「照破」弱いですね。楽しくもないですね。
既存のコンボ関係を弱体化してまでいらないです。
レベルシンクする、レベル79以下で弱くなってしまいますし。
「照破」と「黙想」なくしてもらって
「燕返し」のリキャストをもっと短くしてもらって
毎回「居合術」→「燕返し」出来るほうが楽しくて気持ちよさそうです。
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「照破」弱いですね。楽しくもないですね。
既存のコンボ関係を弱体化してまでいらないです。
レベルシンクする、レベル79以下で弱くなってしまいますし。
「照破」と「黙想」なくしてもらって
「燕返し」のリキャストをもっと短くしてもらって
毎回「居合術」→「燕返し」出来るほうが楽しくて気持ちよさそうです。
いろいろいじくりすぎてもはや何がしたいのかわからない
結局のところすべてがきれいに収まってた4・X時代から改変したのは下の下策としか言えないなというのが率直な感想
5.1の改修に期待して、別ジョブで遊びながら装備を集めていましたがガッカリ。
ジョブUIやSEを追加してほしいというより、また作り直してほしいくらいです。
ついでに…「被シナジージョブ」らしいですが、シナジーに合わせて乱れ→返しをしたところで、運悪く両方ノーマルヒットだと火力貢献もできず本気で不愉快なのでなんとかしてほしいです。
刀の納刀時に腰横でなく背中に背負うようになってほしいな…
5.1後の零式、極、ニーアと主要コンテンツ触れてきました。
また拡張後の大きな調整を終えて、微調整はあれど5.Xのベースは今後変わらないと思いますので
4.0からのプレイフィールを添えて6.0に向けてフィードバックします。
4.X 快適
・葉隠によるリソース管理が楽しかった。(震天連打は好き嫌いあるようでしたが)
・葉隠のメリットは上記以外に『雪月花』の打つ頻度が抑えられて必殺技感があった
(結果としてダメージソースが雪月花ありきではなくなり、雪月花にクリダイが乗らなくても今より気にすることはなかった)
5.0 窮屈
・ひたすら『雪月花』で必殺技感も希薄で楽しくない
・『燕返し』がただの2連撃で楽しくない (5.0のタンクでも5連撃が増えましたが、あれは戦士だから合ってたと思います、〇連撃は単調に感じます)
・『燕返し』のリキャを監視しながら、そこに無駄なく3閃合わせることが求められるので窮屈
・上記に加え、PTメンバーのシナジータイミングも見ながらですし、一度ズレると取り返しつかずストレス
・照破(割愛)
5.1 ちぐはぐ
・葉隠の微強化はスキル回し用ではなく、閃調整用にもう少しリターンを、とは思いますが
『燕返し』への調整スキルとして使っていくことも可能となり、結局使いこなしてる人とそうでない人で差がでます
(5.0で葉隠の削除理由は「スキル回しを複雑にしていた」ですが、『燕返し』+『明鏡と葉隠による閃調整』も十分複雑)
・照破は「とりあえず打てるようにしました」といった対応で、多くのフィードバック通り、剣圧上限の遊びがないと窮屈で仕方ありません
6.0に向けて
・今の仕様を好む人もいるでしょうが、個人的には4.0の侍の正当進化を望みますので、以下はその前提のフィードバックです
・『燕返し』は無かった事にしていただいてかまいません
・葉隠のリソース管理が複雑、というのであればリソース変換以外のメリットを付けてわかりやすくすればいいと思います
(例えば 次の回天が強化(今の『意気衝天』のエフェクトが似合いそう)され、回天後の雪月花が強化されて〇〇になるorクリダイ確定等)
・5.0のジョブ説明において「正当進化」というフレーズがありましたが、これに該当するのは5.0の『黒魔』や『竜騎士』だけと思います。
4.0からの正当進化としての成功例と思いますので、プレイししていてストレスなく楽しいジョブにしてください
「乱れ雪月花」「返し雪月花」「閃影」が与ダメの30%以上を占めているのって少し異常だと思うんですよね
