ジョブガイドの効果を見るとそのように受け取れるんですが、実際は分身バフの効果時間が0になる、もしくは分身を5スタック使い切ると実行可のバフも一緒に落ちてしまうんですよね、不具合一覧には載ってなかったと思うのでおそらく仕様のようです
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残影鎌鼬の件はですが、ジョブガイドでは其の様に効果時間は永続となっているのですが、実際にやると分身の効果終了とともに消える仕様となっております
なので、これはゲーム内で永続となっていない不具合なのか、ジョブガイドの説明が間違ってるか不明な案件ですね。
上記の話とは変わるのですが、改善案として
・月影雷獣爪と牙について
縮地以外に気軽に敵へ接近できる技、という意味では接近すること自体は良いのかもと思います
ただし、問題点としては他の接近技と比較してアビリティではなくしかも威力も高めのWSとなっているため
非常に使い勝手の悪いものとなっており、また月影系以外の近接WSを仕様すると月影スタックが全部0になるというのが
使っていて状況にあわせて臨機応変にというのが無くて扱いに困るということになっていると思います。
また、気になるところとして爪で突進し、牙でも突進するというのがどこに使いみちがあるのかも非常に困惑させられております。
これについては、突進→突進の使い所や想定など開発側としてどの様に考えていたかの説明していただけると嬉しいかなと思っています。
ですので、取り急ぎですが以下の2プランを仮処置としていただけると嬉しいかと思います
1. 月影雷獣爪、牙の突進効果をなくす
2. 月影雷獣爪、牙の効果時間を他のコンボ受付時間と同じにし、他近接WSを使っても消失しないようにする
あくまでも、漆黒のように次のX.1に修正等時間がかかってしまうと零式等で漆黒と同じ様に忍者が不遇になるという事態を避けれればと思い
すぐにできそうな暫定処置案としてださせていただきました。
・風来刃について
こちらは単純に利便性としては良いと思ったのですが、もう一声欲しいなと思いました。
上記の月影雷獣爪がWSで接近する使い勝手の悪さと接近する技の追加を考え下記の様に提案させていただきます。
1.風来刃の威力を0もしくは低威力にし、風遁を即座につけ、風遁中はX秒延長(強甲破点突との差別化)対象に接近するアビリティとする
2.風来刃を投刃の置き換えとし風遁を即座に付け風遁延長効果もある遠距離攻撃とする
1のプランですと月影の突進効果を削除しても風来刃で縮地とは違った突進が可能でアビリティなので使い勝手も良くなると思います。
私の提案が必ずしも良いとは思わないのですが、今の既存忍者よりよりよくしていただきたいと思っておりますので
お忙しいと思いますが、何卒何であれ忍者の改善等をご検討のほどよろしくお願いいたします。
蛇足ですが、漆黒の初期のような状況はもう懲り懲りです…
風遁の更新に関して
60秒を他の方同様70秒に戻すのも一つの案だと思います。
別の案として
風断ちのコンボ条件に風来刃も加える
風来刃の威力は調整されるかもしれませんが。
コンボルート増えるので面倒ですが。
他の方も仰っている通り、バーストの度に4~6GCD分の月影雷獣爪を吐き続ける必要がある事がストレスと立ち回りの自由度を奪っていると考えています。
ただ雷遁後に突進技が使えるというコンセプトは立ち回りの幅が広がって良いな。とは思っているので、
月影雷獣爪実行可のスタック数に応じて、月影雷獣爪の威力が上がる。
→月影雷獣爪を使用したらスタックは全て解放。
という調整を希望致します。
風遁が60秒で使いにくい問題も、
月影雷獣爪スタック中に強甲破点突が差し込めない事が拍車をかけているので、
その制約が月影雷獣爪→月影雷獣牙の1セットだけで済むならまだ許容できる気がします。
(勿論、近接WSを差し込めた方が理想ですが)
鎌鼬と月影2種、よくここまで使いにくいまま実装しましたね…。
WSでprocを消えるように調整するのなら、せめて追撃の雷獣牙はアビリティで良かったのでは?
