進技として実装し続けるなら(片方だけでも)アビリティにするなり、あるいは突進する仕様を削除して頂きたいです。
②鎌鼬について
・永続と言いつつ永続ではない
・分身のスタックが消費されるのに分身が乗らない
上記は不具合ではないかと思ったものですが仕様なのでしょうね…
スキルテキストは実際の挙動に即したものに変更して頂きたいです。パッチノート朗読会でギリギリまで調整した結果スキルテキストに余計な文言が残ってしまった、と(確か召喚士でしたか)説明されていましたが、その一つなのでしょうか。
威力も使い勝手も微妙で、さらに説明文も間違っていると受け取られかねない鎌鼬は、WSであることも相まって嬉しくない新スキルになってしまっています。
最低限説明文が直れば良いとは思いますが、折角の拡張ですから楽しく使えるスキルになるともっと嬉しいです。
なお風遁の延長はギミックに完璧に噛み合う…ということがあれば局所的に輝くかもしれませんが、汎用性に欠けるため削除して良いと思っています。
③風来刃について
・雷獣によって風遁の維持がしづらくなったことで相対的に価値が微増…?
雷獣バフがついている間は強甲による風遁の更新が出来ないため、救済として用意されたスキルなのかと思うくらいでした。
Lv89までは風遁60秒になったところでまあ慣れるでしょ、と気楽にやっていたものですがLv90になった瞬間カツカツになり頭を抱えたものです。
それはともかく、習得レベルがLv60と高いことが問題だと思っています。威力が低くコンボも繋がらないWS、という時点で使わないに越したことはないため強甲で維持できる間は撃つことがありません。
どうせならば強甲を使えないLv50のダンジョンや討伐戦で風遁を更新できるように習得レベルをLv50にして頂けると、局所的ですが使い所も見つかると思います。忍者を一から始める方には混乱のもとになりかねませんが…
或いは雷獣から突進を削除し、風来刃を風遁付与+威力0の突進アビリティに変更するというのも面白いと思います。
通常使うところはなくとも、何かリカバリーに使える技になるのではないかと…
以上です。
どれも他の方が仰っていたことばかりではありますが、これからも双剣を握り続けていたいので書かせて頂きました。
どうか、何卒よろしくお願いいたします。
6.0.5のパンデモニウムを忍者でプレイできますように……
今回、あまりにも忍者のプレイフィールに不満がありますので初投稿させて頂きます。
拙い文章ではありますがそこの所はご勘弁お願いします。
▪️月影雷獣牙・月影雷獣爪
既に他の皆様も言われてる通り、「突進をさせられる事」及び「WSの使用で実行可バフが消える事」が非常にストレスを感じます。
忍者には自由なタイミングで移動でき、2印忍術でリキャストが戻る縮地があるのに突進する効果は必要だったのでしょうか?
また、2つともWSな為突進しても棒立ちする瞬間があるのでテンポも非常に悪いです。
3スタックもするため、60秒・120秒周期のバーストタイムで毎回4〜6回も突進する絵面は使っていてももどかしいし、絵面もシュールです(アクションの動き自体はカッコいいのですが…)
実行可バフが消える為他WSの使用も出来なくなるため、暁月の忍者は雷遁を使う度に行動を制限されてる感が強く感じ窮屈に感じました。
●要望
・雷獣牙及び雷獣爪をアビリティにするか他WSを使っても実行可能バフが消えない様にする。
⇒理想はアビリティ可ですが、とにかく実行可能バフが消えないようにして欲しいです。
現状、雷遁を撃ってしまうとコンボの完走も風遁維持の為の更新も後回しにされてしまうので柔軟な立ち回りが出来ません。
・AAが届く範囲にいる場合、突進をしないようにする。
⇒近距離ならその場発動、遠距離なら接近発動、という風にして頂くと利便性が上がると思います。
また、連続で使用する絵面の改善として
・雷遁を使う度に最大3スタックする雷獣バフ(仮称)を付与
・雷獣バフが2の時に月影雷獣爪、雷獣バフが3の時に月影雷獣牙をスタックを消費して使用可能(スタック3の時は雷獣爪が雷獣牙に置き換え)
⇒何回も突進する見た目がカッコ悪いと感じるので、各バーストタイムの〆技として撃てる様に調整するのはどうでしょうか? ちょっと特殊な六道輪廻と同じ使用感みたいにはなりますが…
他にも細かい所は色々ありますが、とりあえずは雷獣牙と雷獣爪の使用感が特に問題になっていると思います。
レベル90で覚えるスキルはレベルキャップが外れる拡張の花形スキルだと思っていますので、現状の性能に只々残念に思います。
開発の皆様、どうかプレイヤーの皆様の意見をフィードバックして頂いて双方にとって良い結果になるよう調整の方お願いします。
今話題のヤツ。
おそらく最初のみんなの反応は移動するのに何も攻撃することなく移動する縮地しかなかった忍者に、ついに突進する技がでたかー!うぉー!って感じだったはずです!
