ですよね。
正直僕も全部乗せは現実的でないと思っているので
運営がなんでこんな現実的でない仕様でGoを出したのか不思議で仕方ないです。
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他の方が仰られてるように、現時点でその場しのぎにはなるんでしょうけどやっぱりまだ敷居が高いと感じます。
また占星パターンかーってのが本音ですが、まずは使わせて貰います。
これで戦士の立場が向上していく流れになる事を期待しています。
範囲15mって、レンジやソーサラーにも届くんだろうか。
履行技なんかは全員集まるから良いんだけど。
全部吸収でインナービースト+50とかあればいいのにね
それなら貴重な原初や防御バフ消費も有効に使えるしデメリット感はしないかも(かも)
すべてが中途半端
そこら辺のIDボスがジャンプして全体技を使ってきたりしても
原初効果時間とバリア発生が噛み合わなかった・原初を当てられなかった分だけ
IB腐らせた上に理論上の効果よりマイナスなんですよね
ちゃんと考えたのかな
あーこれ要らないロールアクションとか散々酷いこと言われてる見切り必須じゃないですか
ランパ・挑発・コンバレ・アウェまではTANK2コンテンツ戦士に必須だし、見切り以外をバリアに消費するとなると後のバフが無い
原初・見切りを即座に消費させて微妙バリア、リキャ60sec与ダメ10%減少で効果5秒のリプライザルは同時には使わせない
色々押させるけどトータルでは何も変わってない、そういうことですか
え?戦士のHP依存じゃないんですか?ギャグですか?
強い言葉は使いたくないのですが、
私は4.0戦士のデザインに問題があると感じています。
以下、あくまで個人的な意見ですが
どこに問題があるのか伸べさせて頂きます。
(1)レベル50以降の習得スキルにIBゲージが絡みすぎる
(2)4.0ジョブデザイン刷新に伴うスキル削除で工夫の余地が減った
(3)圧倒的にMTに向いていないデザイン
(1)
ロールが違うので単純に比較することは出来ませんが、
サムライは雪月花をゲージに変換するなど、
動かしていて非常に楽しいジョブになっていると感じました。
戦士は何をするにもIBゲージが必要で
「やりくりする工夫が楽しい」のではなく、
溜めないとアレも出来ない、これも出来ないと
足かせをつけられている感が強いです。
(2)
フラクチャー(DoT技)、
唯一MPを使ってヘイトを稼げたフラッシュなどが削除されました。
(シュトルムヴィントも言いたいのですが敢えて言いません)
敵ボスが遠くへ行く技を使うから、
そろそろフラクチャーを入れておこう、だとか
ここは敵に囲まれるからオーバーパワーよりもフラッシュだ、とか
足りないパズルのピースを埋めるような工夫が可能でした。
私はそれがとても好きでした。
(3)
ディフェンダー時に受ける被ヒール量です。
ディフェンダーをONにすると最大HPは25%アップするのに
回復魔法は20%アップ、
アビリティに至ってはアップなしです。
この点については2.x時代から全く変わっておらず、
何故ここまで頑なに変更しないのか分かりません。
ナイトや暗黒と違い戦士の防衛能力は
ヒールによって担保されているというのに。
4.1の調整を見るに、
パッチ1つごとに、フィードバックやゲーム内データを見て
少しずつ調整していこうとしているように見えました。
3.x時代の占星術師のように。
その根本に「ジョブデザインは間違っていない」という
確信があるように思えるのです。
しかし、そうではないと私は感じています。
戦士が好きなプレイヤーにもう一度
「やっぱり14の戦士は面白い」と言わせて下さい。お願いします。