結局バーストで威力高い順にWSを使っていくと天地人と雷遁を全て使いきってから月影2種に移行すると思いますが、そうなると同じモーションの突進を6連続使用とかとってもヒドイ見た目です。
通常WSで月影proc消失の使用感も最悪ですし、分身の効果切れで鎌鼬proc消失も最悪です。
新スキルを追加されてワクワクしながら使ったら、水で薄めたような同じモーションの突進するだけのWS2種と使い勝手の悪いWSが1つ、ちゃんと開発側でテストプレイしてから実装されたのかな?ってとても疑問に思いますね。
まるでプレイヤーでテストプレイしてるかの様な調整にとても不満です。
雷獣スタックは構わないのですがWSで消える仕様をなくしてどちらか片方の突進をなくしてもらえるだけでも格段に使いまわしがよくなると思いますのでそこだけでも変更を希望します。
WSで駄目になるのは忍術だけにしてほしい・・・。
多分「突進→縮地離脱→突進」的な使い方を想定してるのだとしてもWSが噛むとダメになるのは使ってる側からすると欠陥としかおもえないです。
月影雷獣爪牙や風遁60秒への不満は他の皆様が書いているので省きますが変更していただけると嬉しいです。
風来刃について変更希望があります。
遠隔物理への変更、レベル60での習得をレベル50で投刃が風来刃に変化する形で風遁更新X秒付与。
新しく考えていただいたのに使い所が少ないのは勿体無いと感じています。
強甲破点突のない50IDでも風遁の更新を忍術以外で出来ると使用頻度も増えますし、近接WSを挟むとバフが消えるような場面でも風遁更新に使えると考えます。
ご検討ください。
5.1のときみたいにできるだけ早く全面的に作り直して欲しいですね。
6.0のPLLを見たとき、某忍者マンガさながらの新スキルや縮地の改善、終撃(ただし硬直でプレイヤーが終撃)の実質排除など胸を躍らせ高まったと同時に、5.0で高まった後にめちゃくちゃ低まった事を思い出し、「高まりすぎてはいかん・・・」と思いながらも結構期待していました。
が、見事に裏切られました。これは忍びを愛するみなさんの99%くらいは同感だと思います。非常に残念です。
ですが、5.x時代も最終的に最高のプレイフィールに修正してくれた開発の皆さんをもう一度信じて、以下の通り改善案を提案させていただきます。
【問題①】月影雷獣爪 / 月影雷獣爪牙のバフが投刃鎌鼬以外のWSを打つと消失する
→風遁の持続時間が60秒に減り、ただでさえ破点突を打つタイミングがシビアになったのに、60秒間に爪牙で6GCD(しかも2GCD*3回にする必要がある)も奪われる事になる相反するメカニズムになっており、
"戦況に応じて近距離/遠距離と柔軟に戦闘スタイルを変化させることができる"という忍者の面白いプレイフィールを終撃しています。
【提案①】他WSを打ってもバフが消失しないようにする
→シンプルにこれだけでいいです。
【問題②】上記どちらも強制接近技である
→忍者にこれ以上アビを増やすと大変な事になるのでどちらもGCDで実装したのは仕方ないですが、なぜ両方とも強制接近なのでしょうか。
どうせ二回続けて撃たなくてはならない今の仕様では必要性を感じません(というかなんかマヌケっぽい)。
【提案②】問題①を提案①の仕様にすればこちらも自ずと解決
これが実現すれば例えば、"通常コンボ二段目で止めておいてだましを発動、雷遁や爪で〆たあとに破点突で風遁を更新したあとに牙を打つ"のような、プレイヤーが状況に応じてスキル回しを変更させていく他のジョブにはないとても魅力的なプレイフィールが実現されるのではないでしょうか
その他、火力が低いんじゃないか問題などは装備が揃ってきてプレイヤーの練度もあがってきたタイミングで再度議論され、しかるべき調整されるかと思いますので、
取り急ぎ致命的だと思った以上2点について意見を述べさせていただきました。
(零式を控えているので、いずれにせよ火力も含めて再度調整しないと忍者離れ&忍者ハブが加速するとは思いますが)
ご検討のほどよろしくお願いいたします。
出て来てとはいわないのでせめてこの突進連打をどういった状況を想定して実装したのか説明はいただきたいです
殴れないギミックや敵が移動したら遠隔の雷遁をうって殴れるようになるまでGCDをとめて突進で近づくという想定でしょうか...?
パンデモ零式をやり込んで調整したって言ってたけど本当にやったんですかね?
共鳴みたいにリーパーでしかしてないんじゃないですか?
忍者にかかわらずリーパー以外のメレーは本当に酷いので零式を待たずに緊急で調整してください。
エデン覚醒で調整不足だったのにまた適当な調整であとからアッパーかければいいだろうってのは大間違いですよ。
90になって所感でもだいぶ厳しい感じだったのでなんとかならないかなぁと流石に感想は残したほうがいいと思い残していきます
詳しい検証、良くなりそうな改善案だったりその辺はもっとガチの人にお任せというか二番煎じになりそうなのでアレですが・・・
とりあえずバーストの際にほぼ通常コンボで繋ぎながら風遁更新ちょっと入れときたいよねっていうのが事実上封じられてるのでかなりやってて窮屈です
秒数に余裕を持って入らないとっていうのが念頭になってしまって特に厳しいです
アビ化にしてしまうとかその辺まで行くと流石に感は出てしまうので要望としては出したくてもっていうとこなので
落とし所としては私は上でも既に出てるように雷獣がWSでもスタックが消えないようにする、風遁秒数は戻すが最低の妥協点かなっては思います
秒数に関しては雷獣覚えた途端に凄まじい窮屈さで維持との兼ね合いのバランスが破綻してるようにも思います
ちょっとこのままだと危機感あるのでなんとか改善はしてもらいたいところです
あと残影鎌鼬はホントに根本からどうにかしたほうがいいと思います
吉田Pのコメントが出てと聞いて
「これはひょっとしてひょっとするのでは?」と思ったけど土遁のバグの話でしたね…
思わず「そこじゃねえ~」と言ってしまいました。
忍者のスキルが不具合だったという報告を聞いて舞い上がったのも束の間、
違う直すべき箇所はそうじゃないと肩を落としました。
開発の方が忍者が抱えている不満を理解していないようでとても残念に思います。
ちゃんと動いて攻撃してくる敵を想定してスキルを開発されたのでしょうか?