ジョブ間のバランスが議論される際によく某サイトのトップオブトップの数字が引き合いに出されますが、あれって侍の場合は↑のスキルにクリティカルが乗りまくった奇跡の1回なんですよね(極ハーデスだと「乱れ雪月花」のクリ率45%とか
「他のジョブだって同じ条件じゃないか」となりそうですが、例えば現在最強の称号を欲しいままにしている召喚士の最大火力スキルはシナジー&クリダイが乗って6万くらいですし、DPSへの寄与率もほんの数%です。一定数クリティカルが発生すれば、それがどのスキルに乗ろうとそれほどひどい振れ幅は起こりません。安定感抜群です
その点、条件次第で12~13万のダメージを叩きだすスキルを複数持つ侍は召喚士の比ではないくらいクリ運にDPSが左右されるジョブです。トップクラスの火力を叩きだせる鬼武者もクリティカルが出ないまたは出たとしても運悪く高火力スキルに乗らなかっただけで、足軽になってしまいます
つまり何が言いたいかというと、「毎回みんなが期待するだけの火力は出せないぞ?」ということです
「一撃にすべてを掛ける!」みたいなジョブコンセプトもあっていいとは思いますが、高難易度コンテンツに時間切れというリミットがある以上、この振れ幅の大きさは致命的だと思います。それになにより「頑張って立ち回りを詰めても結局はクリ運かぁ」となるのはなんというかやるせないです
以前から懸念されている項目ですよね。
他ジョブより振れ幅がひどく、私一人のケースでも全く同じ動きをしているにも関わらず装備が揃っていない時の方が強いというのがままあります。
勿論他ジョブもこのようなケースは多いでしょうが、侍は非常に顕著です。
以前クリDH確定した方がいいんじゃないかという意見を投稿したこともありますが、ゆらぎがあった方が楽しみでもあるよなとも思うのでこの辺の意見は中立です。
開発がこのゆらぎ幅に関して、絶のようなギリギリのコンテンツで許容範囲内と見ているのかは疑問です。
特に絶は3分区切りのフェーズが断続的に来る可能性が高いので。。。
追記
ちなみに3分の中で燕返し3回できたとしたら現在のILで最大振れ幅はLB2一個分はゆうに出てしまいます。
あくまでも最大です。
FF14の運営、開発の皆様毎日お疲れ様です。
5.1で調整のあった侍についての個人的な意見や感想を踏まえて運営、開発の皆様にフィードバックさせていただきます。
今回の5.1で侍を実際に触ってみて2点ほどプレイフィールの改善点を挙げさせていただきます。
1、剣圧のスタック数について
他の方々からも多く意見があがってると思いますが、現在の侍のスキルローテーションにおいて今の剣圧のスタック数は非常にプレイフィールが悪く感じます。
現在侍の一般的なスキルローテーションは【居合術】(燕返し含む)を60秒周期で5回打つのが一般的だと思われますが、現在の剣圧のスタック数では【雪月花】から【返し雪月花】の間に【照破】を差し込まないといけない事がプレイフィールを悪く感じる主な原因となってます。
改善案として剣圧の発動条件を③から⑤に変えて威力を底上げするか、もしくは発動条件③は変えずスタック数を⑤までスタック出来る様にするかがいいと思いますが、発動条件③のままだと結局2回目の照破を打つ時に溢れる可能性があるので、発動条件を剣圧⑤に変えて威力の底上げをしていただくのが一番いいのではと思います。
2、燕返しと葉隠の使用について
侍の【燕返し】は非常に威力が高く、スキルの特性上、一度打ち損じると次に打つまで準備を整える必要があるため、出来る限りリキャスト毎に打ちたいスキルです。ですが今の侍では残念な事に2回目の【燕返し】はリキャスト的に噛み合わない状態になっています。
2回目の【燕返し】を打つまでの間に【葉隠】で閃を消費もしくは【夜天】などを使用して【雪月花】に【燕返し】を合わせるなどの工夫が必要になってきます。
以前に【葉隠】前提のスキル回しにはしないと仰ってたと思いますが、現状【葉隠】で調整しないと【燕返し】をリキャスト毎に打つのは難しくなっています。
改善案としては【燕返し】のリキャストを4秒〜5秒短縮していただければと思います。
