1推し!
シナジー効果にはシナジー効果で調整するのが、本当の意味で横並びなのかと思いますが、
私はジョブ毎の個性を大切にして、単独DPSトップの道を突き進んで欲しいと思います。
陸上競技は得意だけど球技は苦手な人。水泳は苦手だけど球技は得意みたいに、
個々で横並びにするのではなく、双方が楽しめる場を提供して頂きたいですね。
そこが一番難しい所だと思いますが、頑張って欲しい所。
Printable View
私も正直1推しですが2.xから追加スキルが増え現状ptDPSの底上げはリタニーや騙し討ち、他にも幾つかあります。これらのスキルはilが上がる程pt献上度に差が出てきます。すると次3.1でモンクDPS超強化!なんて物が来ても零式で大活躍するのは難しいでしょう。
8人でptを組む以上重複しないシナジーのあるジョブで固めた方が必然的に強くなります
fullptが10人〜30人で選択可能ならば話は変わってきますが…
で本題ですが結局シナジー
双竜のint低下を魔法防御耐性低下に変更とか如何でしょうか。
両方あったら強過ぎる気もしますしこれなら暗黒騎士とも共闘できます。
後はマントラの効果変更、回復量上昇からSTR依存の範囲リジェネに変更、威力140の効果時間が15秒
なんてのも考えて見ました
シナジーのあるジョブで固めた方が、必然的に強いって事は無いと思うけどなぁ
バトルリタニーに対抗するシナジーで、双竜のINTダウンとかマントラとか・・・
そういう支援スキルは一切要らないので、その分単独DPSを上げる方向で調整して欲しいって事です。
細かく書くと。。。
それをするには、打耐性を突耐性へ変更するべきだと思います。
打耐性のままでモンクの強化を行った場合、モモ構成が最も強い組み合わせになると予想されます。
突耐性にした上で、引用したバトルリタニーのようなシナジー効果は要らないから、DPS単独トップの道を突き進んで欲しいという事です。
(詩人or機工士(突耐性)が早期攻略において必須)
あくまで個人的なモンクへの要望ですか・・・w
もしもの中のさらにもしもの話になっちゃうけど
もし1強っていうほど「近接の中で」DPSがトぶ調整がきても、ドロップの兼ね合いもあってあんまりモモは広くは流行らないと思う。
というか、突耐性にしたらそれこそモモにしない理由がひとつ減るのではないだろうか…?暗黒戦士だから忍者をいれたいだとかピークダメージを分かりやすく出せるジョブ(竜騎士など!)がほしいとか、いろんな構成の理由が他にもあるから、そう簡単にそうはならないだろうけど!
あともう一つ、野良の募集でモモが流行らないだろうなぁって思うことがひとつ有るんだけど…。
もしも、見ず知らずの相方のモンクがそのモンクのDPSを伸ばすために「何の相談も断りもなく」連撃しか打たなくなったら、その時に双竜脚を打てるかい…?イラっとこないかい…?
僕はあの時いますぐにコイツをPTリーダーに頼んで叩きだして貰おうかと思ったよ…というか、その時PTリーダーとVCが繋がってたから「二度とコイツと組みたくない」ってすぐに言ったよ…。叩き出しこそはしなかったけどさ!
というケースもあるのでモモは野良ではそこまで流行らないと思いますね…!
週制限が無くなったコンテンツなどではドロップの相談はGreedPT方式で済ませられるので、もしも今後モンクが更にDPSをシナジーなしで特化する方向に強化されて、零式の週制限が消えたりしたら、モモもありえるかもしれません!
でも多分その方向だけに強化されるまえに次は多分忍者のTPまわりが強化されたり、近接全体の底上げがくるのではないだろうか?と僕は思ってます。
長くなりすぎたので分割
(1/2)
その底上げの時にほしい調整というと、やはり踏鳴のリキャストタイマーの短縮とか、迅雷3付与効果ですかね…よほど運が悪くない限り、タンクに意図したタイミング以外で突っ込まれない限り(これ打数が変わるので本当気をつけてほしい)、フェーズチェンジで迅雷がかなり切れにくくなっており、今のモンクはとても扱いやすいです。(ラーヴァナとかまるでリオ○ウスみたいに長く飛ぶ奴は切れちゃうけど!)