木人相手に調整してるとしか思えません。
まず風遁を70秒に戻して、月影からとりあえず突進を削除してほしいです。
後はだましの15秒に漏れなく一通りのコンボが入れられるようにして頂きたいです。今だとどうやってもはみ出て回しが気持ち悪いです。
風来刃も風遁の必要性を奪われたようで何だかなという気はしますが、そこは便利になったので良いかもしれません。
(風遁が更新出来ないレベル50で使えないのは不親切だと思いますが…)
本当は完成されていた漆黒5.1の時の仕様に戻して頂きたいですけれど…。
5.0の時もそうでしたが、変にいじると改悪になるのだなと思いました。
カンストかつ数日使用した中でやっぱり色々思ってしまったので、他の方も沢山意見されていますが自分からも言わせて頂きます。下記、自分が感じている6.0忍者の問題点です。
・追加WSが多すぎる
⇒騙しに入れたくても入らない。自分は何よりストレスを感じる点です。
・鎌鼬の効果「永続」と言いつつ分身スタックが無くなると消失
⇒仕様だと思いますが、スキル説明を訂正して下さい。
・最大3スタック(6GCD)分も突進させられる使用感の悪さ
⇒忍気を消費して必要時に突進できる、というようなスキルであれば使い易いものの、1分周期で一度に何回も突進したかないです。そんなに突進が必要になる場面があるとも思いません。
・雷獣のスタックが他WSの使用で消失する使用感の悪さ
・↑+風遁60sになったせいで更新タイミングが割とシビア
・折角追加されたのにあまり使い道のない風来刃
⇒雷獣スタック消費時が1番風遁の維持が危ういのに他WS使えないならこれも使わない(というか使えない)。風遁維持目的であるなら60sも一気に付与出来なくていいので、遠隔から攻撃・数秒付与出来た方がスキルの存在意義と噛み合うかと。
そもそも影牙(WS)と終撃(アビ)が無くなったのに対して追加がWSだらけなのが個人的には疑問です。どうしたって開幕騙しに入れようが無い。
開幕は今まで通り雷遁×2、天地人、六道×2入れるのにそこに鎌鼬と雷獣(最大6GCD分)追加……。折角カンストで取得できる花形スキルのはずなのに、騙しに乗せられたり乗せられなかったり……。バースト時の愉しさが激減、かなりモヤっとします。スキル回しについてはまだまだ試行錯誤している最中ですが、正直カンスト後(雷獣追加後)の方が使いづらいです。
突進無し・スタック無し・雷遁をトリガーに発動可能になる、リキャ60sの高火力アビリティ…とかの方がスッキリするし騙しに乗るし分かりやすいのに、と思ってしまいました。(火力調整の面で問題が出てくると思うので、こう簡単に済む話ではないとも分かっているのですが)
手数が多い忍者というのは好きですが、現状融通が効かないジョブになってしまっているかと思います。5.0⇒5.1のような大幅改修を望んでいる訳ではありませんが(当時も望んでいませんが)、改善を求めます。
意図しない不具合に対する修正についてなので、雷遁の術効果アップに記載されてる近接WSを使用したら解除される
という説明なので確かに正式な仕様ですし不具合ではないので、公式声明の発表そのものは確かに其のとおりと
なんとか納得しようとしていますが、流石に漆黒5.0~5.05までの調整歴を彷彿とさせるのでとても不安です。
改善案でなくて申し訳ないのですが、6.01にフォーラムの声は届いているのか、問題点は把握してるのか
把握してるのならどの様にざっくりであれ調整するのか等、何かしらの声明をだしていただけないでしょうか
はっきり言って5.0と似たような状況になってきてるので不安でしかたないです
オートアタック距離の短い近接職がその場でGCDを待ってまでウェポンスキルで急接近する選択肢がないので月影雷獣爪のアビリティ化は最低限必要だと思います。
もしウェポンスキルのままなら急接近を削除してください。
現状のこのスキルだと急接近がついているのがデメリットでしかないです。
月影雷獣牙のほうの急接近はどの場合でも不要です。
IDですら月影雷獣爪・牙の突進のデメリットが大きくストレスが溜まるのに高難易度であるパンデモ零式で突進が有利に働くとは思えません。
今後のジョブアクションの調整では火力面での調整ではなく、プレイフィール面での改善を求めます。
本当に、悲しいほどに忍者の席が無くなりました。
バーストしてる最中、発生したAoEから離れなきゃならないのにも関わらず
突撃するか雷遁を打って更なるスタックを増やすかしか
道がなく、雷遁を打ってスタックを増やせばもう
牙と爪しかうてず…アビリティしか挟めないなら
アビリティを増やすか、いっそ仕様と言われている
WSの実行による爪、牙の消失を無くしてください…。
もう何のためにスタックするのかわからないです…。
下忍の雑感です。
・月影雷獣爪
⇒爪の接近と近接WSでトリガーバフが消える仕様の削除はマストかな、と感じます。
任意のタイミングで使える接近技があると便利なのは間違いないので、追撃の牙をアビリティにして持ち越せるとありがたいです。
牙の方は突進してるようなモーションですし。
・残影鎌鼬
⇒まずトリガーバフが永続でないのを仕様なのかバグなのか明記してほしいです。
分身を消費するのであれば、機工士のワイルドファイアのようなアビリティだと良さげに思いました。
ついでにグルポで撮れるようになってくれると嬉しい…。
・風来刃
印を結ぶのが面倒なFATE周回等では重宝してます。が、それだけです。
リキャスト長めのアビリティにしてしまうとか、威力を上げて強甲破点突より優先する理由があるとか、これが自然にスキル回しに組み込まれるようになれば風遁60秒の窮屈さも低減されるかな、と…。
習得するレベルも強甲破点突より後なので、このままだとコンテンツ内で使う機会がなく勿体ないです。
・終撃
いなくなって気付いたんだ…君の愛おしさに…。
削除されたのはよく言われてた硬直の長さではなくホットバーの圧縮(かアビリティの渋滞)が理由だと思うんですけど、これ、月影雷獣牙とかナイトのコンフィテオルのようにホットバーを置き換える形で残すとかできなかったんでしょうか?