もちろん上記の様に修正を行ったところで、極蛮神や零式や絶で想定通りに動ける訳ではありません。多少なりと自分で試行錯誤を行い、最適なスキル回しを見出さなくてはいけないと思います。
ただ、少しでも侍のプレイフィールが良くなり、「侍を続けたい」「あんな強い侍になりたい」と思ってもらえるようなジョブになる事を願っています。
慣れない投稿のため大変見にくいとは思いますが、よろしくお願いします。
剣圧、実装時の説明で本当に大丈夫かな?と思いましたが最大スタック3はうまく60秒シナジーに噛み合いつつ使えるので絶妙な設定だと感じました。
照波が弱くてつまらないという意見も散見しますが、いざ使ってみるとモーションをキャンセルしてエフェクトのみ残るのもなかなかです。
※特に乱れ>照波>燕の一連のモーションは鬼滅の刃の切っ先エフェクトみたいに照波の残心が残ってる感じが好きです。
剣圧3スタックで音を鳴らしてくれという意見も散見しますが、剣圧3は剣気100と違い、頻繁に到達するものなのでジョブHUDに収める程度で、音まで鳴らされるとちょっとうるさいかなと予想してます…あと3に到達するような状況はあまり見落としはありません。
どちらかというと乱れで3になって燕返し実行するときに1つ無駄にしやすいケースはままあるかな、と。
加えて乱れ>照波>燕返しの際は入力が煩雑になりがちですが、これはこれでやりがいあり。
剣道の先の先とは違いますが、スキル回しの先の流れをしっかり把握しつつ回すことは侍らしい設計でもあると思います。
燕返しのリキャスト問題ですが、60秒に帳尻合わせしてうまく撃てるようにやりくりする工夫はゲーム性として個人的に気に入ってるとともに、「侍は操作難易度が低いから簡単で弱いんだ」などという罵りに近いものを何度か見受けたこともあるので、もうこれでもいいんじゃないかとやけくそ半分に思っています。
葉隠は煩雑だったので廃止して簡単にしたかった、という方針からは現実の実装として逆走していることは火を見るよりも明らかですが。
この辺は以前からも何度かフォーラムで指摘されている「明鏡止水に燕返し実行可のバフを付与する」というのがスマートな解決法かなと思っています。
SEが必要というよりは「ないよりマシ」「複数のジョブでSEが鳴るようになったのに侍だけないのはおかしい」って感じでしょうね。
おそらく、ジョブUIと紐付いていないと鳴らせない仕様なのかな…。
剣圧スタックをジョブアイコン等で可視化してほしいです。SEもいいですが。
照破はもっと単純にリキャ40秒のアビリティなり、固有リキャのWSでは駄目だったんですかね?
剣圧スタックを見ながらのローテーションが地味にストレスです。
そして、紅蓮の葉隠よりも現在の諸々の管理の方が明らかに面倒に感じます。
こちらの続きですが、仮にこの「振れ幅」を改善するとしたら
➀「必殺剣・回天」の効果をクリティカル(ダイレクトヒット)確定に変更し、「居合術」の威力を調整する
② 高火力スキル(「乱れ雪月花」「返し雪月花」「閃影」)の威力を下げ、その分他WSやDotの威力を上げる
③ 高火力スキルの威力はそのままに、その分他WSやDotの威力を大幅に上げる
あたりでしょうか
➀案ですが、ダメージ寄与率の20%を占める「乱れ雪月花」のダメージを安定させることが目的です。調整は最小限で済みますが、Iruruさんのおっしゃるように、ダメージの揺らぎを楽しんでいる層には不評かも知れません(そのため機工士の「整備」のようにクリダイ確定ではなく、クリティカルのみ確定でいいのかなと)
②案ですが、ダメージの揺らぎはそのままにWS間の威力差を埋める方向です。ある程度のランダム性は保持され低レベル帯のテコ入れにもなるため無難な落としどころだと言えますが、ほぼ全てのスキルの威力を調整する必要があるため、調整の難易度は高いと思います
③案ですが、高威力スキルのナーフをせずに済むため、侍で遊んでいるプレイヤーの反発は皆無だと思いますが、他ジョブ全ての火力を再調整する必要があるため実現性は皆無です