方向指定や、その他もろもろ、ギミックの事情で完全な火力を出せないタイミングはありますが…。
なので、フェーズチェンジのタイミングを覚えても、闘魂旋風脚を使う必要がない場面というのが出てきたと思います。せっかくの60スキルなので、今後近接全体を強化するにあたって、これを打てる機会を増やすために、踏鳴自体にかかと落としのような迅雷3付与効果を追加し、リキャストタイマーを2分程度まで短くするというのがちょっとおもしろいのではないだろうか、と思います。もしくは、秘孔などに何らかのProcを設けて、Proc時に迅雷3を消費せずに闘魂旋風脚を打てる様にするなど。
闘気周りもこのままで大丈夫だろうか?と不安な点があります。フェーズチェンジ一回ごとに2箇所以上、強力なピークダメージを求められ、なおかつその2箇所が120秒~180秒程度しか離れていない場合、モンクだけはアビリティを一つ失ったままそのギミックを迎えることになります。(途中で殴るのを放棄して少しずつ貯めることは出来るけど…ウウム…)こういうギミックを作れないように、今の開発は自分をまたモンクで縛ってしまったのではないかと、ちょっと思っています。もちろん、こんな限定的なギミックを作らなければ平気なのですが、演出上の都合で作りたくなってしまうこともあるかもしれません。そういう時のために少し仕様を変えるか、闘気を貯める方法を別途なにか考えるか、した方がいいのかもしれないと思います!ところでそんなギミック今ないよな!?ないよな!?あったっけ!?あったらごめんね!
(2/2)
う~ん、、、
よく分からないけど其れだと今だって竜竜や忍忍が流行ってるわけじゃないからいいって話にならないかい?
やっぱり何らかのシナジーをもらったほうが将来的にもいいと思うんだぁ
僕も読みなおしてちょっとこれで合ってるかよく分からないんですが
竜竜はディセムお前が打てよってならないので(ディセムが一度入った後フェーズチェンジまで一瞬でも切れる状況が現在の竜騎士には無いため)ありえなくはないかもしれませんが、近接枠を両方竜騎士にするメリットが現状そこまでないということ(モモ双竜介護、忍戦ブレハ、忍忍舞踏介護みたいにDPSが変わらないということ)、忍者忍者はこんどはSTRボーナスがなくなるのと、やはりここもブレハ、舞踏でちょっとした小競り合いが起こりえるので忍者たち自身があまりその環境を好かないと思います!私見ですがね!
たしかにシナジーをもらうのも大事ですが、打撃耐性以外に変えると壊神ラールガー様のお怒りに触れると思うので、突耐性や斬耐性への変更はちょっと開発もやりにくいかと思います。
モンクは己自身が徒手空拳にて己を鍛え、ラールガー様に近づくことでラールガー星導教徒としての道を極めていくというジョブなので、マーシャルパタやフライヤーパタみたいな明らか尖ってる物体はとってもカッコよくて好きなのですがラールガー星導教としてはすでにこれが邪道なのです!
というのはさておき、シナジーを手に入れるという方向性であれば、バトルリタニーがリキャ180、だましうち自体は60秒リキャだけど忍術は構造上の弱点やリスクを背負っている点などを考えて、耐性合わせによるシナジーはとれないとしても、今まるで使っていないアビリティなどにこういった効果がなにか欲しいところですね!
フェザーステップを過去にインパルスドライヴをそうしたようにモンク格闘士専用のアビリティにして、フェザーステップ発動時に自身に物理スキン付与(両方防げてもいいんじゃよ…)、物理スキン効果終了時に自身にバフ「カウンター効果Up」を付与、カウンターの発動条件にカウンター効果Upを追加し、カウンターをGCD外120秒リキャストのアビリティに変更し、威力200↑でHit時に「対象の被ダメージを5~10%アップ」とカウンター効果Upで「対象への必要命中を半減させる」などがあるといいかもしれませんね!
双竜に相手の回避率DOWN効果を付与、なんてどうでしょう。
命中をある程度落とせるので、他プレイヤーのサブステから命中を少し削れますし
ヒーラーの攻撃も当たりやすくなるのではないかと。
貢献度的にはリタニーに少し近くなるのではないでしょうか。
詩人のレインオブデスもこれに該当しますが、こちらはレッターを撃ったほうが
本人の火力が伸びますから、あまり使ってくれない人が多いですしね・・・。
双竜に打耐性ではなく物理耐性低下にすればいいんではないでしょうか?
打耐性なんてモンクと本の角ぐらいしか効果無いですし物理耐性低下のほうがしっくり来ると思います。
PT貢献度もキャス以外
に対応なので結構重要度も増すと思うんですよね。