モーションもSEも終撃実行可ってトリガーバフ(かっこいい!)も気に入っていたので、戻ってきてほしいです。
ジョブ全体でバーストのタイミングが揃ったことで、騙しの実効値が上がり、数値については特に慎重に調整されたことと思います。
ただ、青魔の開幕バーストくらい…とまでは流石に言いませんが、騙し中に余さず使い切れる限りにおいては、バースト時の多少の忙しなさはむしろ歓迎するところです。
何かこう、いい感じの調整をよろしくお願いします。
雷獣実行可のバフがWS使用で消失する理由が全くもって分かりません。
なんの遊びもなく、雷遁〜雷獣2回を撃たざるを得ないって、不自由で仕方ないですよね。
ずーっと雷獣撃ってたら風遁の更新ができないのに、風遁は10秒短くなってるし…。
なぜこれでヨシとしたのでしょう…。
とても残念です。
雷獣の突進効果と他のWS使用でなぜか使えなくなる仕様を消して欲しいです。正直今のままだと使い勝手が悪すぎます。特にパンデモ零式だと絶対これネックになる……。攻撃できず敵から離れる機会絶対多いので。
あと風遁を70秒に戻してほしいです。
雷獣追加で風遁更新が非常にし辛くなってます。
残影鎌鼬あるとはいっても分身のリキャが長くて使う機会が少ないので風遁更新の恩恵があまりないです。
あとはせめて残影鎌鼬をアビリティにしてほしい。
6.0での入れ替えスキルが全部WSって5.0のときの失敗を繰り返してるだけなのでは……。
メインもクリアしエキルレ周回していますが、使用感に酷い違和感を感じていました。
どうやら忍者のスキルに不具合があるとのことで小躍りして見に来たら、「違うそうじゃない」状態です。
指摘箇所については大方皆様が仰っている通りです。
■要望■
月影雷獣爪、月影雷獣牙がスタック中、WSを使用してもスタックが消えないようにする。
これに尽きます。
忍者はだまし討ちに全てを叩き込みます。
だまし討ち中実質3回の雷遁を打ち込みますが、だましが終わった後、風遁が70秒から60秒に変更になってしまったので、
強甲破点突で風遁の更新をしたくても、雷獣が3スタックしていると他に何もできません。
敵からのAOEを避けたりする場面も多く、無理に雷獣を討てば敵に接近することになり、かなりの頻度で死にます。
だからと言って我慢すれば何秒も棒立ちする羽目になります。
エキルレでやたらとMIP3を毎回頂くのですが、忍者への憐みの気持ちとして受け止めてしまうほどに心が捻じ曲がってしまいました。
「本当にテストプレイしましたか?どうせ零式もリーパーでしかやっていないのでは?」
としか思えません。
(共鳴も侍でテストしたから問題なかったと過去に爆弾発言してましたよね)
年明けからこれで本当に零式できますか?
私は早期で零式には行かないので構わないんですけど、零式勢から忍者が消え失せると思います。
忍者開発担当者からきちんと納得のいく説明をお願いいたします。
このままだと絶望と混乱でエオルゼアの全忍者が終末の獣と化してしまいます。
いなくなってしまった忍者たちのこと…時々でいいから思い出してください。
以下メインストーリーについての脱線
あれだけ全ジョブクエやっておいた方がいいと石川さんが仰っていたにも関わらず、
姿かたちもないジョブクエNPCがいました。
忍者って出て来ていないですよね。(忍者に限りませんが)
今か今かとずっと登場を心待ちにしていましたが、ロールクエのどこかで出て来ているのでしょうか。
(クリア後話しかけに行ったのでどこで何をしていたかは把握しました。)
ほとんどのジョブクエNPCがメインのあの段階で出て来ていたのなら、
全て平等に登場させてあげてほしいです。
そこだけは本当に残念でなりませんでした。
ジョブクエやっているのに詩人のNPCが出て来なかったという方もいらっしゃるようです。
ジョブクエやっていないのに詩人のNPCがいたという逆の方もまたいます。
これは不具合ではないでしょうか?
ここに書き込むべき内容ではないですが、忍者の扱いがあまりにも酷いので、意見せずにはいられませんでした。
日々の運営有り難うございます。
忍者を真っ先に90にし、様々なIDやレイドを回って思った結果を書いていこうと思います。
■月影雷獣爪、月影雷獣牙
2つに分ける必要はないと思います。
1つのスキルに統合して火力を上げ忍気も上げればいいのでは?