イメージでは羅刹とかスパインダイブとか必殺剣 暁天とかだったはず・・・・。
今となっては仕様のせいで縛りを要求されてプレイが窮屈になり、おそらくまともに忍者をやった事のない人らにもトッシングウェイなど言われてる状況・・・・もはやお祭り騒ぎ。
あげく影牙と終撃のダメージソースを失って得た残影鎌鼬と夢幻3段免許皆伝。おそらく零式にまにあいませんでしょうが、残念に思います!海外の反応はどうなんでしょうか????
拡張きたらいつもこんな感じで、嫌なら別ジョブ使えばいいじゃない?って簡単に話を済まされるのもどうかと感じます・・・。
みんな好きだから熱くなるよね、けど他ジョブ煽りなんかはやめてほしいな。
月影について
「(WS) 双刃 風断 旋風と血花と八卦」は使うとバフが消失するのに対して
同じ
「(WS )投刃」は威力120で消失しないんですね
繋ぐにしてもバースト依存のこのジョブに対してはあまりにも無残で非力すぎませんか・・・・?また消失の記載はどこにあるのでしょうか?
漆黒の調整が時間をかけて完成されたジョブだったように思えるかな
新たな風なので仕方ないとは思いますが・・・好きなので言わせてほしい。
DPSについて。
もちろんシナジーが強いのはわかります、遠隔攻撃があるのもたしかに強い。
ですがこのさいなので言わせてもらえば。
忍者は「メレーDPS」ですよね?
操作量が多いのに本体火力が低いというのは見合ってないとおもいませんか?
うさぎを出したら0ダメージなんてリスクは忍だけですし、凶悪なギミック中にくる騙しうちにたいしてシナジー奴隷などと言われるのもツライものですよ。。。
今までみんな黙ってただろうけど、せめて対価はあってもいいと感じます。
色々触ってみたけどやっぱり5.0の悪夢の再来だったなとだけ。
リーパーもリーパーでエフェクトが派手過ぎてAoEが見えないって欠点あるけど他のメレー(特に忍モ)はエフェ切れば解決するような問題じゃないので早急に調整してほしいです。
特にパンデモ零式までには絶対間に合うようにお願いします。じゃないと忍モが死にます。
・風遁を10秒戻す(風来刃&残影鎌鼬の性能が風遁10秒削るのに見合ってないのと風遁維持を常に要求されてDPSが落ちているのと方向指定を何度も要求されて結果的に操作性が非常に悪く逆に忙しくなっている)
・雷獣を他のWS使用で消えないようにする&突進効果を消す(そもそも縮地があるので突進効果はいらない)
・雷獣&鎌鼬に分身効果を乗せる(雷獣もだけど弱いと言われてる原因の一つなのでこれは確実にお願いします)
・5.0と同じ失敗の一つ。派生ルートWSが多くてバーストが弱くなってるので鋭牙の時と同じように雷獣、鎌鼬をアビリティにする。
マジでお願いします。パンデモ零式好きなジョブで挑みたいので…。
今のままだと消えた鋭牙や終撃の方を威力上げて残した方がまだよかったです。
終撃かっこいいしクリダイ確実に乗りますので。
すみません、バグではなく勘違いでした
トッシングウェイ
紅蓮のリベレーターからこのゲームを始め、忍者が楽しくて零式はずっと忍者で遊んでおります。
漆黒直後は個人的には満足でしたが、(ヘイト管理関係なくなって寂しかったな程度)さすがに今回は不満点もあれば改善して頂きたいことがあり投稿させて頂きました。
改善策については皆様分かりやすくかつ具体例を上げておりましたので、同意の気持ちをこめて星のところ押しました。(いいねみたいなマークのです。正式名称分からずすいません)