余談ですが、紅蓮時代の侍って最も割合の高い火力ソースがAAだったんですよね。次いで「乱れ雪月花」、ちょっと下に「震天」「月光」「花車」(順不同)って感じだったかな:confused:
「紅蓮の頃は~」などというつもりはありませんが、あの頃は下振れ上振れって話は聞かなかったように思いますナ
・照破の固有リキャスト化
・暁天のチャージ化
こちらについて要望がよく出ますが反対です。
ただ単に秒数で撃てるようになるスキルになってしまうといまより管理は大変になると思います。
現在の仕様では自分が行動しなければ撃てるようにはならないのであと何秒か等を凝視する必要がありません。
それが秒数経過で撃てるスキルになってしまうと明鏡止水・閃影・燕返し・意気衝天のリキャスト・剣気を気にしながらさらに照破の秒数を気にしなければいけません。
上のスキルは60・120秒周期なので管理はしやすいかもしれませんが照破が固有リキャストのスキルになるとしたら60秒周期のものと照破の秒数を気にしながらやらないといけなくなります。
だからといって照破が60・120秒スキルになったとしても周期で押すだけのスキルが追加されて何が楽しいの?って思います。
そこから暁天がさらにチャージ化されてしまえば現状では必要な場面以外撃つ必要はありませんがダメージがある以上さらにそれを気にしながらスキル回しをしていかなくてはいけなくなると思います。
所詮低層の意見なのでプロの方はまた意見が違うかもしれませんが、いまの照破ってなかなか楽しいスキルだと思うんですよね。
やっぱり多くの方が言うようにスタックできる数の増加とSEの追加。SEについてはないよりいいではなくて必要だと思います。
あとできればHUDの追加がしてほしいです。
私は今の大雑把にまとまってる侍けっこう好きなんですよね
確かに「燕返し」をリキャ毎に撃とうと思ったら普通に回してるだけだと2GCD余ってしまうことなどままならない部分を挙げれば切りがないですが、だからこそ研究熱心なプレイヤーの中から
〈なら雪ルートを被せて、重なっちゃう閃を「葉隠」で消してみようか〉
というような創意工夫が生まれる余地があります。そういう雑味はあっていいと思うんですよね。好意的に捉えれば4秒間ギミック処理に当てられるということですし
(スキルローテに復帰した「葉隠」がやり玉に挙げられることがありますが、紅蓮とは違う新たな就職先が見つかったということで、あんまり責めてあげなくてもいいのかなと。私は同姓同名の別人として受け入れてます)
何でもかんでも快適にすればよいかというと、それはそれで無味無臭の面白みのないジョブが出来上がりそうで、個人的にそういう方向はあまり好きではありません
例えばここに書かれている意見の中だと
・「明鏡止水」に〈「燕返し」実行可バフ〉を付ける
・「照破」をリキャスト40秒のアビリティにする
などが実現すれば、確かに現状より遊びやすくはなりますが私は「葉隠」が「意気衝天」になってしまったときと同じような寂しさを感じると思います
一部誤解を与えるような文章になってしまったかも知れませんが「与えられたもので満足しろ」と言っているわけではなくて、今後侍に手が加えられるに当たって簡素化一辺倒の調整はちょっと厭だなと思ったので書き込ませていただきました:eek:
剣圧3スタックの仕様のほうが固有リキャよりも味がでていて個人的には好きです。
ジョブUiでもうちょっと目視しやすくなったら完璧だと思います。
〇剣圧の最大スタック
60秒更新の更新の際のやることが非常に多いため、更新内容に余裕をもたせるためにスタックを現状の3から、5にして下さい。
黙想で剣気が最大50溜まるので、合わせて剣圧も5溜まる様に、スタック上限を5にして頂くと、非常に全体がまとまっていて、キレイかと思います。
(黙想での最大値が増えたところで、大幅な火力UPには繋がらない事は、5.00時代の黙想・照破の使用状況から、運営側が一番ご理解されてると思います)
また、複数敵を相手にする場合、照破のリキャストが長いために、即打ちできない事があるので、照破のリキャストを必殺剣回転と同様に、4秒程度にして下さい。