また散々意見が出ているので割愛しますがWSで消える仕 様 上、突進突進を強制というのは忍者の騙しうち→バーストへのかなりの足枷になります。
他の行動をして消えるのであれば撃たざるを得なくなりますのでAOE発生中だと1・2GCDは捨てて棒立ち状態です。そうなるとスキル回しにズレが生じ、必然的にPTDPSも落ちてしまいます。
火力もなく突進して死亡率の高い忍者はいるだけでデバフと言われているのが現状です。
確かに他ジョブのように突進が有利に働く場面はありますが全て縮地で補えますし、突進は削除していただきたいです。
また風遁を60で貫いていくのであればWSを使っても月影雷獣爪、月影雷獣牙が消えないように修正していかなければ忍者の席は完全になくなると思います(今もほぼないですけど)
現段階でこの状態なのですから零式で忍者を出すことなんてとてもできません。
どのような意図、立ち回り、スキル回しを想定して作ったのかご説明頂きたいです。
絶対に忍者動かしたことない人が作ったとしか思えません。
すぐにとは言いませんが改善をお願いします。
修正決定でござる。
【以外コピペ】
■■「月影雷獣爪」「月影雷獣牙」の実行可能ステータスが「幻影野槌」の発動で解除されてしまう■■ 【2021年12月9日(木) 21:50 追加】
忍者の「月影雷獣爪」「月影雷獣牙」という2つのアクションについてご報告となります。メディアツアー以降、リリースギリギリまで各ジョブの調整を進めている中で、当該アクションの実行可能ステータスが、「近接ウェポンスキルの使用で解除される」は仕様通りとなりますが、これに合わせ「幻影野槌」のアクション内容をウェポンスキルではなく、アビリティに設定しなければならないところ、設定漏れが発生しておりました。正しくはアビリティに設定されているべきでした。大変申し訳ございません。
こちらはクライアント側の修正が必要となるため、他の不具合と合わせパッチ6.01にて修正を行う予定です。
パッチ6.01は主に不具合の修正となりますが、忍者に限らず、各ジョブのアクション調整については、皆さんからのフィードバックをもとに、調整可能なものからパッチ6.05、そしてそれ以降のパッチにて継続して調整を行ってまいります。
いつもありがとうございます。
月影雷獣爪実行可バフ(以下雷獣爪バフ)が1スタックの場合、幻影鎌鼬を実行しても雷獣爪バフは消失しませんが、雷獣爪バフ2スタックの場合、幻影鎌鼬実行時に雷獣爪バフが消失します。
こちらは仕様上想定通りの挙動なのでしょうか。
いつもありがとうございます。
表記が仕様通りということですので改善の要望となりますが、
他のコメントと度重なり申し訳ございませんが、ほかの方も指摘されている通り、「「月影雷獣爪」「月影雷獣牙」の実行可能ステータスが近接WSで解除されないようにする」を6.05までに修正するよう検討いただけませんでしょうか?
他ジョブや忍者単体の他スキルと比較しても特別高威力な技とはなっておらず、
指摘されているリスクに対して、あまりにもプレイフィールが悪いと当方も強く感じている次第です。
また、patch5.05時の忍者の調整不足と言わざるを得ない状況があった件から、強い不信感を感じており、6.05で修正されない可能性がを考えると、PTメンバーに配慮して別のジョブのレベリングをしなければならないというプレッシャーを感じております。
調整の方向性を早くプレイヤーに示していただけますよう何卒宜しくお願い致します。
スキル回し的には問題ない気がします。召喚士が大変つまらなかったので忍者で遊んでますが、とても楽しいです。
批判が多いですが、現仕様のままいくのであれば、分身の術のスタック数が忍気ゲージのHUD表示されないのは少し不便に思います。
月影雷獣爪に制約があるのは私は問題ないですが、その分威力を増やして欲しいなと思います。
それと上の方のコメントに返信しますが、私が遊んでる限りでは、
月影雷獣爪コンボを実行中に鎌鼬を使用してもスタックは消失しない気がします。
カンスト後にコンテンツを回した感想として雷獣コンボは強力な反面、通常WSには無い欠点がかなり目立つと思いました。
1.一瞬発生する硬直
2.敵のサークル直近まで深く飛び込んでしまう
この2点が致命的になる場面が実際に存在していました。
メレーを使うプレイヤーのテクニックで、詠唱やAOEの判定を見切りながらAOEに入り込み、WSが届くギリギリのラインでWSを回して範囲外で避けるというものがありますが、
(高難度では狙う必要が出てくることがある)
硬直が無くWSの射程ギリギリを狙える通常WSでは可能ですが、雷獣コンボでこれをやると上記2点の欠点により確実に被弾してしまいます。
過去コンテンツですが、零式再生4層にはめ込むと死ぬ場面が結構....