私も実際触ってみて思った点としては、
①新しい90レベルのスキルの突進を連続する箇所のストレス度
②風遁の更新がとてもシビア
この2点が改善して頂きたいところです。
①について
90IDのボスや、極についてもAoEが出ているのに突進するしかないところが使いにくいですね。
死ぬけど突っ込まねば攻撃力が下がるし、突っ込んだら死んでしまう。ナイフ投げても解除はされませんが、スタック制にするのであればWS使っても解除されないようにして欲しいです。
私個人としてはWSに忍術を挟む紅蓮パッチの忍者が好きだったので、WSに挟むような形でもいいです。でもスタック3はいらないかな……笑
②風遁について
風遁すぐ付与できる技は蘇生後などの立ち上がりで使いやすいので有難いといえば有難いのですが、60秒周期で回すジョブなので、突進していると切れてしまうことがあり難しいです。それこそあと10秒あれば嬉しいです。
ここの皆さまと同じく、好きなジョブで、忍者で、辺獄編零式に行きたいので、どうか皆さんの提案をご検討頂きたいです。
運営の皆さまよろしくお願いします。
忍者の皆さま、具体的なご提案を文章化して下さりありがとうございます。
今回争点となっていることとは少し別の話になりますが
同じロール間で補助や回復性能など持っているジョブとそうでないジョブとがDPSに比例していないためバランスを取ってほしいです。
キャスターやレンジの場合は補助の有無に比例してDPS差がまだ納得できるバランスだと思うのですがメレーの場合、
マントラやアルケインクレスト等を持ったジョブのDPSが低いわけでもなくただのアドバンテージと化しています。
そのため、全メレーに同等の能力を分配するかDPSと補助能力とでバランスを取ってほしいです。
・突進技トリガーバフが近接wsで消えてしまう。
これが大きなストレスになってます。改善していただけると嬉しいです。
他は慣れればなんとかと思いますがこれだけはちょっと…
メレーとして
忍者の特性として忍術に失敗するとウサギで「ダメージ0及び忍術スタック1消失」を背負いますよね?
吉田Pから「そもそも忍術なんてミスってる場合じゃない」とゆう発言がありましたが、ジョブの特性としてはたしかに個性として面白いと思います!
リスクを背負いながらやる事にたいし反論したいわけではありませんが、なんらかの「恩恵」や「メレー」としての立ち位置を再確認してもらいたいです。
現在の下方修正の調整だと「60秒周期で忙しいウサギを出したら終わりな操作テンポの悪い騙しだけ強いジョブ」にしか感じません。
漆黒の調整はピュアDPSではないにしろ、ウサギとゆうリスクを背負っているけど高威力の忍術や、強力なバーストとシナジーとゆう個性がありましたよね。
最強にしてくださいとゆう願いではありません、近接枠として正しい立ち位置にいられるような調整をお願いしたいです
現在は未調整とゆう事で先の話になるでしょうが、また楽しく遊べる日を待ってます!
ある程度の願いを受け入れてもらえる運営さんだと思っていますので、どんな事でもよいのでユーザーの声はあげたほうがいいと思いますよ!
そもそも突進・退避技がどんな状況で欲しいか考えたらこんなザマにはなってないと思います
WSでなくアビリティなんですが、詩人のリペリングショットからダメージの削除、赤道士のデプラスマン・アンガジェマンの議論、モンクの羅刹衝の削除をやった意味は何なんでしょう
任意のタイミングで使えないと足枷にしかならないからではないのですか?