〇検圧が上限に溜まった時のエフェクト
現状、剣圧上限が3で、上限の3溜まっても、音(SE)も鳴らず、スキルに表示変化があるわけでもありません。
剣圧上限が現状ママの3で運用されるなら音(SE)は不要ですが、上限を上げて頂けるなら、剣気が100溜まった時と同様にSEを付けてほしいです。
(SEは剣気と同じで良いかなと思います。専用で作って頂けるなら越したことはないですが…)
また、剣圧上限に関わらず、剣圧が3溜まって、照破が使用可能状態になった際には、コンボ時の様に、スキルアイコンを点線で光るようなエフェクトを追加してほしいです。
「剣圧」の最大スタック数が拡張されたら、「照破」の15秒のリキャストタイムも撤廃して欲しいですね:cool:
今の侍はスキル回しががっちり固定されている都合上、仲間のシナジーに柔軟に対応することができません。そのため「被シナジージョブ」とは言いつつも、個人プレーに徹しているように感じます
仮に「剣圧」が5スタックまでできるようになり「照破」が自由に撃てるようになれば、「剣圧」を貯めながらシナジースキルのクールタイムをしのぎ、シナジーに合わせて一気に吐き出すというようなことができるようになります
このような、柔軟な立ち回りができてこそ「被シナジージョブ」と言えるのではないでしょうか
それにこのままの仕様だと閃3剣圧5とかで履行明けを迎えたときにやきもきしそうですしね:rolleyes:
諸々の調整が終わったら「心眼」周りの整理をしてもらいたいです:(
受付時間の3秒はやや短いように感じますし、被ダメ10%カットという効果も自分1人という効果範囲ではヒーラー殿のヒールワークに影響を及ぼすわけもなく、(これまでに「心眼」がなければ即死だったという場面は何度もありましたが)仮に侍一人生き残ったところでFF14のバトルシステムではあまりに無力です
「心眼」成功をトリガーとする2種類のスキルも、5.0からヘイト管理という概念がなくなったことにより「慈眼」は存在意義を失っていますし、「星眼」は同じく剣気をリソースとする「震天」と剣気効率を比較しても誤差の範囲に留まり効果的とは言えません
例えばですが、
「心眼」の受付時間を5秒ほどに延長して、追加効果を「心眼」成功で「剣圧+1」or「剣気+10」
にしてしまえば、HBもすっきりしますし分かりやすいのではないでしょうか(なにより楽しそう
もっと単純に
「心眼」成功で「震天」を「星眼」に置き換え
でもいいかもしれません。その場合は「星眼」を少し強化して欲しいです
蛇足ですが、「心眼」だったり「黙想」だったり、ほかのDPSが持て余している時間にいろいろできるところも気に入ってるんですよね。空き時間を有効活用している感じがして好きです。たまに他職を触ると何かしないととソワソワしちゃいます:p
侍を使ってて現在気になるのは主に2点です
①燕返しと明鏡止水のリキャストがどんどんズレていくこと
この問題を解決するために葉隠回しというものがあるわけですけど、運営の想定していた侍のあり方と離れてしまってると感じます
照破もスキル回しに組み込まれるようになって、ただでさえ管理項目が多いのに使う度ににどんどんズレていくのでプレイフィールが悪いです
時々、意見が上がってますが明鏡止水に燕返し実行可付与などがあると一度に管理できるためズレることなく管理しやすくなると思います
②照破が使いにくい
アイコンの強調表現で多少分かりやすくなりましたし、アップデートから時間も経ったので多少慣れてきました
でも使いづらいことには変わりないです
3スタック3発動なので即撃ち必須な関係上、居合術と燕返しの間に撃たなければならない場合があるのが気になります
SEかジョブHUDの追加、最大スタック5にしてある程度タイミングを決めて撃てるようにして欲しいです
燕返しは今のままで良いと思います。
コンテンツ毎に60秒間隔で閃を調整するスキル回しの構築は非常に楽しいです。