ギミックとの兼ね合いで雷獣コンボが不可能となった時に、現在の忍者が取る選択肢は雷遁と天地人を先に撃ち尽くす事になると思いますが、
それでも雷獣コンボが使えない場合、最後の手段は投刃しか残されていません。
(ストーリー上の90ID2ボス。AOE乱打が分かりやすいかも)
黒魔紋に乗りながらコラプスを撃っているようで辛いものがあります。
これを避ける為にせめて通常WSで火力損失を最小にしたいという考えに至りますが、雷獣プロック状態で通常WSを回すと強力な雷獣コンボを全て消失する…
ちょっと酷かなと思いました。
風遁に関しても10秒削られたのも痛いと思っています。
風遁更新のタイミングがだまし討ちとダダ被りしていて、
スキル回しの決定版になるかは分かりませんが、とある回しを試した結果、
開幕から三回目のだまし討ち後、雷獣を撃ち切った時点で風遁残り10秒以下(カウント10s風遁。木人相手)
回しにより前後するとは思いますが、もともとの忍者のメカニクス的に60秒間隔でだまし討ちをする都合上、余裕を持たせるために70秒にしていたのではないかなと感じました。
木人相手にこれなので、実際の戦闘でギミックをやりながらだと風遁を失う危険水準に達しやすく、使い心地がよくないと感じます。
発表では「風遁を維持しやすくなります」とのことでしたが、むしろ風遁更新の余裕が無くなっているように思えます。
風来刃は履行後の立ち上がや死亡してしまった後に使用するもので、通しの殴りの真っ最中に使うものではありませんから、元の70秒に戻してもらいたいです。
改善よろしくお願いします。
【もしも月影雷獣爪・牙をどうしても近接WSでスタック消滅させるのであれば】
分身の術のリキャを60秒にすれば問題はある程度解決するのではないでしょうか
スタック消滅に近接WSを限定している理由に雷遁や残影鎌鼬で調節してほしい意図があるのではないかと考えました
であれば分身の術をリキャ60秒にし、代わりに分身による攻撃が命中すると自身の「忍気」を5上昇させる効果を消去するのはいかがでしょうか
これにより
・残影鎌鼬を確定で挟むように残すことができ、ギミックの対応度が上がる
・だまし中の月影雷獣爪・牙には常に分身が乗り、弱い方の爪でもPPSが雷遁をわずかに上回る
・回し次第で月影雷獣爪・牙を雷遁より優先使用が推奨され、だまし後連打の見栄えの悪さも解消
・突進できないタイミングでは雷遁と残影鎌鼬で2WSは調節することも可能
・ギミックにあわせての工夫の余地も生まれる
という効果があるのではと期待します
実際現在の仕様でも開幕の、分身がだましにあう際の回しは選択肢があり
またこれらの差は状況次第といった形で、微差です
開幕だけに限って言えば大抵のギミックに対応できる幅が現状でもあるため、こうした提案をさせていただきました
なお、蛇足ですがこの変更による火力の変動はバースト時の計算をのぞけば
残影鎌鼬の回数が数回増えるのみだと思います
こちらは必要であった場合でもLV84でのWS威力上昇の数字で調節してもらえればありがたいです
漆黒の修正されたあとにFF14始めて、前の感覚などもまったくわかりませんが、とても使いにくくなったなぁと…
①月影コンボがどうしても組み込めない
そもそも戦闘における初回バースト火力は忍者がトップクラスであるように、忍者とは通常時はコンボを回し続け、だましの準備をし、15秒で全てを叩き込む、忙しくも楽しいジョブであると感じていました。
漆黒終盤でだまし中に挟むアビ、使うべきGCDは以下でした。
(だまし前に水遁→活殺)
アビ: 夢幻三段 終撃 六道輪廻×1~2
GCD: 影牙 氷晶 雷遁×2
2分バーストの場合は追加で
天地人→命水→六道輪廻 (ぶんどる→六道輪廻)
ぶんどるは、だまし前に打つことの方が多いですが…
風遁下におけるGCDはSSを積まないのであれば2.12sであり、雷遁と氷晶が2.5s、天地人が3.5s、
15秒で打てる攻撃は多くて7回、
二分で天地人を一回とするならば6回です。
そもそもが、忍術を3回必ず撃つ以上、WSを回せるのは実質7.5sのはずです。
二分バーストでは天地人でさらに3.5s引かれるので4sしかなく、かつだましはアビリティということからGCD硬直があるので、だましが始まった瞬間にWSを回し始めるのはシステム的にも不可能なので、
暁月にあわせて、無くなった影牙をあわせて自由に撃てるWSの回数は
一分バースト:4回
二分バースト:2回
になるのです。
新しく追加された残影鎌鼬は、分身がバーストと噛み合う3分ごとに組み込まれるので、
3分目(1分バースト):3回
6分目(2分バースト):1回
何をどうしたら月影の2つを組み込めるというのでしょう…
バーストの残り物ポジションになってしまう90lvスキルに価値はあるのでしょうか?
①への解決策のひとつとして、2つのWSをまとめた上でアビリティにすることを提案します。
バーストに挟めるアビリティの数は(挟み続けるのだとしたら)
忍術ごとに1、WSごとに2、最後のWSはギリギリなので挟めないものとして
さらに確定使用の夢幻三段、六道輪廻い1~2、
2分は天地人と命水、続く六道輪廻を抜き
一分:6~7回
二分:1~2回
その場合の威力はまとめた上で250~400程度になると思われますが、バーストに全てではないにせよまともに入るので、最善ではないにせよひとつの案にはなりえるかと。
②突進+近接解除の問題
そもそも忍者には縮地というどのジョブよりも自由度が高い移動スキルがあるのに突進は必要なのでしょうか…?