90IDの某2ボスなんかそうですけどギリギリから殴れるので毎度ヒヤヒヤしながら使ってます。
あとは聞いた話ですが、ギミックと被ると近接WS届く範囲なのに投刃使う羽目になるのは勘弁してください。
また基本的に雷遁はバースト中しか使わないのでバースト中or直後しか使えないのはちょっとどうかと思います。バースト中以外に使う想定をしているならコンテンツ毎に使用タイミングを調整する必要が出てきてとんでもなく面倒になるのですが、いったいどういう想定で実装したんでしょうかねw
一応改善案↓
改善案①近接WS挟んでもバフ維持できるようにする(バフの時間もちょい長くしてくれると有難い)
改善案②アンガジェ/デプラスのように移動・非移動の選択式にする(今よりマシだがHBが結構キツイ…)
改善案③両方アビリティ扱いにする
風遁の効果時間に関して
70→60になったのは多分、
エデン零式共鳴編4層の雑魚フェーズ終了時のスタン付与直前に風遁を使うと後半開始時10秒弱残って、忍術を風遁に使わずに雷遁に使えてたのが風遁差し込める人と差し込めない人の火力の差が出ちゃって火力の平坦化目的なのかなぁ
と思ってるので戻されるのは諦めてます
そのかわり、雷獣実行可効果中に近接WSを使える調整を早めにして欲しいです
6.05と言わずに6.01で
効果中に強甲破点突が使えるようになればなんとかなる可能性もあるので(何とかならなかったら6.01〜6.05の間にフィードバックしたい)
効果時間が15秒だと3スタックの時にWS2回分ぐらいしか猶予が無いので効果時間も延ばすようにして欲しい(非コンボ時の場合を考えて3GCDは欲しい)
15-1.5(雷遁後リキャ)-2.12(SS無振りGCD)*4(雷獣2スタック消費)=5.02
いつも運営お疲れさまです。忍者がカンストしいろいろと触ってみました。
〇良かった点
複数相手にしている際の『幻影野鎚』がとても楽しいです。追加攻撃のエフェクトもテンションが上がります。ありがとうございます。
〇改善を希望する点
1.『月影雷獣爪』『月影雷獣牙』の仕様
他の方も仰っていますが、この2つのアクションに関して制約がかなり多く、忍者の楽しみである「騙し討ちにすべてを叩き込む」、「機動力を生かした戦い方」が出来なくなっていると感じました。
また、WSであるという事とWS仕様でバフが解除されてしまうということが、さらに使いにくさを感じる点になっているかと思います。離れている際に『投刃』を使用したとしても、リキャストが発生してしまっている事で瞬間的な移動が間に合わない可能性が出てきます。
そのため、以下の2点を希望致します。
①『月影雷獣爪』をスタックありの突進アビリティに変更する。
②『月影雷獣牙』の突進効果を削除、リキャスト120秒のアビリティとするか、WSのままで独自のリキャスト120秒とする。
2.『残影鎌鼬』の仕様
こちらもやはり、WSであるという事が枷になっているように感じました。アビリティにすることでだいぶ使いやすくなるように感じます。
以上、ご検討いただければ幸いです。よろしくお願い致します。
雷獣の仕様変更は当然として、
残影鎌鼬は風遁10秒延長ではなく、付与又は40秒〜50秒延長にすれば、フルバースト時の風遁維持はかなり改善するのと、旋風刃の回数も増えて良いかもしれない。
分身の追撃が発生しないなら、分身バフの消費を無くして説明文通り永続にして欲しい。
というか、ちゃんと論理的に見直してアクション組んで欲しい…。
遠近を切り替えて柔軟に立ち回る5.xの良さが、90でほぼ消えてしまっている…
現状自分が感じている月影雷獣牙、爪の問題点
1.近接WSを使うと解除される都合、一度発動するとよっぽどボスが大きく動いて「苦無は届くが突進は届かない」場合でない限り突進を連打するのが火力数値だけ見たら最適解になる
この為、一度突進を行うとスタックがなくなるまで
・使ってない雷遁を用いてスタックを追加する
・スタックを消費して爪牙を行う
・火力激落を覚悟で苦無を投げて爪牙を温存し、ギミック上問題ない時に爪牙を吐く
・バフが切れるのでWSを吐かず、問題ないタイミングまで待つ
この4択になる。DPSとして下二つは論外なので実質2択
最も簡単な解決法は「雷獣牙・爪の威力を無視していいほど低くする」「他の近接WSを発動してもバフが切れないようにする」
の2択になります。威力を落としたとしても、突進技として選択する前提に雷遁があるので通常雷遁はバーストに挟む都合雷獣牙爪がWS発動で切れるのであれば選択肢にはなり得ません。