60秒の間に天下五剣を挟む等の木人では発生し得ない状況が最適となった時、その都度スキル回しを模索し、しっかり燕返しに合わせる事ができるようになると、また一歩上達したと感じられる今の侍が好きです。
明鏡止水もCTが55秒なので燕返しに合わせやすく、どの閃を付けるか士風陣風バフと相談しながら使えます。
ただ、幾つか改善して欲しい点があります。
1つは閃影や雪月花等の高威力スキルのクリダイ如何に火力が大きく左右される事。
2つ目は剣圧関連。
3つ目は範囲攻撃が扇だったり円だったり使い勝手が悪い事。
1は他の方も仰るように、クリダイ確定にしたり、威力を分割して多段ヒットスキルにする等して偏りを均して頂きたい。
2は言わずもがな、早急にシンプルHUDだけでも追加するか、剣圧バフだけ既存のバフ欄とは別に表示位置を設定できるようにして頂きたい。
欲を言えば最大5スタック照破CT撤廃をお願いしたい。
3は他の2つとくらべて優先度はかなり低いですが、モンクの範囲が改善されたので併せてこちらもお願いします。
他にも死にスキル慈眼とか、照破の範囲版が欲しいとか細かい事はありますが早急では無いです。
運営開発が意図して現状の侍に調整したのかはたまた偶然なのかは分かりませんが、少くとも今の侍は結構綺麗に纏まってると思います。
なのでいきなり「明鏡止水&燕返し改変!」とかせず、細かな改変で少しずつ様子見をして頂きたいです。
これ以上簡単になっていったらどんどんつまらなくなってしまいそうなのでもう一度書いておこうと思うのですが、
燕返し、明鏡止水、葉隠れ、照破など今のスキルの基本構成には概ね満足しており、変に大改修してほしくないです。
どうしても合わない閃と燕返しの調整に、「この秒数で閃がこうなってるときは葉隠すればいいのでは?」と気づいたときは興奮しましたね。
運営もあまり想定していなかった創意工夫の余地があるというのはとても楽しいことです。
ただ侍は確かに数値的には強くなったのだろうと思いますが、強さというのは相対的なものなので、
周りの召喚や機工士が強くなりすぎて現状かなり弱くなったと感じています。
4.0から侍やっていてこれまでも不遇の時代はありましたが、今初めて、やっている僕自身が「侍いる意味ないな」と思っています。
せめて「照破とのバランスをとる」という名目で下げられた基本WSの威力を戻してもらいたいです。
シナジーも蘇生も持っていていくらでも歩けて遠くから安定して攻撃できてめちゃくちゃ強い召喚士とのバランスをどうにかとってください。
少し前に「機工士の具体的な修正要望」スレで
〈「ドリル」と「エアアンカー」の差別化ができていないので、「ドリル」を多段ヒットスキルにしてはどうか〉
と言うような要望がありましたが、侍の「照破」にも同じことが言えるのではないでしょうか
有り体に言うと「連続攻撃という特徴を生かせていない」ように思います
今の「照破」は軽快な効果音も相まって非常に「軽い」印象を受けます。一撃のダメージも「乱れ雪月花」を始めとする高火力スキル群の半分以下ですので視覚的なインパクトも薄く、扱っていてもちょっと強い「震天」くらいの感触です
そのため、竜騎士の花形スキルである「スターダイバー」と比べると少々見劣りしてしまうように思います:(
そこで、タイトルの通り「照破」のヒット数を斬撃数と同じ「6」(具体的には100*6の威力600)にしていただきたいです
ヒット数が増えることでフライテキストがバチバチと散るようになり、視覚的にとても楽しく爽快感のあるスキルになると思います:cool:
威力100はおまけしてくださいこのとおりです┏(<:)
ここからは余談になりますが、スキルのヒット数が増えるとクリティカル(ダイレクトヒット)の偏りが緩和される効果があります
今回の要望は低威力の「照破」の改編なのでぶっちゃけ見た目の問題ですが、仮に「乱れ(返し)雪月花」(実は一瞬で2回斬ってるよ)や「閃影」が威力半減の2ヒットスキルになれば侍のクリダイ運ゲーがほんの少し改善されると思います
アイコンの強調もしてくれたしたぶん動いてはくれてると信じていますが、一応念のため言わせてください!