雷遁か火遁を使えば戻ってくるので1分で2回分全回復するのですから、さらに4回突進できるぞやったぁ!とはならないと思います。
バースト時の忍術を撃っているときだけが忍者にとってGCDを回しながら離れられる時間であり、
つまりそういう状況は明らかに近づけない時であるので、次の複数のGCDを確定突進にされると死に突っ込むだけです。
さらに、近接攻撃はそもそもレンジが3mあるので、ボス中心範囲を避けながら攻撃することができました。
再生四層のラムウ攻撃やダイヤモンドダストなどのことです。
しかしあのときに突進を強制されるとなるとボスに接近することになり使えないのは明白であり、さらに近接攻撃でバフが解除されるせいで、通常コンボすら回せないと思います。
90lvのレイドにおいてあのような攻撃がただのひとつも飛んでこないとは思えないので、シンプルに火力ロスするか、バフを捨てて通常コンボを回した方が火力が出ます。
私は本当に忍者でプレイするのが好きなので、現在メリットよりデメリットの方が多い月影アクションの2つが使いやすいように変更されることを祈っています。
もちろん解決方法として根本的な仕様変更や牙から突進を無くす、アビにする等でもよいのですが
それらは少々やった程度では不満点の完全解消には至らず、また時間もかかると思われるので
まずは零式に間に合う変更が欲しいためこうした提案をさせていただきました。
雷獣について思うこと
①雷→爪→牙がコンボ扱いで他近接WSを挟めないのは実際触ってみると使い勝手が悪かった
②単純な突進スキルは欲しかったが、任意のタイミングで使いづらいのでは意味がない
③何度も撃つ雷遁1回につき同じWS2種を強制されるのはやっぱり冗長すぎる リーパーのレムール時のようなラッシュ前提のモーションでもないので見栄えも悪い
④スタックさせるともう突進し続けるしかないため射程ギリギリに立って殴る必要のある場面がキツイ
⑤終撃ほどではないが硬直が気になる
こんな風になったらいいな
・爪実行可/牙実行可のバフを統合し、雷遁使用時「雷獣」バフ(効果時間永続、他WS発動による消失なし、最大3スタック)が付与されるようにする
・爪と牙を置き換えコンボではなく別アクションに分離する どちらも「雷獣」バフ1スタック消費で発動
・爪は突進アビ、牙は非突進WSにする どちらも連発できない(しなくて済む)ようある程度のリキャストを設ける
・威力は牙より爪(+通常コンボ)の方がやや低い程度に調整する どちらか一方だけ圧倒的にダメージ効率がいいということにはしない
牙は騙しに叩き込む高威力技、爪は騙しにねじ込むかギミック処理用に残すか選択する余地のある便利技というポジションになれば嬉しい
あ。
開幕回しで検証してるからもしかしたら野槌さんかも。
なら開幕回し雷遁前に鎌鼬打てばいいから解決!
鎌鼬により発動する野槌がウェポンスキルなのは調整漏れって、もうそれ今まで零式等で行われてた開幕前土遁置きはやってませんって言ってるようなものなんですが、不具合報告?で「そもそも触ってもいないのに、さも調整で触ったけど漏れてた」みたいな言い方されるのはちょっと勘弁してほしいです。
忍者触ってれば野槌付きの鎌鼬は威力高いから騙し中は雷獣より優先しますよね。
騙し中に入るWSの回数が変わらないのなら天地人と雷遁撃ちきってから鎌鼬(野槌)>月影コンボの順番で基本は入れていくと思っていたんですが、まさかの野槌発動で月影バフが切れるってプレイヤー目線でどういうスキル回し組むのかそもそも考慮されてませんよね?
新スキル含めたジョブ調整って強弱はどうでもいいですけど、使いにくくするために行われるものなんですか?
そもそも月影コンボ自体が突進でWSって事自体、何のために突進付けたの?って感じなんですよね。
理由としては
離れる直前に通常コンボして、元の立ち位置にすぐ戻れるなら走って戻ればいいと思いますし、GCDが噛んだり投刃一回必要なくらいGCDロスが出る散開等なら雷遁残した方が楽かつ簡単にギミック処理を行えますし、そもそも雷遁しながら走って戻る事も出来る訳ですから月影コンボが通常コンボのWSで効果が切れるのが仕様って突進技の用途を理解して追加してるの?って思ってしまいます。
突進技に威力が設定されてるならギミックに合わせる以外は基本的に即撃ちしますけど、ギミックがあれば合わせられるのが突進技の用途だと思ってましたが、開発側の用途は違うんだなって感じました。
開発の皆様いつも大変楽しく遊ばせていただき、ありがとうございます。
6.0のメインを忍者でプレイし、エキルレ等に行ってきて6.0で追加されたスキルや変更点に対して感じたこと、その上で改善案を挙げさせていただければと思います。
*風遁60秒への変化
後述する月影雷獣爪、月影雷獣牙のせいでとても窮屈に感じるようになりました。なぜ何の説明もなく60秒にしたのですか?
改善案:風遁を70秒に戻す
*残影鎌鼬
分身を飛ばして攻撃をするモーションがカッコよく、範囲攻撃でもあるのでIDでのまとめ狩りにとても重宝させていただいています。
しかし対単体において、自分は最初だましバースト時に削除された影牙の代わりにこれを使うのかな、と思っていたのですがまさかの分身による追撃が発生しないという…
Lv90になった途端に存在意義を若干疑うようになりました。
改善案:
①分身の追撃が発生するようにする。
②アビリティにして分身スタックを消費しないようにする。
*風来刃
死んだ直後や風遁が切れるムービーが入ったときに即座に忍術を消費しないで、風遁を自身に付与できるのでとてもありがたいと思いました。
GCD関連についてあまり詳しくはないのですが、風遁なし状態から風来刃を行った直後の1GCDだけは風遁なしのGCDの間隔になってませんか?仕様なのか自分の勘違いなのか…?出来れば風来刃を行った直後から風遁バフが乗るようにしてほしいです。(勘違いだったら本当にすみません)
改善案:(風来刃を行った直後から風遁バフが乗るようにする)
*幻影野槌
八卦無刃殺、火遁、残影鎌鼬と忍者のほぼすべての範囲攻撃に対して追撃を行うのでとても強い!
エフェクトのうねうねも土っぽくてイイ!
*月影雷獣爪、月影雷獣牙
牙めちゃくちゃカッコイイです!忍者のスキルの中で一番好きになりました!