2.突進を重ねるので最大13秒間ボスに張り付くことになる。つまりギミック対応力が落ちる。
DPSの仕事は「ギミックを処理しつつDPSを高く維持すること」である。ギミック対応力が落ちても火力を取るか、ギミック対応を優先して火力を落とすかの場合、火力を取るしかないのがDPS
そこで「数値が対して高くもないのに火力を犠牲にギミックに対応する」択が毎回出てくるのはDPSとして構造的欠陥
雷遁発動後に15秒間バフが保持されるが、WSは普通GCDが回り続けるように使うのが基本の想定です。
近接WS発動で切れるということは「少なくとも15秒近くWSすら吐かない殴れないタイミングがある」か「ギミック対応中は普通GCDは回っていない」といった前提をジョブ調整者が持っている可能性が高く、実際のプレイに即していません
3.15秒間のバースト概念においてWSは最大6~7しか入れられない有限の枠なのに、わざわざ挟むアビリティを削除した上でWSとして追加している
バースト中WSが6~7しか入れられないゲーム構造において、最大6WS分占有されるということは、スキル回しの硬直性が高く、融通が効かないタームがバースト中からはみ出ることになる
既に威力だけで見ればよりバースト中に挟みたいスキルがある以上、幾らかのスキルはバーストタイムから押し出されることになる
また、硬直性が高いということはそれだけ風遁更新技を入れるタイミングを見送ることが頻発します。
ここにおいて、忍者はWS1、アビリティ1を削除されており、数値がよっぽど改定されていない限り、入れ替わりで「1つづつ」アクションが追加されて然るべきだが、追加されたのはWSのみ。実質的な火力弱化になっています。
火力に関しては個々の威力の数値調整するだけで解決する問題なので、根本はスキル回しに関して硬直性が高く、かつギミック対応力を落とすことになっている月影雷獣牙・爪を連打するのが火力が出る構造を変える必要があると思います。
なので、月影雷獣牙・爪のどちらかをアビリティ化し、硬直タームを最大3WSにするだけでかなりの不満が解消され、削除された終撃と影牙の代替としてバースト中総発動アクション数に変化はなく、風遁更新の難しさも解消されると思うのですが、検討していただけないでしょうか
残影鎌鼬のダメージが分身に乗らないのは仕様でしょうか?
ダメージが乗らないのに分身スタックが1消費されるので消費されないようにするか、分身のダメージを乗せるか、鎌鼬をアビリティにしてほしいです。
忍者でパンデモ行きたいので、上記のみならず6連続突進しなくていいような、騙し中にスキルをすべて叩き込めるような改善をお願いしたいです。
個人的には
①90スキルがWSで解除するのをなくして欲しいのと硬直の時間を短くする若しくは仕様すら変えてしまう(時間がかかるので前者でいいかとは思いますが)
②風遁の時間を戻す
③dot技を戻す
欲張りかなって思うんですけれど忍者メインでずっとやってきた私はそこが気になります必死にやってますけど結構必死に火力上げようとやってます、実際忍者でID行ったら入ってすぐ暴言を吐かれた事が1度あったりしてしんどいです…とりあえず早めに調整して欲しいですねでも私の意見なのでなんともですが流石に辛いので何時もは書かないですが書かせていただきました。
改善点はもう他のみんなが言ってくれてるので、改善とまでは行かなくとも少しもやもやしたのが一つ。
ご存じの通り忍者の通常コンボの火力は200→300→400であり、
分身中は360→460→560となります。つまり旋風刃の火力のほうが強いということで、
もし双刃旋の後に分身をしてしまうと、460→560→360→460→560(または550)
で確かに分身中の火力がロスになります、確かに残影鎌鼬使うほうが全体火力は上がるのですがもやもやが・・・追加火力でいうと160*5か160*4+550だから間違いなく残影鎌鼬使わない選択肢は無いですし、まぁそのあとに普通の400旋風刃使えばいいんですが・・・
なんか使ってる気分的には強い!と思えない・・・確かに強くはあるんですけどね!
うーん、試行錯誤してもバースト後の突進6連にメリットを見いだせない
紅蓮といい漆黒といい今回といい何故に毎回最終スキル/アビリティに問題しかないのかコレガワカラナイ
シンプルに雷遁後に使用可能になる近~中距離単発のアビリティで良かったんじゃないですかね?