次のメンテで照破3スタックでSEの追加お願いします!!
5.1の侍の現状は個人的には満足です。ジョブ調整ありがとうございます。
ほかの方が言われているように、最初は剣圧の管理で頭がパンクしてしまっていましたが、木人を何度も叩き、コンテンツに何度も臨んだら、最近では「照波の管理むずかしいか?」と思うようになりました。要は慣れました。
また燕返しもいろいろと言われていますが、個人的には好きです。1分間の回しをきれいに回すことができた時が最高に楽しいです。また、どうやったらきれいにまわせるかをコンテンツごとに考えて、対応していくのも楽しいです。
なので、今の状態のまま変えないでほしいです。燕返しを消さないでほしい。
やりにくいなと思うところは、星眼ですね。
ほかの方の意見でもありましたが、心眼成功で、震天が星眼に置き換われば便利だなとは思います。ゲームパッドでやっているのでボタンの配置が結構厳しいなとは思います。
採用していただけるとうれしいです。
よろしくお願いします
追記
剣圧のバフが永続のためかどうかはわかりませんが、木人討滅戦を終えた後も剣圧のバフが残ってしまい、次に持ち越せてしまうのが少々気になります。居合を3回打ってから照波をうてばいいのですが、なんかちょっと気になります。
できれば木人討滅戦が終わったら剣圧のバフを消してほしいです。
「燕返し」の使用条件を踏み倒すような調整ではなく、60秒ループを維持する上で妨げになっている要素を無くしていくような調整が望ましいです
※「燕飛」の使用でコンボが途切れないようにするなど(4.x時と比べ適正SSが半分以下になったことで、コンボを完走する前に離脱せざるを得ない場面が増えたように思うんですよね)
➀「明鏡止水」に〈「燕返し」実行可〉の効果を追加したり ➁「燕返し」のリキャストを55秒にする方が手っ取り早く、また快適だと言う声もありますが、
2GCD分の調整をしなくなるということは毎分4秒ずつループが前倒しになるということで、つまり「だまし討ち」や「攻めのタンゴ」等の強力シナジーとバーストが噛み合わなくなるということでもあります
「彼岸花」「乱れ雪月花」「返し雪月花」(「閃影」)を全て吐き出したあとの0から閃を積み立てている段階で仲間のシナジーが入るようになったら、バーストジョブである侍のロスは計り知れないのではないでしょうか
今の侍は遊んでいて本当に楽しいです。紅蓮の正統進化とはなりませんでしたが、粗削りながら十分に魅力のあるジョブだと思います。状況に応じて最適なスキル回しを模索する面白さは今までにないものだと思います
ゲーム体験とDPS貢献、両方の観点から私は安易なテコ入れには反対です:(
もっと侍らしい着物や具足の装備を増やしてほしい・・・
それは私も思います。なんでモンクと共通なのかな?と
私も今回のエデン零式覚醒編のストライカー胴見たときはちょっと…って思いました!
なぜヒーラーとグラフィックが同じなのかと…!
燕返しが抜刀術撃った後に自動で置き換わるようにしてほしい
現在、ps4のゲームパッドでプレイしてますが、3閃をためるためのコンボのスキルパネルをホットバー割り振る時、ボタン4つに収まらないため、十字キーもしくは、L2・R2押しながらのクロスホットバーに割り振りをしないといけなくなり、移動しながらボタンを押すのが難しく、ゲームパッドユーザーにとっては、侍で、ボスの攻撃を回避しつつ、コンボ実施をするのに取っつきにくい気がしています。
ガンブレードのコンティニュエーションのように、閃溜めのコンボルートで
コンボの最後のスキルパネル(月光.花車.雪風)が変更される共通スキルパネルみたいなものは導入できないのでしょうか?
