とても、今のモンクを的確に表していると思います。パッチが当たる前から、ずっとモンクのスキルについて、議論されていたのを読んでいました。
触ってみたら、案外いいのかな?と希望を持っていましたが、やっぱりやってみても、開発の皆さんには再考して頂きたいと思いました。スキル回しが単調になり、新しい技もなく、ピンポイントでの使用用途の極意の追加ではなく、きちんと他職のような、ワクワク感が欲しいです。
主人公ジョブとして、どうしてこうなったのか、明確に説明をして頂きたいです。
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火力ではなく動かす楽しさについての意見なのですが。
今回追加されたスキルは闘気、構えを補強するものですが、そもそも闘気と構えって面白かったですか?
あるから使うというだけで、モンクの面白さに寄与していなかったと思います。
その理由を考えると、モンクの中心である迅雷という要素に影響を及ぼさないからだと思います。
現状、闘気の使い道は(ほぼ)一択です。
溜める方法は増えましたが、それも勝手に貯まるだけなので、結局のところリキャストやProcがきたら打つだけの他のアビリティと変わらないです。
例えば、闘気を消費して迅雷を付与するというスキルがあってもいいのでは?
構えも同様で、他の方の意見にもあるように構えによって迅雷の溜まりやすさが変化する、というものであれば使い分ける面白さが出て来ると思います。
今回追加された極意という要素も、結局ただのバフなので別に構えと連動させる必要はないように思えます。
個人的に、迅雷はもっと頻繁に付いたり消えたりしていいと思っているので、
維持しやすくするよりも、復帰する方法を充実させた方がいいのではないかと。
闘魂旋風脚も使いやすくなりますし。
闘気と構えを迅雷と絡めて、そういった部分をうまくやれるようになると楽しいと思います!
今回追加された新要素でかなりの特殊なのが金剛の極意です。「被ダメによって迅雷リセットまでの時間を延長できる」という他ジョブを見ても類を見ない要素です。
こんな特殊な要素を追加して来たあたり、迅雷の維持がモンクの重要テーマだと開発が考えているのは間違いないと思うが、何故迅雷を維持するのかに考えが及んでいないのではないか。
モンクの存在価値は、迅雷によって与ダメだけでなく「キャストリキャストの加速によって手数が増す」というモンクならではの恩恵を受けて、少ないシナジーをものともしない程のDPSを叩き出せるという点に尽きる。そのDPSを確保するために迅雷の維持が不可欠だからモンクは迅雷維持のために一喜一憂している訳で、迅雷の維持そのものを楽しんでいる訳ではないと思うのです。
金剛の極意によってボスの全体攻撃か、敵の先釣りというマナー違反というあまり多くない機会によって迅雷消失までの猶予時間を伸ばせるという新要素が、全モンクが大喜びする要素になると本気で考えているか。紅蓮の極意に関しても計算上のDPSは伸びたとしても、手数が増すというモンクの特徴を自ら否定してしまっているのも受け入れがたい。「手数が落ちるがそれを覆す与ダメアップ」にしたいのであれば、明らかに重い一撃をブチ込んでいるようなのヒットエフェクトがあったり、単純な与ダメアップではなくその間は必ずクリティカル発生させ闘気充填アップのセルフシナジーに繋げるくらいの事でないと、スロウを食らったかのような鈍化を受け入れられないと思う。
構えに加えて「羅刹衝マスタリー」などという意味不明な特性を追加するくらいなら、同じ特性でも「疾風迅雷アップ」の追加として迅雷ストックを6まで(3以上は効果不変で良いから)溜められるようにして、迅雷タイマーは10秒に短縮するが迅雷の消失は1つずつになるような変更はどうか。
迅雷を6ストックまで溜められる事で、迅雷3(の性能)を維持しながら闘魂旋風脚を撃つ事もでき、迅雷切れするであろう戦闘終盤に闘気斬と旋風脚2発という大技3連打というロマンもあり、しばらく攻撃できない状況を前に旋風脚を撃つか6ストックのまま置いておいて次の攻撃機会まで迅雷を維持するかという、選択も可能になる。
モンクが何を求め、どうすればモンクらしく在れるかということを考えて欲しい。
レベル70になってIDも一通り回ったので。