突進に関しては忍気10-20消費の小ダメージ突進アビリティとかバースト前の忍気調整に良いんじゃないかと思ったり
風遁60秒もLB、風遁の更新を行うのがバーストの後ということもあって撃ちづらい状況になってきているんでないかと思うので70秒に戻してほしいと思います
年末ということで忙しいかとは思いますが早めの調整をお願いします
あ、風断ちの調整でお茶を濁すのはマジで止めてくださいね、いやホントに
今回の調整を実際に自分で触って感じたことは、大半は既にふれられていますが、
・大前提にだまし15秒中に入れられないようにしたいと考えている
・それを、新単体スキル全てWSにするという実装で調整したせいで鎌鼬も歪、雷獣も回数が無駄に多くなって歪になったようにしか感じない
・突進はその調整におまけでつけただけでどういう場面で使えるのかを考えていない
だなと感じました。
今後もコンテンツ側で近接WSギリギリの射程で殴らなければいけない場面が多いなら、WSで解除されないか突進を削除して射程付きになることが希望です。
あと、雷獣4~6回という枷を残すなら、雷獣の残回数の視認性の悪さ(雷獣爪→牙+数字というバフの凝視)も改善してほしいです。
リーパーを触りましたがまんまリーパーのレムールソウルゲージのように残使用回数を表示してもらえるとベストに感じました。
ただこれは雷獣の回数をこのまま残す前提なので突進+WSで消失という部分の調整がこなければ全く意味はないです。
この2つの調整が最初から来ていれば心置きなく零式を迎えられたと思いますので切に願います。
6.05では数値の調整しか入らないので忍者は6.1までこの突進ですね
5.0の時は公式で失敗したから5.1で忍者を作り直すと宣言していただけましたが今回もそうなるのでしょうか。
5.0 6.0と2年に1回の新スキルやプレイフィールの変化などがあるアップデートをこうもひどい状態で2回もリリースされとても複雑な気持ちです。
我々運営も人間なので強い言葉を使わないでほしいと仰っていましたが、忍者ユーザーは人間と認識していただけているのでしょうか。
「みんなで零式を回りまくって調整している」と6.0パッチノート朗読会で仰っていましたが、それであるならばなぜ土遁+残影鎌鼬によって発動した野槌で月影雷獣爪、牙が消えてしまうという不具合が起きてしまったのでしょうか。零式を忍者でやっているなら土遁隠れるスタートはすると思うのですが。
雷遁の前に残影鎌鼬を使うルートでしか回していないのか、そもそも土遁を使っていないのか、辺獄編が全て誘導できないボスなのかもしれませんね。不信感が強いです。
残影鎌鼬の永続(永続じゃない)もよく分かりません。
WSとして実装したのならば離れたときのDPSを落とさないようにするためだとは思うのですが、永続()なので、90秒周期から5WS以内でしか使用することのできない遠距範囲技という局所的な対応のために、貴重な新スキルの枠を使われていることに違和感を覚えます。
月影雷獣爪、牙に関しては消える消えない以前にまず、60秒で4GCD突進技を連打、120秒では6連打するこのプレイフィールを面白いと思って実装したのでしょうか?
6.0になることによって終劇が夢幻三段に置き換わり、アビリティ枠が減ったにも関わらず追加のアビリティはなく忍者のコンセプトとなっていた騙し討ちのシナジーにバーストを叩き込むというプレイフィールも劣化しています。ジョブとしてのコンセプトを変えるのであればPLLなどでなにか触れられるのかと思えばそのような告知もなく調整を失敗したように感じます。
風遁が60秒に減ったことに加えて突進が近接WSによって消えるので120秒バーストタイミングであれば騙し討ちの15秒+4GCD(2.12x4)8.5秒(騙し中に2回突進できるので)の23.5秒は確定で風遁が更新できない状態でこの後強硬破点突を使うまでに1~2GCDの2~4秒かかり、25秒は風遁が更新できない状態になります。
120秒を迎える状態まで無駄なく風遁を更新していると大体残り秒数が35秒の状態で120秒バーストに入るため猶予は1コンボぐらいしかありません。木人の状態でもこのように風遁の更新が厳しくなっていることを把握した上で風遁を70秒から60秒に短縮したのでしょうか?
残影鎌鼬も月影雷獣爪、牙もアビリティが減ったことも風遁が10秒減ったことも何一つ意図を理解できていないので説明をしてほしいです。
5.05のように6.05も風断ちの威力が50上がるだけで終わりそうですね、不信感でいっぱいです。
いくら6.05で数値調整されようがそもそも数値しか調整されないので
今期でどうしても忍者を使いたい人は1分に6回突進する欠陥ジョブで零式をやらざるを得ないのがもう確定してるのが悲しいんですよね。
零式に限らず好きなコンテンツに好きなジョブを出したいのは普通のことだと思うんですけど…その普通すら憚られるのは辛いです。
それと雷遁から突進しかできない忍者はコンテンツが難しくなればなるほど突進できずに投刃するしかない場面が増えてくると思うんですが
そうすると当然総合火力がどんどん下がりますよね。
つまり木人→実戦の火力の下がり幅がとてつもなく大きいジョブになってると思うんですがその辺込みで調整はされているのでしょうか?
あとから作り直すのでは意味が無いので今すぐ作り直してください。