性能面については他の方が散々おっしゃられている通り、いくつか問題があるように思います。
・他WSを使用した際にバフが切れる
・両方とも突進技である
・バフの秒数が短い
・突進なのにアビリティではない
これらのせいで現状の忍者はとてもストレスフルな回し、立ち回り方を強制されていると感じています。
爪→牙の2連突進、バースト中後には3連続以上強制的に突進させられるときがあるのですが、これでは場合によって避けたいギミックも避けられなくなります。投刃でお茶を濁そうとしても爪のバフが15秒と短く、複数スタックしているとバフが切れてしまう可能性もあります。風遁が60秒になったので途中で強甲破点突コンボで風遁を延長しようと思っても出来ません。また、アビリティではないので、敵に今すぐ突進したいのにGCDが回っているせいで出来ないということもあってストレスを感じました。
このスキルに関してだけは全面的な改修をお願いしたいです。
改善案:他WSを使用した際にバフが切れないようにした上で
①爪と牙を突進ありとなしの2つのアビリティに分離し、選択的に実行できるようにする。
②爪(WS)の突進を無くし、牙を突進アビリティにする。
現状の忍者の惨状にいてもたってもいられずフォーラムに初めて書かせていただいたためいろいろと問題点もあるかもしれませんが、よろしくお願いします。
少しでもより良い調整が行われることを祈っています。
忍者で暁月を完走しました。
忍者Lv90に到達してスキル「月影雷獣爪、牙」はモーション、エフェクト共にかっこいい・・・だけです。
エキルレに通ったり木人を殴ったりして以下問題ありと思った箇所
・移動を伴うスキル特有の硬直時間や、通常WSで雷獣バフが剥がれて火力が落ちてしまう点
・風遁時間が60秒になった事と上記理由で雷獣スキルを強要されているスキル回しが全く嚙み合ってない
・なぜかリキャスト90秒の分身と5WS以内に撃つことを強要される鎌鼬
特に通常WSで雷獣バフが剥がれるのはバグかと思った程です。
後に仕様との説明があり本当に、本当に、がっかりしました。
ですが敵の範囲を避けて離れる際に雷遁を使い、雷獣で距離を詰めるやり方自体は良いと思ったので
「通常WSで雷獣バフが剥がれる仕様」を残すのであれば月影雷獣爪、月影雷獣牙を威力を上げて1発だけ、状況に応じて突進の爪、WSの牙と使い分けられるようになるといいかなと思いました。
大体の意見が出ているため、二点改善部分を提示します。
風遁の術の効果量を70秒に戻した上で
残影鎌鼬の効果である「追加効果:「風遁の術」の効果時間を10秒延長する」の削除を提示します。
漆黒では風遁の術は70秒付与されていましたが、実際の内訳は60秒+猶予10秒でした。
60秒間の間だまし打ちの前に強甲破点突を2回放ち風遁の術を60秒更新すると言う要素が主であったはずですが
暁月では60秒へのナーフ+残影鎌鼬によって規則性が無くなり、更に雷獣の要素によってスキル回しに不備が見られます。
いくつもの案が出ている雷獣の改善と共にこちらもどうぞよろしくお願いします。
敵から3m(近接攻撃の距離)以内に居る場合は突進を行わずその場で技が発動する、みたいな要素が欲しいです。
敵の真横に居るのに突進要素のせいでAoE踏むので威力アレな遠隔攻撃をするか雷獣を捨てるか棒立ちするかの択になるのは本末転倒かと……。
自分も早々に忍者90に到達して暁月を完走しました
最初こそ「突進6回出来るとか面白ーい」位に思っていたんですが、
・月影雷獣爪・牙の硬直で攻撃範囲から出られない(これに関しては自分の動きが未熟な所もあるかもしれませんが…)
・雷獣バフが通常WSで消える
・溜まっているバフを消費しなければならない為、攻撃が冗長に感じる
…最新の極をプレイした時に以上の点でストレスを感じ、本当に調整したのか疑問が生じてしまいます
ただ問題点を述べるだけでは解決には至らないので、以下に改善点を挙げていきます。
①月影雷獣爪・牙で硬直する時間の調整
現状の仕様だと硬直の時間が長すぎて安置に間に合わない…というのが多々起きてますので
硬直の時間を軽減して頂ければと思います
②月影雷獣爪・牙のバフを通常WSで消失しないようにする
既に皆さんから述べられているように、コンボミスによってスタックしたバフが消失し、
大幅に火力をロスしてしまう為、バフは通常WSでも継続出来ると嬉しいです
③月影雷獣爪をアビリティ化し、月影雷獣牙とスキルを分離する
ホットバーを圧迫する(または溢れる)問題がありますが、
任意のタイミングで突進が出来るようになりますし、立ち回りの幅は広がるかなと感じました
これによって月影雷獣爪の威力が下がるならそれは仕方ないかなと思います(バースト中にアビリティ使う回数が多くなりますし…)
もしこちらを採用するのであれば以下も同時に検討していただきたいです
④月影雷獣牙のバフもスタック制にし、使用と同時に全て消費する仕様にする
FF14の雷は何かとスタック制のものが多く、こちらのバフも同様にスタックで良いかなと思います
5.0期における侍の「照破」のように「スタックに応じて威力が変動するWS」とすれば、
バースト中にスタックしたバフを全て消費して高火力を叩き込む事も可能ですし、
突進の回数も軽減され、硬直のリスクもある程度下げられるかと思います
後は簡単な希望とはなりますが風来刃後のリキャストが風遁の影響を受ける事と
幻影鎌鼬については分身の残り回数と実行可能バフを分離して頂ければ特に気になるところはありません
いちユーザーの意見なので他の方から見るとこれは要らなくない?な改善点もあるかと思いますが
検討して頂けると嬉しいです