紅蓮の極意 手数が多いほうが闘気が貯まりやすいという特性を得たのに、火力ピーク時にスロウがかかる神スキル。
数値だけで見るなら強いことは強いが、モンクの特徴をも殺しておりプレイフィールは最悪。
金剛の極意 使える場面は限られているが、延長できるのはなかなか。
ただし、強制的に構えが変わるという意味不明な効果付き。 闘魂旋風脚との相性も良いとは言えない。
疾風の極意 はい。
羅刹マスタリー エフェクトも変わらない手抜きスキル。 誰も喜んでいない、といっても過言ではないはず。
数値上は強いのかもしれませんが、「楽しくない」と感じてしまうのが辛い。
どういう意図でこのような調整になったのか・・・全く理解が及びません。
70になり、各所回って使った感想を改めて
ジョブHUD とても見づらい、新要素なんて無いのでシンプルとは言わずもとに戻して欲しい
紅蓮の極意 わかってはいたがただただ不快、メインモンクな人が考えつくスキルとは思えない
桃園結義 運が良ければ陰陽が2回撃てるがだいたい1回、15秒って短すぎませんかね
他は新スキルと呼ぶのも難しいので除外
レイドで使ってフィードバックをとか言ってますがそれどころじゃないです
使っていて楽しくないのでなんとかして欲しい
「金剛の極意」について
便利で強力なスキルなのは間違いないと思うのですが、決め打ちのきらいが強い気がします。ダメージを受けることがスキル発動のトリガーですが、モンクが能動的にダメージを受ける機会はまずありません。プレイヤー側に取捨選択はなく、コンテンツ側・開発側にあらかじめ使う場面を用意されているようなスキルという印象です。使うのではなく使わされている。
例えば、今回新たに追加された2柱の極蛮神。極スサノオでは履行技に合わせることで疾風迅雷を維持できますが、もしも被弾タイミングが今より遅かったら…。極ラクシュミでは「完全なる惑乱」に合わせることで維持できますが、これも混乱デバフの効果時間が今より長かったら…。という具合にコンテンツの作り手のさじ加減で使う場面が決まってしまっています。
疾風迅雷を維持してもらうために実装されたスキルだと思いますが、もう少しプレイヤー側に工夫の余地があれば面白かったかな、と。
紅蓮の極意のスロウ効果は本当になんとかしてほしい!!
侍の快適さと比べるとモンクがゴミ化してる・・
ずっとモンク使ってきたのにカナシイ・・
他ジョブはスキル回しを研究して火力上げる楽しみがあるのに、モンクは迅雷を維持するために、ボスの攻撃出来ない時間やダメージ判定を研究しないといけないというつまらない要素がある。
そして自己スロウ、、、
捨身のがまし
カンストしてそれなりに装備が整ったので使用感を。
・桃園使用時に闘気が貯まるので、3.xでは各戦闘で数回しか撃てなかった陰陽が、
(運に左右されますが)ある程度の頻度で撃てるようになったのは良いと思います。
ただ、自身のクリティカル時も、ptのws時も運次第なので、最低限溜まるように
例えば自身のクリティカル時の闘気溜めが、型が2つ進む間に1度も無ければ確定で闘気付与などが有れば良いと思います。
・紅蓮の極意については他の方が言ってる通り、スロウを削除して攻撃上昇の%を減らした方が良いかと、モンクは手数でダメージを稼ぐ印象ですし、スロウによって今までの攻撃タイミングがズレるのは正直やりにくいです。
・金剛の極意による迅雷の時間延長はギミックでの迅雷消失をある程度は防ぎますが、迅雷の更新タイミングによっては間に合わないので、他の方言うようにスタック制(迅雷を6まで保持できるようにして時間経過でスタックを1消費等)の方が良いかと思います。
それに付随して、闘魂旋風脚を迅雷3スタック消費に変更すれば迅雷の時間延長で食い合いになっていたスキルが生きてくる気がします。
4.0メインストーリーを一通りモンクで終えて
みなさんの感想と同じでマイナスイメージが強いですね・・・
やはり手数を殺してしまっているのはよろしくないかと思います。
あと羅刹の種類いらないです。一個でいいです。
だったら他のよりモンクらしい技とかほしいですね。
今思えば新しいモーションの攻撃技が無くバフばっかりだったので、新しい攻撃技が欲しかったですね。
とりあえずこの仕様に慣れるように頑張りたいと思います。