それがあるだけで、ボタン4つに納めつつ、かなりの操作負荷の軽減ができるかと思います。
現状/crosshotbar setとwaitを組み合わせた、マクロでなんとか4つのボタンに納めて対応していますが、やはり攻撃の応用幅が狭くなってしまうため、ご検討いただければ幸いです。
燕返しの効果がWS打っても4、5秒程残ってくれたらちょっとずれるとかミスってWS打っちゃっても返し雪月花使えて、慣れてない人でも少し扱いやすくなりそうな気がします。それからスキルスピードの調整等も気にしないでもうちょい気楽に使えるスキルになるんじゃないでしょうか、ちゃんと使う人はスキスピ調整して今まで通り回せばいいだけで慣れない人と上手い人の差が減るかもしれませんね、上手い人ならそれすら利用したスキル回を考えそうですが。ただ同じストライカーのモンクの装備でスキル回したらだいぶ違ったのでサブステ気にせず何となく装備強くしていくってって人には、今の燕返しは使いにくいかもしれませんので自分みたいな火力が下の層の底上げにはなりそうだと思います。
あと個人的にですが照破が使えるスキルになってより侍が楽しくなったと思います、必殺剣照破返しの流れが滅多斬りにしている様な感じで使っていてかなり爽快感があるスキル回しです。モーションが見えなくエフェクトとSEしか残らないって意見もありますが自分は早すぎて見えない高速剣的な感じでむしろカッコいいかなって(笑)
剣圧の溜まるタイミングもあって雪月花と返しの間に打つだけのスキルではなく彼岸花の後、燕返し後、フェーズ以降の黙想から剣圧3消費だったり、単に決まった何かのバフやスキルの後だけに使うスキルってだけじゃないのがいいっすね。照破の調整はとても良いモノでした、だからモンクの闘魂旋風脚も…
一応今の侍好きって言っとかないと調整された時後悔したくないので言っときました、ニワカですけど楽しです侍、猫でした。
パッチ5.2で竜と忍者とモンクの火力が上がり、相対的に弱体化されるのは避けたいので、案をだすだけ出しますね
システムの変更:剣圧を3から5に、風雅を使用したら満月・桜花実行可のprocコンボにし、風雅使用時の剣気を+10に
アビリティ :照破の威力を480に 震天の威力を330に 九点の威力を200に 閃影の威力を1250に
ウェポンスキル:刃風の威力を250に 陣風の威力を330に 士風の威力を330に 雪風の威力を400に 燕飛実行化時の威力を360に 彼岸花の継続ダメージの威力を50に
要望出してる人何人もいると思うけど範囲攻撃にバフの延長じゃなくて付与効果がほしいなー。
剣圧専用ジョブUI来ましたね
実装してありがとうございます!
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...ee_400_400.jpg
先日、5.2の先行版パッチノートが公開され侍の剣圧シンボルのデザインが判明しました
既にお気づきの方も多いかと思いますが、シンボルから推測するに剣圧の最大スタック数は3のままのようです:(
5.1に照破が生まれ変わってからというもの、このスレッドでもその仕様について多くの議論がなされて来ました。その中で最も多くの要望が「剣圧の最大スタック数の拡張」だったと記憶しています。その点に限って言えば侍ユーザーの総意と言っても差し支えないものだったのではないでしょうか
これまでスタック数の拡張がされずにいるのは何か理由あってのことかと思いますが、今一度ご一考くださいまし(´っ・ω・)っ
燕返しは抜刀術後に抜刀術アイコンが自動で燕返しに置き換わるようにしてほしいです。
自分は剣圧のバフアイコンのスタックナンバーが小さくてよく見えなかったので
HUDとチャージ音が実装されて前よりやり易くなりました。
欲を言うと新たに追加された剣圧の菱形のゲージが小さくて少し見にくい感じがしました。
上にある剣気ゲージの同じ幅くらいに剣圧1〜3の幅を伸ばしてみたらいかがでしょうか?
縮小表示だった場合も見やすくなると思います。
よろしくお願いします。
HUDの剣圧を剣気と別にしてください
剣厚の表示が小さい過ぎるにも関わらず、大きくすると剣気ゲージも一緒に大きくなるのでとても不便です。
あと閃影雪月花辺りの多段hit化を重ね重ねお願いします。
せっかくスキル回しを改善してもクリ運で木人が倒せたり倒せなかったりと、自己研鑽の面で難儀します。